당시에는 좋은 아이디어라고 생각했지만 신경 쓰지 않았던 것이 바로 이 디지털 시계였습니다. 어제까지만 해도 동료가 인터넷에서 이 사례를 보고 너무 멋있다고 해서 어떻게 구현했는지 물어보더군요. 그러다가 구현 방법에 대해 고민하다가 조금 관심이 생겨 따라해 봤습니다. 하나 만들었어요. 차이점은 Cen An이 div를 사용하여 만든다는 것입니다. 그리고 저는 캔버스를 사용해서 그렸습니다. 각 점의 움직임을 제어하기 위해 js를 사용하여 dom의 스타일 속성을 제어하는 것은 js를 사용하여 캔버스 그리기를 제어하는 것에 비해 확실히 성능이 부족하기 때문에 성능을 위해 캔버스를 사용하는 것이 더 나을 것입니다.
먼저 제가 만든 DEMO를 살펴보고, 그 방법을 간단히 설명하자면, DEMO를 보도록 찔러주세요.
이를 수행하는 아이디어는 매우 간단하며 문자열을 통해 각 숫자의 위치를 저장하는 것입니다.
코드 복사
- var numData = [
- "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0
- "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1
- "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2
- "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3
- "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4
- "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5
- "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6
- "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7
- "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8
- "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9
- "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:
- ]
0은 픽셀이 없음을 의미하고, 1은 픽셀이 있음을 의미하며, /는 더 나은 모양을 위한 분기입니다. 예를 들어 0은 다음과 같습니다.
- 1 1 1 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 0 0 1
- 1 1 1 1
이 점은 매우 명확합니다. 문자열로 표시되는 0부터 9까지의 : 숫자도 있습니다.
그런 다음 픽셀인 입자 개체를 작성합니다.
- var P_radius = 8,중력 = 9.8;
- var 입자 = 함수(){
- this.x = 0;
- this.y = 0;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = "";
- this.visible = 거짓;
- this.drop = 거짓;
- }
- Particle.prototype = {
- 생성자:입자,
- paint:function(){ //绘绘算自身
- ctx.fillStyle = this.color;
- ctx.beginPath();
- ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);
- ctx.fill();
- },
- reset:function(x,y,color){ //중화
- this.x = x;
- this.y = y;
- this.vx = 0;
- this.vy = 0;
- this.color = color;
- this.visible = true;
- this.drop = false;
- },
- isDrop:function(){ //落下
- this.drop = true;
- var vx = Math.random()*20 15
- this.vx = 수학.random()> =0.5?-vx : vx;
- },
- 업데이트:기능(시간){ //每一帧적动작
- if(this.drop){
- this.x = this.vx*time;
- this.y = this.vy*time;
- var vy = this.vy Gravity*time;
- if(this.y>=canvas.height-P_radius){
- this.y = canvas.height-P_radius
- vy = -vy*0.7;
- }
- this.vy = vy;
- if(this.x-P_radius||this.x>canvas.width P_radius||this.y-P_radius||this.y>canvas.height P_radius){
- this.visible = false;
- }
- }
- }
- }
페인트 제조 방법, 재설정 또는 재설정(因为粒子要徾环刪)提升性能),isDrop是粒子落下方法,업데이트就是每一帧更新粒子的动work,update中当粒子运动超出캔버스제 区域时, 就把它的可视化置为false, 粒子容器中保存起来等待下一次调사용。
写好粒子对象后,就要考虑如何让粒子按光位置画上去,同时当粒子不需要用时能够让他做自由落体的动画了。
先画背景(也就是那没有image素的白点):
- 함수 drawBg(){
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2 X_J)*4*8 7*xjg))/2;
- for(var i=0;i8;i ){
- var ty = (canvas.height-((P_radius yjg)*6))/2;
- for(var j=0;jnumData[0].length;j ){
- var tt = numData[0].charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty =yjg;
- }그렇지 않으면 {
- var x = tx j%5*(P_radius*2 X_J),
- y = ty;
- bgctx.fillStyle = "#FFF";
- bgctx.beginPath();
- bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);
- bgctx.fill();
- }
- }
- tx =xjg 4*(P_radius*2 X_J);
- }
- }
먼저 배경을 오프스크린 캔버스에 그려서 캐시합니다. 그러면 각 프레임을 다시 그릴 때 논리적인 계산이 필요하지 않습니다. 그냥 오프스크린 캔버스를 직접 그리면 됩니다. 위의 논리는 두 개의 루프를 통해 8개의 숫자를 반복한 다음 각 숫자를 하나씩 그리는 것입니다. "/"가 나타나면 새 줄이 필요하다는 의미이며 ty가 그려집니다. 개행 간격을 추가하고 tx를 재설정한 다음 그립니다. 그렇게 하면 모든 점을 그릴 수 있습니다. 렌더링은 다음과 같습니다.
배경을 그린 후 매초마다 디지털 픽셀을 그리기 시작합니다. 주요 방법은 다음과 같습니다.
- 함수 setTime(time){
- var h = time.getHours() "",
- 분 = 시간.getMinutes() "",
- s = time.getSeconds() "";
- hh = h.length===1?"0" h:h;
- mm = m.length===1?"0" mm;
- ss = s.length===1?"0" 봄 여름 시즌;
- var 현재 날짜 = h ":" m ":" s;
- var tx = (canvas.width-((P_radius*2 X_J)*4*8 7*xjg))/2,색상 = "";
- for(var i=0;inowdate.length;i ){
- var n = 현재 날짜.charAt(i)===":"?10:parseInt( nowdate.charAt(i)),
- 텍스트 = numData[n];
- var ty = (canvas.height-((P_radius yjg)*6))/2;
- 스위치(i){
- 케이스 0:color = "#4DCB74";break;
- 케이스 2:color = "#4062E0";break;
- 케이스 3:color = "#D65050";break;
- 케이스 5:color = "#4062E0";break;
- 케이스 6:color = "#797C17";break;
- }
- for(var j=0;j텍스트.길이;j ){
- var tt = text.charAt(j);
- if(tt==="/"){
- ty =yjg;
- }그 외{
- var x = tx j%5*(P_radius*2 X_J),
- y = ty,
- pp = null,
- usefullp = null;
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible&p.x===x&p.y===y){
- ppp = p;
- }else if(!p.visible&usefullp===null){
- usefullp = p;
- }
- });
- if(pp!==null&tt==="0"){
- pp.isDrop();
- }else if(pp===null&tt==="1"){
- usefullp.reset(x , y , color);
- }
- }
- }
- tx =xjg 4*(P_radius*2 X_J);
- }
- }
- var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0 ,입자 = [];
- 함수 initAnimate(){
- for(var i=0;i200;i ){
- var p = new Particle();
- particles.push(p);
- }
- timeCount_0 = new Date();
- timeCount_1 = new Date();
- drawBg();
- setTime(timeCount_0)
- 애니메이션();
- }
- 기능 애니메이션(){
- ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
- ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);
- var timeCount_2 = new Date();
- if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){
- setTime(timeCount_1);
- timeCount_0 = timeCount_1;
- }
- particles.forEach(function(p){
- if(p.visible){
- p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);
- p.paint();
- }
- });
- timeCount_1 = timeCount_2
- RAF(애니메이트)
animate의 논리도 매우 간단합니다. 두 타임스탬프 간의 시간 차이가 1초 이상이면 setTime이 수행됩니다. 다음 단계는 입자 컨테이너의 시각화된 모든 입자를 탐색하고 다시 그리는 것입니다.
그러면 완료되었습니다.
이 효과를 위해 최적화할 수 있는 영역은 아직 많이 있습니다. 시계와 분은 상대적으로 거의 움직이지 않기 때문에 이 둘은 캐시될 수 있고, 조치가 없을 때는 캐시된 데이터를 직접 그릴 수 있습니다. 스테이지의 각 프레임에 대한 드로잉 API 호출 횟수가 늘어나 성능이 확실히 향상됩니다. 하지만 지금은 파티클 수가 많지 않고, 2~300개의 파티클 개체이면 충분합니다. 최적화가 이루어지지 않더라도 애니메이션은 여전히 원활하게 실행될 수 있습니다. 그래서 원래 포스터는 조금 게으른 것뿐이었습니다.
소스 코드 주소:
https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/coolClock/index.html
웹 사이트에는 접근성 및 네트워크 표준 준수가 필수적입니다. 1) 접근성은 모든 사용자가 웹 사이트에 동등하게 액세스 할 수 있도록 보장합니다. 2) 네트워크 표준은 웹 사이트의 접근성 및 일관성을 향상시키기 위해, 3) 접근성은 시맨틱 HTML, 키보드 내비게이션, 색상 대비 및 대체 텍스트를 사용해야합니다.

HTML의 H5 태그는 작은 타이틀 또는 하위 타이틀을 태그하는 데 사용되는 5 레벨 타이틀입니다. 1) H5 태그는 컨텐츠 계층을 개선하고 가독성과 SEO를 개선하는 데 도움이됩니다. 2) CSS와 결합하여 스타일을 사용자 정의하여 시각적 효과를 향상시킬 수 있습니다. 3) 학대를 피하고 논리적 컨텐츠 구조를 보장하기 위해 H5 태그를 합리적으로 사용하십시오.

HTML5에서 웹 사이트를 구축하는 방법에는 다음이 포함됩니다. 1. 의미 태그를 사용하여 웹 페이지 구조를 정의하는 등; 2. 멀티미디어 컨텐츠, 사용 및 태그를 포함; 3. 양식 검증 및 로컬 스토리지와 같은 고급 기능을 적용하십시오. 이 단계를 통해 명확한 구조와 풍부한 기능을 갖춘 최신 웹 페이지를 만들 수 있습니다.

합리적인 H5 코드 구조를 사용하면 페이지가 많은 컨텐츠 중에서 눈에 띄게 나타납니다. 1) 구조를 명확하게하기 위해 컨텐츠를 구성하려면 시맨틱 레이블 등을 사용하십시오. 2) Flexbox 또는 그리드와 같은 CSS 레이아웃을 통해 다른 장치에 대한 페이지의 렌더링 효과를 제어하십시오. 3) 반응 형 디자인을 구현하여 페이지가 다른 화면 크기에 맞게 조정되도록하십시오.

HTML5 (H5)와 이전 버전의 HTML의 주요 차이점은 다음과 같습니다. 1) H5는 시맨틱 태그를 소개하고, 2) 멀티미디어 컨텐츠를 지원하며 3) 오프라인 스토리지 기능을 제공합니다. H5는 새로운 태그 및 API (예 : 및 태그)를 통해 웹 페이지의 기능과 표현성을 향상시켜 사용자 경험 및 SEO 효과를 향상 시키지만 호환성 문제에주의를 기울여야합니다.

H5和HTML5的区别在于:1)HTML5是网页标准,定义结构和内容;2)H5是基于HTML5的移动网页应用,适用于快速开发和营销。

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 양식 향상, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지가 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과 향상과 같은 시맨틱 태그. 2. 멀티미디어 지원은 미디어 컨텐츠 및 태그를 포함하는 프로세스를 단순화합니다. 3. 양식 향상은 새로운 입력 유형 및 검증 특성을 도입하여 양식 개발을 단순화합니다. 4. 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 ApplicationCache 및 LocalStorage를 통해 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시킵니다.

html5isamajorrevisionof thehtml thatrevolutions webdevelopments and capabilitiess.1) itenhancescodereadabilitys 및 and .2) html5enablestriCher, Interactive Experiences, Withoutplugs를 허용합니다


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