이전에 Donnet의 DEMO에서 자위 게임을 본 후 해당 게임의 사진과 오디오를 삭제했습니다. . . . 그냥 재미로 다시 썼습니다. 단지 오락을 위해서입니다. . . . . . 저는 프레임워크를 사용하지 않고 모든 js를 직접 작성합니다. . . . . . 그래서 이것은 캔버스를 처음 접하는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다. 작가는 오랫동안 캔버스를 연주하지 않았으며 실력이 좋지 않습니다.
더 이상 고민하지 말고 먼저 DEMO: 비행기 게임부터 시작하겠습니다. 원본 포스터는 단지 재미로 쓴 것이지 진지한 게임에 쓸 의도는 없었습니다.
본론으로 들어가 보겠습니다. 자위 게임 파일에는 index.html 항목 파일, allSprite.js 스프라이트의 논리 처리 파일, loading.js 로딩 처리 파일 및 data.js(일부 초기화된 데이터)가 포함되어 있습니다.
우선 일반 게임은 기본적으로 로딩이 필요합니다. 로딩 페이지는 스프라이트 시트 이미지, 오디오 등의 데이터를 미리 로드하는 데 사용됩니다. 이 게임은 작은 게임이므로 일부 오디오와 이미지만 로드하면 됩니다. 안에 있는 로딩 코드는 주로 다음과 같습니다. 다른 것들은 로딩 애니메이션을 만들기 위한 것입니다. 관심이 있으시면 게시하지 않겠습니다.
XML/HTML 코드클립보드에 콘텐츠 복사
- loadImg:함수(데이터){
-
var _this = this;
-
var dataIndex = 0;
- li();
- 함수 li(){
-
if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){
-
var 오디오 = 문서.createElement("audio");
- document.body.appendChild(audio);
-
audio.preload = "auto";
-
audio.src = 데이터[dataIndex];
-
audio.oncanplaythrough = 기능(){
-
this.oncanplaythrough = null;
- dataIndex ;
-
if(dataIndex===datas.length){
-
_this.percent = 100;
- }그렇지 않으면 {
-
_this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
- li.call(_this);
- }
- }
- }그렇지 않으면 {
- preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){
- dataIndex ;
-
if(dataIndex===datas.length){
-
_this.percent = 100;
- } 그 외 {
-
_this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
- li.call(_this);
- }
- })
- }
- }
- },
-
- //再贴出preLoadImg적 방법
- preLoadImg(src, 콜백) 함수{
-
var img = new 이미지();
-
img.src = src;
- if(img.complete){
- callback.call(img);
- }else {
-
img.onload = 기능(){
- callback.call(img);
- }
- }
-
}
먼저 배열을 사용하여 파일에 대한 링크를 data.js에 저장한 다음 이 링크가 사진인지 오디오인지 확인합니다. 사진인 경우 preLoadImg를 사용하여 사진을 미리 로드합니다. 매우 간단합니다. 새 그림을 만든 다음 여기에 링크를 할당하고 로드한 후 다시 호출하면 됩니다. 오디오는 HTML5 오디오 DOM 개체를 생성하고 이에 대한 링크를 할당하여 로드됩니다. 오디오에는 "canplaythrough" 이벤트가 있습니다. 브라우저가 버퍼링을 위해 중지하지 않고 지정된 오디오/비디오를 계속 재생할 수 있을 것으로 예상하면 canplaythrough 이벤트가 발생합니다. , 이는 canplaythrough가 호출되면 오디오가 거의 로드되었으며 다음 오디오를 로드할 수 있음을 의미합니다. 이와 같이 모든 것이 로드된 후 콜백이 이루어지고 게임이 시작됩니다.
게임이 시작되면 여러 개체가 필요하므로 이를 하나의 스프라이트 개체로 통합했습니다. 서로 다른 개체 간의 각 프레임 이동은 동작을 사용하여 별도로 작성할 수 있습니다.
XML/HTML 코드클립보드에 콘텐츠 복사
- W.Sprite = 함수(이름 , 페인터 , 행동 , 인수){
-
if(이름 !== 정의되지 않음) this.name = 이름;
-
if(painter !== undefine) this.painter = painter;
-
this.top = 0;
-
this.left = 0;
-
this.width = 0;
-
this.height = 0;
-
this.velocityX = 3;
-
this.velocityY = 2;
-
this.visible = true;
-
this.animating = 거짓;
-
this.behaviors = 행동;
-
this.rotateAngle = 0;
-
this.blood = 50;
-
this.fullBlood = 50;
-
if(이름==="계획"){
-
this.rotateSpeed = 0.05;
-
this.rotateLeft = false;
-
this.rotateRight = 거짓;
-
this.fire = false;
-
this.firePerFrame = 10;
-
this.fireLevel = 1;
-
}else if(이름==="별"){
-
this.width = 수학.random()*2;
-
this.speed = 1*this.width/2;
-
this.lightLength = 5;
-
this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
-
thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');
-
thisthis.cacheCanvas.width = this.width this.lightLength*2;
-
thisthis.cacheCanvas.height = this.width this.lightLength*2;
- this.painter.cache(this);
-
}else if(이름==="badPlan"){
-
this.badKind = 1;
-
this.speed = 2;
-
this.rotateAngle = 수학.PI;
-
}else if(이름==="missle"){
-
this.width = missleWidth;
-
}else if(이름==="boom"){
-
this.width = boomWidth;
-
}else if(이름==="food"){
-
this.width = 40;
-
this.speed = 3;
-
this.kind = "레벨UP"
- }
-
this.toLeft = false;
-
this.toTop = false;
-
this.toRight = false;
-
this.toBottom = false;
-
-
this.outArcRadius = 수학.sqrt((this.width/2*this.width/2 )*2);
-
- if(args){
- for(var arg in args){
- this[arg] = args[arg];
- }
- }
- }
-
Sprite.prototype = {
- 생성자:Sprite,
- paint:function(){
-
if(this.name==="badPlan"){this.update();}
-
- if(this.painter !== 정의되지 않음 && this.visible){
- if(this.name!=="badPlan") {
- this.update();
- }
-
if(this.name==="plan"||this.name===" missle"||this.name==="badPlan"){
- ctx.save();
- ctx.translate(this.left , this.top);
- ctx.rotate(this.rotateAngle);
- this.painter.paint(this);
- ctx.restore();
- }그렇지 않으면 {
- this.painter.paint(this);
- }
- }
- },
- 업데이트:기능(시간){
- if(this.behaviors){
-
for(var i=0;i<this.behaviors.length;i ){
- this.behaviors[i].execute(this,time)
-
- }
- }
-
Elf 클래스를 작성한 후 각 페인터와 동작을 작성하여 다양한 객체를 생성할 수 있습니다. 다음 단계는 페인터 작성입니다. 페인터는 일반 페인터와 스프라이트 시트 페인터 두 가지로 나누어집니다. 폭발 애니메이션과 비행기 사격 애니메이션은 그림 하나로는 할 수 없기 때문에 사용해야 할 때입니다. 스프라이트 시트로:
이를 그리려면 스프라이트 시트 페인터를 사용자 정의해야 합니다. 다음은 게임의 복잡성에 따라 적절할 때까지 스프라이트 시트 작성 방법을 수정할 수 있습니다. , 원칙은 유사합니다. 즉, 약간만 수정했습니다.
XML/HTML 코드
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- var SpriteSheetPainter = 함수(셀){
- this.cells = 셀 || [];
- this.cellIndex = 0;
- }
- SpriteSheetPainter.prototype = {
- advanced:function(){
- if(this.cellIndex === this.cells.length-1){
- this.cellIndex = 0;
- }
- else this.cellIndex ;
- },
- 페인트:기능(스프라이트){
- var cell = this.cells[this.cellIndex];
- context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);
- }
- }
而普는 일반적인 그림 제조 업체, 直接写一个화가, 把要画的什么东西tour写进去就行了.
<… >
JavaScript 코드
复复内容到剪贴板
- (기능(W){
- "엄격한 사용"
- var planWidth = 24,
- planHeight = 24,
- missleWidth = 70,
- missleHeight = 70,
- boomWidth = 60;
-
- W.Sprite = 함수(이름 , 페인터 , 행동 , 인수){
- if(name !== undefine) this.name = name;
- if(painter !== undefine) this.painter = painter;
- 이것.top = 0;
- 이것.left = 0;
- 이것.width = 0;
- 이것.height = 0;
- 이것.velocityX = 3;
- 이것.velocityY = 2;
- 이것.visible = true;
- 이것.animating = false;
- 이것.behaviors = behaviors;
- 이것.rotateAngle = 0;
- 이것.blood = 50;
- 이것.fullBlood = 50;
- if(name==="계획"){
- 이것.rotateSpeed = 0.05;
- 이것.rotateLeft = false;
- 이것.rotateRight = false;
- 이것.fire = false;
- 이것.firePerFrame = 10;
- 이것.fireLevel = 1;
- }else if(name==="별" ){
- 이것.width = Math.random()*2;
- 이것.speed = 1*이것.width/2;
- 이것.lightLength = 5;
- 이것.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
- 이것.cacheCtx = 이것.cacheCanvas.getContext('2d');
- 이것.cacheCanvas.width = 이것.width 이것.lightLength*2;
- 이것.cacheCanvas.height = 이것.width 이것.lightLength*2;
- 이것.painter.cache(이것);
- }else if(name==="badPlan" ){
- 이것.badKind = 1;
- 이것.speed = 2;
- 이것.rotateAngle = Math.PI;
- }else if(name==="missle" ){
- 이것.width = missleWidth;
- }else if(name==="boom" ){
- 이것.width = boomWidth;
- }else if(name==="음식"){
- 이것.width = 40;
- 이것.speed = 3;
- 이것.kind = "레벨UP"
- }
- 이것.toLeft = false;
- 이것.toTop = false;
- 이것.toRight = false;
- 이것.toBottom = false;
-
- 이것.outArcRadius = Math.sqrt((이것.width/2*이것.width/2)*2);
-
- if(args){
- for(var arg args){
- 이것[arg] = args[arg];
- }
- }
- }
- Sprite.prototype = {
- 생성자:Sprite,
- 페인트:기능(){
- if(이.name==="나쁜 계획" ){이것.update();}
-
- if(this.painter !== undefine && this .visible){
- if(이.name!=="badPlan" ) {
- 이것.update();
- }
- 만약(이것.name==="계획" ||이것.name==="미스"||이것 .name==="나쁜 계획"){
- ctx.save();
- ctx.translate(this.left , this.top);
- ctx.rotate(this.rotateAngle);
- 이것.painter.paint(이것);
- ctx.restore();
- }그 외 {
- 이것.painter.paint(이것);
- }
- }
- },
- 업데이트:기능(시간){
- if(this.behaviors){
- for(var i=0;i<이것.behaviors.length;i ){
- 이것.behaviors[i].execute(이것,time);
- }
- }
- }
- }
-
-
- W.SpriteSheetPainter = 함수(cells , isloop , endCallback , spritesheet){
- 이것.cells = cells || [];
- 이것.cellIndex = 0;
- 이것.dateCount = null;
- 이것.isloop = isloop;
- 이것.endCallback = endCallback;
- 이것.spritesheet = spritesheet;
- }
- SpriteSheetPainter.prototype = {
- 고급:기능(){
- 이것.cellIndex = 이것.isloop?(이것.cellIndex===이.cells.length-1?0:이.cellIndex 1):(이.cellIndex 1);
- },
- 페인트:기능(스프라이트){
- if(이.dateCount===null){
- 이것.dateCount = new Date();
- }그밖에 {
- var newd = new Date();
- var tc = newd-this.dateCount;
- (tc>40){
-
이것.advance();
-
이것.dateCount = newd;
- }
- }
-
if(이것.cellIndex<이것. cells.length || 이.isloop){
- var cell = this.cells[this .cellIndex];
- ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/ 2, sprite.top-sprite.width/2, cell.w, cell.h);
- } else if(this.endCallback) {
- 이것.endCallback.call(sprite);
- 이것.cellIndex = 0;
- }
- }
- }
-
-
- W.controllSpriteSheetPainter = 함수(셀 , 스프라이트 시트){
- 이것.cells = cells || [];
- 이것.cellIndex = 0;
- 이것.dateCount = null;
- 이것.isActive = false;
- 이것.derection = true;
- 이것.spritesheet = spritesheet;
- }
- controllSpriteSheetPainter.prototype = {
- 고급:기능(){
- if(this.isActive){
- 이것.cellIndex ;
- if(이것.cellIndex === 이것.cells.length){
- 이것.cellIndex = 0;
- 이것.isActive = false;
- }
- }
- },
- 페인트:기능(스프라이트){
- if(이.dateCount===null){
- 이것.dateCount = new Date();
- }그밖에 {
- var newd = new Date();
- var tc = newd-this.dateCount;
- (tc>sprite.firePerFrame){
-
이것.advance();
-
이것.dateCount = newd;
- }
- }
-
var cell = this.cells[this .cellIndex];
-
ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/ 2, cell.w, cell.h);
- }
- }
-
- W.planBehavior = [
-
{실행:함수(스프라이트,시간){
-
if(sprite.toTop){
- sprite.top = sprite.top
- }
- if(sprite.toLeft){
- sprite.left = sprite.left
- }
- if(sprite.toRight){
- sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left sprite.velocityX;
- }
-
if(sprite.toBottom){
- sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top sprite.velocityY;
- }
-
if(sprite.rotateLeft){
- sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;
- }
-
if(sprite.rotateRight){
- sprite.rotateAngle = sprite.rotateSpeed;
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