설날이 다가오니 설날에는 불꽃놀이 생각밖에 떠오르지 않습니다. . . . 그래서 불꽃놀이 효과를 작성하기 위해 캔버스를 사용했습니다. 마우스를 클릭해도 불꽃놀이가 생성되지만 불꽃놀이에서 방출되는 입자는 30~200개입니다. 페이지의 입자 수가 특정 수준에 도달하면 때로는 페이지가 매우 정체될 수 있으며 의도적으로 Shenma를 최적화하지 않았습니다. 나중에 시간이 나면 얘기해보자.
데모로 바로 이동: 불꽃놀이 시작
원리는 매우 간단합니다. . . 불꽃놀이 클래스와 파편 클래스를 작성하고 인스턴스화하여 날아가게 하세요. 그런 다음 특정 지점에 도달하면 불꽃놀이 객체의 dead 속성을 true로 설정한 다음 특정 개수의 파편 객체를 인스턴스화하고 무작위로 생성하세요. 잔해 개체가 도달할 목표 지점을 지정한 다음 모든 잔해 개체가 그곳으로 날아가도록 합니다.
【불꽃놀이】
- var 붐 = 기능(x,r,c,boomArea,shape){ / /烟화对象
- this.booms = [];
- this.x = x;
- this.y = (canvas.height r);
- this.r = r;
- this.c = c;
- this.shape = 모양 || 거짓;
- this.boomArea = boomArea;
- this.theta = 0;
- this.dead = false;
- this.ba = parseInt(getRandom(80 , 200));
- }
- Boom.prototype = {
- _paint:function(){
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x,this.y,this.r,0,2*Math.PI);
- ctx.fillStyle = 이것.c;
- ctx.fill();
- ctx.restore();
- },
- _move:function(){
- var dx = this.boomArea.x - this.x, dy = 이것.boomArea.y - this.y;
- thisthis.x = this.x dx*0.01;
- thisthis.y = this.y dy*0.01;
- if(Math.abs(dx)=this.ba && Math.abs(dy) =this.ba){
- if(this.shape){
- this._shapBoom();
- }
- 그외에는 this._boom();
- this.dead = 참;
- }
- 그 외 {
- this._paint();
- }
- },
- _drawLight:function(){
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = "rgba(255,228,150,0.3)";
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x , this.y , this.r 3*Math.random() 1 , 0 , 2*Math.PI);
- ctx.fill();
- ctx.restore();
- },
- _boom:function(){ //普通爆炸
- var fragNum = getRandom(30 , 200);
- var style = getRandom(0,10)> =5? 1: 2;
- var 색상;
- if(스타일===1){
- 색상 = {
- a:parseInt(getRandom(128,255)),
- b:parseInt(getRandom(128,255)),
- c:parseInt(getRandom(128,255))
- }
- }
- var fanwei = parseInt(getRandom(300, 400));
- for(var i=0;ifragNum;i ){
- if(스타일===2){
- 색상 = {
- a:parseInt(getRandom(128,255)),
- b:parseInt(getRandom(128,255)),
- c:parseInt(getRandom(128,255))
- }
- }
- var a = getRandom(-Math.PI, Math.PI);
- var x = getRandom(0, fanwei) * Math.cos(a) this.x;
- var y = getRandom(0, fanwei) * Math.sin(a) this.y;
- var 반경 = getRandom(0 , 2)
- var frag = new Frag(this.x , this.y , radius , color , x , y );
- this.booms.push(frag);
- }
- },
- _shapBoom:function(){ //유형적인 종류의 爆炸
- var 저것 = 이것;
- putValue(ocas , octx , this.shape , 5, function(dots){
- var dx = 캔버스.width/2-that.x;
- var dy = canvas.height/2-that.y;
- for(var i=0;i점.길이;i ){
- 색상 = {a:dots[i].a,b:dots[i].b,c:dots[i].c}
- var x = 점[i].x;
- var y = 점[i].y;
- var 반경 = 1;
- var frag = new Frag(that.x , that.y , radius , color , x- dx , y-dy);
- that.booms.push(frag);
- }
- })
- }
- }
【碎屑】
- var Frag = 함수(centerX , centerY , radius , color ,tx , ty) { //烟화碎屑对象
- this.tx = tx;
- this.ty = ty;
- this.x = centerX;
- this.y = centerY;
- this.dead = false;
- this.centerX = centerX;
- this.centerY = centerY;
- this.radius = radius;
- this.color = color;
- }
- Frag.prototype = {
- paint:function(){
- ctx.save();
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x , this.y , this.radius , 0 , 2*Math.PI);
- ctx.fillStyle = "rgba(" this.color.a "," this.color. b "," this.color.c ",1)";
- ctx.fill()
- ctx.restore();
- },
- moveTo:function(index){
- thisthis.ty = this.ty 0.3;
- var dx = this.tx - this.x , dy = 이것.ty - this.y;
- this.x = 수학.abs(dx)0.1 ? this.tx : (this.x dx*0.1);
- this.y = 수학.abs(dy)0.1 ? this.ty : (this.y dy*0.1);
- if(dx===0 && Math.abs(dy)=80){
- this.dead = 참;
- }
- this.paint();
- }
- }
让碎屑产生虚影也很简单,就是每次刷新画布时, 不是擦掉重绘, 而是绘 제조사透ming为0.1(如果想虚影更长,可以把这个值弄的更작은) 背景颜color.
- ctx.save();
- ctx.fillStyle = "rgba(0,5,24,0.1)";
- ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.restore();
불꽃놀이를 글꼴, 그림 등 원하는 모양으로 만들어 보세요. 이 작업도 오프스크린 캔버스와 캔버스의 getImageData 메서드를 통해 수행할 수 있습니다. 오프스크린 캔버스는 이름에서 알 수 있듯이 보이지 않는 캔버스입니다. dom 객체가 본문에 할당되지 않는 한 js에서 직접 document.createElement("canvas")를 사용할 수 있습니다. 캔버스 개체는 오프스크린 캔버스의 컨텍스트 개체를 얻은 다음 사용자가 볼 수 없는 곳에서 원하는 모든 작업을 수행할 수 있습니다.
불꽃놀이를 원하는 모양으로 만들려면 먼저 오프스크린 캔버스에 텍스트나 그림을 그린 다음 getImageData를 사용하여 캔버스의 픽셀 배열을 가져온 다음 배열을 순회하여 컬러 픽셀을 얻습니다. 이것이 우리가 원하는 것입니다. 콘텐츠가 저장되면 기본 캔버스 개체에 표시됩니다.
이전 블로그에서 getImageData의 픽셀 처리에 대해 이야기한 적이 있습니다. 사용법을 모르신다면 여기를 클릭하세요. 캔버스를 사용하여 텍스트와 그림의 입자화를 구현하는 방법에 대해 이야기해 보겠습니다.
소스코드 주소: https://github.com/whxaxes/canvas-test/tree/gh-pages/src/Funny-demo/shotFire

html5的div元素默认一行不可以放两个。div是一个块级元素,一个元素会独占一行,两个div默认无法在同一行显示;但可以通过给div元素添加“display:inline;”样式,将其转为行内元素,就可以实现多个div在同一行显示了。

html5中列表和表格的区别:1、表格主要是用于显示数据的,而列表主要是用于给数据进行布局;2、表格是使用table标签配合tr、td、th等标签进行定义的,列表是利用li标签配合ol、ul等标签进行定义的。

固定方法:1、使用header标签定义文档头部内容,并添加“position:fixed;top:0;”样式让其固定不动;2、使用footer标签定义尾部内容,并添加“position: fixed;bottom: 0;”样式让其固定不动。

HTML5中画布标签是“<canvas>”。canvas标签用于图形的绘制,它只是一个矩形的图形容器,绘制图形必须通过脚本(通常是JavaScript)来完成;开发者可利用多种js方法来在canvas中绘制路径、盒、圆、字符以及添加图像等。

html5中不支持的标签有:1、acronym,用于定义首字母缩写,可用abbr替代;2、basefont,可利用css样式替代;3、applet,可用object替代;4、dir,定义目录列表,可用ul替代;5、big,定义大号文本等等。

html5废弃了dir列表标签。dir标签被用来定义目录列表,一般和li标签配合使用,在dir标签对中通过li标签来设置列表项,语法“<dir><li>列表项值</li>...</dir>”。HTML5已经不支持dir,可使用ul标签取代。

html5是指超文本标记语言(HTML)的第五次重大修改,即第5代HTML。HTML5是Web中核心语言HTML的规范,用户使用任何手段进行网页浏览时看到的内容原本都是HTML格式的,在浏览器中通过一些技术处理将其转换成为了可识别的信息。HTML5由不同的技术构成,其在互联网中得到了非常广泛的应用,提供更多增强网络应用的标准机。

因为html5不基于SGML(标准通用置标语言),不需要对DTD进行引用,但是需要doctype来规范浏览器的行为,也即按照正常的方式来运行,因此html5只需要写doctype即可。“!DOCTYPE”是一种标准通用标记语言的文档类型声明,用于告诉浏览器编写页面所用的标记的版本。


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