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객체 지향 프로그래밍이란 무엇을 의미합니까?

小老鼠
小老鼠원래의
2023-07-17 13:56:391971검색

객체 지향 프로그래밍은 데이터를 사용하여 일련의 명령을 나타내는 코딩 설계입니다. 프로그램 개발을 위한 객체 개념과 추상적인 정책을 갖춘 프로그래밍 패러다임입니다. 객체 동작을 구현하는 데 사용되는 상태와 메서드를 설명하는 속성으로 구성되어 데이터 모델에서 처리 모델까지의 결합 및 통일을 완료합니다.

객체 지향 프로그래밍이란 무엇을 의미합니까?

객체 지향 프로그래밍이란 무엇인가요?

객체 지향 프로그래밍(OOP)은 데이터를 사용하여 일련의 명령을 나타내는 코딩 설계입니다. OOP 디자인은 객체로 인스턴스화될 수 있는 특수 클래스를 중심으로 진행됩니다.

절차적 또는 함수형 프로그래밍과 달리 OOP는 코드를 보다 포괄적으로 표현할 수 있는 범위를 제공합니다. 이전 패러다임에는 구조가 없는 경우가 많았지만 OOP는 클래스라는 특수 구조의 사용을 권장합니다.

메서드는 클래스에서 특정 작업을 수행하는 함수입니다. 속성은 클래스의 특징이나 특성을 설명하는 변수와 같습니다. 메서드는 독립적으로 작동할 수 있거나 클래스 속성을 기반으로 하는 경우가 많습니다. 궁극적으로 두 사람은 협력하여 OOP 개념을 실현합니다.

객체 지향 프로그래밍의 장점

그렇다면 객체 지향 프로그래밍이 더 나은 프로그램을 작성하는 데 어떻게 도움이 될까요?

OOP는 코드 베이스의 복잡성을 줄여줍니다.

코드를 명확하게 표현하고 읽기 쉽게 만드는 데 도움이 됩니다.

OOP로 작성된 프로그램은 일반적으로 확장성이 더 높습니다.

코드 테스트 및 디버깅을 단순화합니다.

OOP는 코드 중복을 없애고 DRY(Don't Repeat Yourself) 원칙을 확립합니다.

OOP 코드는 일반적으로 더 모듈화되어 우려사항의 분리를 장려합니다.

클래스 구성과 상속을 통해 코드를 더 쉽게 재사용할 수 있습니다.

추상화는 코드 베이스의 보안을 향상시킵니다.

객체 지향 프로그래밍의 단점

OOP의 장점이 단점보다 크지만 단점도 무시할 수 없습니다.

함수형 프로그래밍보다 느릴 수 있습니다.

OOP는 학습 곡선이 가파릅니다.

앱이 확장되면 스크립트 폴더와 파일도 늘어납니다.

객체 지향 프로그래밍 구조

OOP는 엄격한 아키텍처를 중심으로 진행됩니다. 다음은 우리가 배울 몇 가지 용어입니다.

클래스

클래스는 유사한 작업을 수행하는 데이터를 표현하는 코드 모음입니다. 객체 핸들러를 사용하여 객체를 인스턴스화할 수 있기 때문에 클래스를 객체 핸들러로 생각할 수 있습니다.

메서드

메서드는 클래스가 작업을 수행하는 방법을 정의합니다. 클래스에는 하나 이상의 메서드가 포함될 수 있습니다. 메소드는 클래스가 자체적으로 책임을 공유하는 방식으로 생각할 수 있습니다.

예를 들어 단위 변환기 클래스에는 섭씨를 화씨로 변환하는 메서드가 포함될 수 있습니다. 그램을 킬로그램으로 변경하는 또 다른 방법이 포함될 수도 있습니다.

속성

속성은 클래스를 설명하는 요소 또는 속성입니다. 예를 들어 단위 변환기 클래스에는 단위 변환과 같은 속성이 포함될 수 있습니다. 이러한 속성에 대해 작동하는 메서드를 정의할 수 있습니다.

메서드와 마찬가지로 클래스 인스턴스에서 (특정) 속성에 액세스할 수 있습니다.

Objects

간단히 말해서, 객체는 클래스의 인스턴스입니다. 클래스를 인스턴스화하면 결과 객체는 해당 클래스를 속성 및 메서드에 대한 청사진으로 사용합니다.

객체 지향 프로그래밍의 원리

객체 지향 프로그래밍은 프로그래밍 테이블에 몇 가지 원칙을 가져옵니다. 이들 각각은 기존 프로그래밍보다 앞서 있습니다.

Abstraction

OOP의 추상화 개념은 무언가가 어떻게 작동하는지 알 필요가 없다고 믿습니다. 이를 통해 프로그램 이면의 복잡성에 대해 걱정하지 않고 간단한 언어로 코드를 래핑할 수 있습니다.

예를 들어 커밋 작업 뒤에 있는 논리, 필터링 알고리즘 또는 기능에 대해 걱정할 필요가 없습니다. 사용자로서 우리가 보고 관심을 갖는 것은 전송 버튼뿐입니다.

객체 지향 프로그래밍은 단일 작업을 단일 호출로 제시하여 논리를 추상화하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 단위 변환기 클래스가 백그라운드에서 많은 계산을 수행하는 동안 단일 메소드를 호출하여 킬로그램-그램 변환기를 실행할 수 있습니다:

class_instance.convert_gram()

여기서 class_instance는 객체이고 Convert_gram 변환기 클래스 메서드입니다.

Encapsulation

캡슐화는 객체 지향 프로그래밍에서 추상화를 만드는 방법 중 하나입니다. 각 개체는 엔터티로 취급되는 데이터 모음입니다. 객체의 데이터에는 전역 공간에 숨겨진 속성과 메서드가 포함됩니다.

일반적으로 캡슐화를 사용하면 클래스 데이터를 객체에 비공개로 래핑할 수 있습니다. 따라서 한 개체의 내용이 다른 개체를 방해하지 않습니다. 객체의 고유한 메서드와 속성만이 객체를 변경할 수 있습니다.

예를 들어 단위 변환기 개체의 메서드는 상속이나 합성 없이 다른 개체의 속성을 변경해서는 안 됩니다.

캡슐화를 사용하면 공개 인터페이스에 대해 걱정하지 않고 객체의 내용이나 구조를 변경할 수 있습니다.

상속

상속을 사용하면 클래스(슈퍼 클래스라고 함)의 내용을 하위 클래스라는 다른 클래스에서 재사용할 수 있습니다. 클래스가 슈퍼클래스에서 상속되면 해당 속성과 메서드를 자동으로 가져옵니다.

슈퍼클래스에서 상속된 속성 외에도 하위 클래스에도 고유한 속성과 메서드가 있을 수 있습니다.

예를 들어 클래스가 외부 모듈의 데이터를 사용하도록 하려면 상속이 유용합니다. 또한 코드를 작성할 때 반복하지 않도록 보장합니다.

하위 클래스를 생성하면 시간도 많이 절약됩니다. 모든 것에 대해 새 클래스를 만드는 대신 기본 클래스를 만들고 이를 새 하위 클래스로 확장하여 기존 기능을 빌릴 수 있습니다.

상속은 유용하지만 언제 합성을 사용해야 하는지 아는 것이 기본적인 프로그래밍 원칙입니다.

다형성

다형성은 상속의 결과입니다. 이를 통해 필요에 따라 사용할 수 있는 다양한 객체의 메서드 또는 속성 이름을 유지할 수 있습니다.

이 개념은 클래스 메서드가 다른 클래스에서 동적으로 사용되고 기본 클래스에서 상속될 수 있음을 보장합니다.

예를 들어 일반 게임 개체는 이동 방법을 정의할 수 있습니다. 서브클래스는 특정 움직임이 발생하는 방식을 정확하게 정의할 수 있습니다. 그러면 제어 코드는 개별 클래스가 어떻게 이동되는지 알 필요가 없으며, 공통 메서드를 통해 모두 이동할 수 있다는 것만 알면 됩니다.

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