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HTML5 Canvas를 사용하여 간단한 자위 게임 만들기 game_html5 튜토리얼 기술

WBOY
WBOY원래의
2016-05-16 15:46:342066검색

이전에 Donnet의 DEMO에서 자위 게임을 본 후 해당 게임의 사진과 오디오를 삭제했습니다. . . . 그냥 재미로 다시 썼습니다. 단지 오락을 위해서입니다. . . . . . 저는 프레임워크를 사용하지 않고 모든 js를 직접 작성합니다. . . . . . 그래서 이것은 캔버스를 처음 접하는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다. 작가는 오랫동안 캔버스를 연주하지 않았으며 실력이 좋지 않습니다.

더 이상 고민하지 말고 먼저 DEMO: 비행기 게임부터 시작하겠습니다. 원본 포스터는 단지 재미로 쓴 것이지 진지한 게임에 쓸 의도는 없었습니다.

본론으로 들어가 보겠습니다. 자위 게임 파일에는 index.html 항목 파일, allSprite.js 스프라이트의 논리 처리 파일, loading.js 로딩 처리 파일 및 data.js(일부 초기화된 데이터)가 포함되어 있습니다.

우선 일반 게임은 기본적으로 로딩이 필요합니다. 로딩 페이지는 스프라이트 시트 이미지, 오디오 등의 데이터를 미리 로드하는 데 사용됩니다. 이 게임은 작은 게임이므로 일부 오디오와 이미지만 로드하면 됩니다. 안에 있는 로딩 코드는 주로 다음과 같습니다. 다른 것들은 로딩 애니메이션을 만들기 위한 것입니다. 관심이 있으시면 게시하지 않겠습니다.

XML/HTML 코드클립보드에 콘텐츠 복사
  1. loadImg:함수(데이터){   
  2.             var _this = this;   
  3.             var dataIndex = 0;   
  4.             li();   
  5.             함수 li(){   
  6.                if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){   
  7.                    var 오디오 = 문서.createElement("audio");   
  8.                    document.body.appendChild(audio);   
  9.                    audio.preload = "auto";   
  10.                    audio.src = 데이터[dataIndex];   
  11.                    audio.oncanplaythrough = 기능(){   
  12.                       this.oncanplaythrough = null;   
  13.                        dataIndex ;   
  14.                        if(dataIndex===datas.length){   
  15.                            _this.percent = 100;   
  16.                        }그렇지 않으면 {   
  17.                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
  18.                            li.call(_this);   
  19.                        }   
  20.                    }   
  21.                 }그렇지 않으면 {   
  22.                    preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){   
  23.                        dataIndex ;   
  24.                        if(dataIndex===datas.length){   
  25.                            _this.percent = 100;   
  26.                       } 그 외 {   
  27.                            _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);   
  28.                            li.call(_this);   
  29.                        }   
  30.                    })   
  31.                 }   
  32.             }   
  33.         },   
  34.   
  35. //再贴出preLoadImg적 방법   
  36. preLoadImg(src, 콜백) 함수{   
  37.     var img = new 이미지();   
  38.     img.src = src;   
  39.     if(img.complete){   
  40.         callback.call(img);   
  41.     }else {   
  42.         img.onload = 기능(){   
  43.            callback.call(img);   
  44.         }   
  45.     }   
  46. }     


먼저 배열을 사용하여 파일에 대한 링크를 data.js에 저장한 다음 이 링크가 사진인지 오디오인지 확인합니다. 사진인 경우 preLoadImg를 사용하여 사진을 미리 로드합니다. 매우 간단합니다. 새 그림을 만든 다음 여기에 링크를 할당하고 로드한 후 다시 호출하면 됩니다. 오디오는 HTML5 오디오 DOM 개체를 생성하고 이에 대한 링크를 할당하여 로드됩니다. 오디오에는 "canplaythrough" 이벤트가 있습니다. 브라우저가 버퍼링을 위해 중지하지 않고 지정된 오디오/비디오를 계속 재생할 수 있을 것으로 예상하면 canplaythrough 이벤트가 발생합니다. , 이는 canplaythrough가 호출되면 오디오가 거의 로드되었으며 다음 오디오를 로드할 수 있음을 의미합니다. 이와 같이 모든 것이 로드된 후 콜백이 이루어지고 게임이 시작됩니다.

게임이 시작되면 여러 개체가 필요하므로 이를 하나의 스프라이트 개체로 통합했습니다. 서로 다른 개체 간의 각 프레임 이동은 동작을 사용하여 별도로 작성할 수 있습니다.

XML/HTML 코드클립보드에 콘텐츠 복사
  1. W.Sprite = 함수(이름 , 페인터 , 행동 , 인수){   
  2.     if(이름 !== 정의되지 않음) this.name = 이름;   
  3.     if(painter !== undefine) this.painter = painter;   
  4.     this.top = 0;   
  5.     this.left = 0;   
  6.     this.width = 0;   
  7.     this.height = 0;   
  8.     this.velocityX = 3;   
  9.     this.velocityY = 2;   
  10.     this.visible = true;   
  11.     this.animating = 거짓;   
  12.     this.behaviors = 행동;   
  13.     this.rotateAngle = 0;   
  14.     this.blood = 50;   
  15.     this.fullBlood = 50;   
  16.     if(이름==="계획"){   
  17.         this.rotateSpeed = 0.05;   
  18.         this.rotateLeft = false;   
  19.         this.rotateRight = 거짓;   
  20.         this.fire = false;   
  21.         this.firePerFrame = 10;   
  22.         this.fireLevel = 1;   
  23.     }else if(이름==="별"){   
  24.         this.width = 수학.random()*2;   
  25.         this.speed = 1*this.width/2;   
  26.         this.lightLength = 5;   
  27.         this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
  28.         thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');   
  29.         thisthis.cacheCanvas.width = this.width this.lightLength*2;   
  30.         thisthis.cacheCanvas.height = this.width this.lightLength*2;   
  31.         this.painter.cache(this);   
  32.     }else if(이름==="badPlan"){   
  33.         this.badKind = 1;   
  34.         this.speed = 2;   
  35.         this.rotateAngle = 수학.PI;   
  36.     }else if(이름==="missle"){   
  37.         this.width = missleWidth;   
  38.     }else if(이름==="boom"){   
  39.         this.width = boomWidth;   
  40.     }else if(이름==="food"){   
  41.         this.width = 40;   
  42.         this.speed = 3;   
  43.         this.kind = "레벨UP"  
  44.     }  
  45.     this.toLeft = false;   
  46.     this.toTop = false;   
  47.     this.toRight = false;   
  48.     this.toBottom = false;   
  49.   
  50.     this.outArcRadius = 수학.sqrt((this.width/2*this.width/2 )*2);   
  51.   
  52.     if(args){   
  53.         for(var arg in args){   
  54.             this[arg] = args[arg];   
  55.         }   
  56.     }   
  57. }   
  58. Sprite.prototype = {   
  59.     생성자:Sprite,   
  60.     paint:function(){   
  61.         if(this.name==="badPlan"){this.update();}   
  62.   
  63.         if(this.painter !== 정의되지 않음 && this.visible){   
  64.             if(this.name!=="badPlan") {   
  65.                 this.update();   
  66.             }   
  67.             if(this.name==="plan"||this.name===" missle"||this.name==="badPlan"){   
  68.                 ctx.save();   
  69.                 ctx.translate(this.left , this.top);   
  70.                 ctx.rotate(this.rotateAngle);   
  71.                 this.painter.paint(this);   
  72.                 ctx.restore();   
  73.             }그렇지 않으면 {   
  74.                 this.painter.paint(this);   
  75.             }   
  76.         }   
  77.     },
  78. 업데이트:기능(시간){
  79. if(this.behaviors){
  80. for(var i=0;i<this.behaviors.length;i ){
  81. this.behaviors[i].execute(this,time)
  82.                                                         
  83.                                                        
  84. }
  85. }
Elf 클래스를 작성한 후 각 페인터와 동작을 작성하여 다양한 객체를 생성할 수 있습니다. 다음 단계는 페인터 작성입니다. 페인터는 일반 페인터와 스프라이트 시트 페인터 두 가지로 나누어집니다. 폭발 애니메이션과 비행기 사격 애니메이션은 그림 하나로는 할 수 없기 때문에 사용해야 할 때입니다. 스프라이트 시트로:



2015511181456172.png (168×24)

이를 그리려면 스프라이트 시트 페인터를 사용자 정의해야 합니다. 다음은 게임의 복잡성에 따라 적절할 때까지 스프라이트 시트 작성 방법을 수정할 수 있습니다. , 원칙은 유사합니다. 즉, 약간만 수정했습니다.

2015511181533636.png (896×64)

XML/HTML 코드

클립보드에 콘텐츠 복사
  1. var SpriteSheetPainter = 함수(셀){   
  2.             this.cells = 셀 || [];   
  3.             this.cellIndex = 0;   
  4.         }   
  5.         SpriteSheetPainter.prototype = {   
  6.             advanced:function(){   
  7.                if(this.cellIndex === this.cells.length-1){   
  8.                    this.cellIndex = 0;   
  9.                 }   
  10.                 else this.cellIndex ;   
  11.             },   
  12.             페인트:기능(스프라이트){   
  13.                var cell = this.cells[this.cellIndex];   
  14.                context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);   
  15.             }   
  16.         }     

而普는 일반적인 그림 제조 업체, 直接写一个화가, 把要画的什么东西tour写进去就行了.

<… >


JavaScript 코드
复复内容到剪贴板
  1. (기능(W){   
  2.     "엄격한 사용"  
  3.     var planWidth = 24,   
  4.         planHeight = 24,   
  5.         missleWidth = 70,   
  6.         missleHeight = 70,   
  7.         boomWidth = 60;   
  8.     //精灵类   
  9.     W.Sprite = 함수(이름 , 페인터 , 행동 , 인수){   
  10.         if(name !== undefine) this.name = name;   
  11.         if(painter !== undefine) this.painter = painter;   
  12.         이것.top = 0;   
  13.         이것.left = 0;   
  14.         이것.width = 0;   
  15.         이것.height = 0;   
  16.         이것.velocityX = 3;   
  17.         이것.velocityY = 2;   
  18.         이것.visible = true;   
  19.         이것.animating = false;   
  20.         이것.behaviors = behaviors;   
  21.         이것.rotateAngle = 0;   
  22.         이것.blood = 50;   
  23.         이것.fullBlood = 50;   
  24.         if(name==="계획"){   
  25.             이것.rotateSpeed = 0.05;   
  26.             이것.rotateLeft = false;   
  27.             이것.rotateRight = false;   
  28.             이것.fire = false;   
  29.             이것.firePerFrame = 10;   
  30.             이것.fireLevel = 1;   
  31.         }else if(name==="별" ){   
  32.             이것.width = Math.random()*2;   
  33.            이것.speed = 1*이것.width/2;   
  34.             이것.lightLength = 5;   
  35.            이것.cacheCanvas = document.createElement("canvas");   
  36.            이것.cacheCtx = 이것.cacheCanvas.getContext('2d');   
  37.            이것.cacheCanvas.width = 이것.width 이것.lightLength*2;   
  38.            이것.cacheCanvas.height = 이것.width 이것.lightLength*2;   
  39.             이것.painter.cache(이것);   
  40.         }else if(name==="badPlan" ){   
  41.             이것.badKind = 1;   
  42.             이것.speed = 2;   
  43.             이것.rotateAngle = Math.PI;   
  44.         }else if(name==="missle" ){   
  45.             이것.width = missleWidth;   
  46.         }else if(name==="boom" ){   
  47.             이것.width = boomWidth;   
  48.         }else if(name==="음식"){   
  49.             이것.width = 40;   
  50.             이것.speed = 3;   
  51.            이것.kind = "레벨UP"  
  52.         }   
  53.         이것.toLeft = false;   
  54.         이것.toTop = false;   
  55.         이것.toRight = false;   
  56.         이것.toBottom = false;   
  57.   
  58.         이것.outArcRadius = Math.sqrt((이것.width/2*이것.width/2)*2);   
  59.   
  60.         if(args){   
  61.            for(var arg  args){
  62.                이것[arg] = args[arg];   
  63.             }   
  64.         }   
  65.     }   
  66.     Sprite.prototype = {   
  67.         생성자:Sprite,   
  68.         페인트:기능(){   
  69.            if(.name==="나쁜 계획" ){이것.update();}   
  70.   
  71.            if(this.painter !== undefine && this .visible){   
  72.                if(.name!=="badPlan" ) {   
  73.                    이것.update();   
  74.                 }  
  75.                만약(이것.name==="계획" ||이것.name==="미스"||이것 .name==="나쁜 계획"){   
  76.                    ctx.save();   
  77.                    ctx.translate(this.left , this.top);   
  78.                    ctx.rotate(this.rotateAngle);   
  79.                    이것.painter.paint(이것);   
  80.                    ctx.restore();   
  81.                }그 외 {   
  82.                    이것.painter.paint(이것);   
  83.                 }   
  84.             }   
  85.         },   
  86.         업데이트:기능(시간){   
  87.            if(this.behaviors){   
  88.                for(var i=0;i<이것.behaviors.length;i ){   
  89.                    이것.behaviors[i].execute(이것,time);   
  90.                 }   
  91.             }   
  92.         }   
  93.     }  
  94.   
  95.     // 精灵表绘器   
  96.     W.SpriteSheetPainter = 함수(cells , isloop , endCallback , spritesheet){   
  97.         이것.cells = cells || [];   
  98.         이것.cellIndex = 0;   
  99.         이것.dateCount = null;   
  100.         이것.isloop = isloop;   
  101.         이것.endCallback = endCallback;   
  102.         이것.spritesheet = spritesheet;   
  103.     }   
  104.     SpriteSheetPainter.prototype = {   
  105.         고급:기능(){   
  106.            이것.cellIndex = 이것.isloop?(이것.cellIndex===.cells.length-1?0:.cellIndex 1):(.cellIndex 1);   
  107.         },   
  108.         페인트:기능(스프라이트){   
  109.            if(.dateCount===null){   
  110.                이것.dateCount = new Date();   
  111.             }그밖에 {   
  112.                var newd = new Date();   
  113.                var tc = newd-this.dateCount;   
  114.                (tc>40){   
  115.                    이것.advance();   
  116.                    이것.dateCount = newd;   
  117.                 }   
  118.             }  
  119.            if(이것.cellIndex<이것. cells.length ||  .isloop){   
  120.                var cell = this.cells[this .cellIndex];   
  121.                ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/ 2, sprite.top-sprite.width/2, cell.w, cell.h);   
  122.             } else if(this.endCallback) {   
  123.                이것.endCallback.call(sprite);   
  124.                이것.cellIndex = 0;   
  125.             }   
  126.         }   
  127.     }   
  128.   
  129.     //특제제폐제   
  130.     W.controllSpriteSheetPainter = 함수(셀 , 스프라이트 시트){   
  131.         이것.cells = cells || [];   
  132.         이것.cellIndex = 0;   
  133.         이것.dateCount = null;   
  134.         이것.isActive = false;   
  135.         이것.derection = true;   
  136.         이것.spritesheet = spritesheet;   
  137.     }  
  138.     controllSpriteSheetPainter.prototype = {   
  139.         고급:기능(){   
  140.            if(this.isActive){   
  141.                 이것.cellIndex ;   
  142.                if(이것.cellIndex === 이것.cells.length){   
  143.                    이것.cellIndex = 0;   
  144.                    이것.isActive = false;   
  145.                 }   
  146.             }   
  147.         },   
  148.         페인트:기능(스프라이트){   
  149.            if(.dateCount===null){   
  150.                이것.dateCount = new Date();   
  151.             }그밖에 {   
  152.                var newd = new Date();   
  153.                var tc = newd-this.dateCount;   
  154.                (tc>sprite.firePerFrame){   
  155.                    이것.advance();   
  156.                    이것.dateCount = newd;   
  157.                 }   
  158.             }   
  159.            var cell = this.cells[this .cellIndex];   
  160.            ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/ 2, cell.w, cell.h);   
  161.         }  
  162.     }   
  163.   
  164.     W.planBehavior = [   
  165.         {실행:함수(스프라이트,시간){   
  166.             if(sprite.toTop){   
  167.                 sprite.top = sprite.top
  168.             }   
  169.             if(sprite.toLeft){   
  170.                 sprite.left = sprite.left
  171.             }   
  172.             if(sprite.toRight){   
  173.                 sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left sprite.velocityX;   
  174.             }   
  175.             if(sprite.toBottom){   
  176.                 sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top sprite.velocityY;   
  177.             }   
  178.             if(sprite.rotateLeft){   
  179.                 sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed;   
  180.             }   
  181.            if(sprite.rotateRight){   
  182.                 sprite.rotateAngle  = sprite.rotateSpeed;   
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