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웹 프론트엔드H5 튜토리얼HTML5 3D 옷 스윙 애니메이션 특수 효과_html5 튜토리얼 기술

HTML5 Canvas를 기반으로 한 또 하나의 3D 애니메이션 명작입니다. 바람에 펄럭이는 3D 옷 스윙 애니메이션 특수 효과로 매우 사실적입니다. 옷 위에 마우스를 올리면 옷이 흔들리는 애니메이션이 나타납니다. 마우스를 클릭하면 옷이 더욱 심하게 흔들리게 됩니다.

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HTML 코드

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  1. div 스타일="너비:500px;여백 :10px 자동">
  2. 캔버스 id="cv" 너비="480" 높이="300">캔버스> 
  3. p>"2D 캔버스의 3D" 데모>
  4. p>커서를 이동하여 이동 / 클릭하여 스윙< ;/> 
  5. div>

주로 3D 효과를 처리하는 데 사용되는 P3D 라이브러리 JS 코드

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  1. window.P3D = {   
  2.  텍스처: null,   
  3.  g: null  
  4. };   
  5.   
  6. P3D.clear = 함수(f, w, h) {   
  7.  var g = 이것.g;   
  8.  g.beginPath();   
  9.  g.fillStyle = f;   
  10.  g.fillRect(0, 0, w, h);   
  11.   
  12. }   
  13.   
  14. P3D.num_cmp = 함수(a,b){반환 a-b;}  
  15.   
  16. P3D.drawTriangle = 함수(poss, uvs, shade_clr) {   
  17.  var w = 이것.texture.width;   
  18.  var h = 이것.texture.height;   
  19.   
  20.  var g = 이것.g;   
  21.   
  22.  var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ] ;   
  23.  var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ] ;   
  24.   
  25.  var vA = [ uvs[1].u - uvs[0].u , uvs[1].v - uvs[0].v ] ;   
  26.  var vB = [ uvs[2].u - uvs[0].u , uvs[2].v - uvs[0].v ] ;   
  27.   
  28.  vA[0] *= w;   
  29.  vA[1] *= h;   
  30.   
  31.  vB[0] *= w;   
  32.  vB[1] *= h;   
  33.   
  34.  var m = new M22();   
  35.  m._11 = vA[0];   
  36.  m._12 = vA[1];   
  37.  m._21 = vB[0];   
  38.  m._22 = vB[1];   
  39.   
  40.  var im = m.getInvert();   
  41.  if (!im) return false;   
  42.   
  43.  var a = im._11 * vAd[0]   im._12 * vBd[0];   
  44.  var b = im._21 * vAd[0]   im._22 * vBd[0];   
  45.   
  46.  var c = im._11 * vAd[1]   im._12 * vBd[1];   
  47.  var d = im._21 * vAd[1]   im._22 * vBd[1];   
  48.   
  49.  var wu = uvs[0].u * w;   
  50.  var hv = uvs[0].v * h;   
  51.  var du = wu * a   hv * b;   
  52.  var dv = wu * c   hv * d;   
  53.   
  54.  g.save();   
  55.   
  56.  g.beginPath();   
  57.  g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  58.  g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  59.  g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  60.  g.clip();   
  61.   
  62.  g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  63.   
  64.  // 경계   
  65.  var bx = [wu, wu vA[0], wu vB[0]];   
  66.  var by = [hv, hv vA[1], hv vB[1]];   
  67.   
  68.  bx.sort(P3D.num_cmp);   
  69.  by.sort(P3D.num_cmp);   
  70.   
  71.  var bw = bx[2] - bx[0];   
  72.  var bh = by[2] - by[0];   
  73.   
  74.  if ((bx[0] bw) 
  75.  if ((by[0] bh) 
  76.  if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw ;}   
  77.  if (by[0] >= 1) {by[0]--; bh ;}   
  78.   
  79.  g.drawImage(이것.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, bh);   
  80.   
  81.  if (shade_clr) {   
  82.   g.fillStyle = shade_clr;   
  83.   g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);   
  84.  }   
  85.   
  86.  g.restore();   
  87.   
  88.  반환 ;   
  89. }   
  90.   
  91. P3D.drawTestByIndexBuffer = 함수(pos_buf, ix_buf, 컬링) {   
  92.  var g = 이것.g;   
  93.   
  94.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  95.   throw "잘못된 인덱스 버퍼 길이!";   
  96.   
  97.  var len = ix_buf.length/3;   
  98.   
  99.  var i, ibase, vbase;   
  100.  var poss = [{},{},{}];   
  101.  g.StrokeWidth = 1;   
  102.   (i = 0, ibase = 0;i 
  103.  {   
  104.   vbase = ix_buf[ibase ] 
  105.   poss[0].x = pos_buf[vbase ];   
  106.   poss[0].y = pos_buf[vbase  ];   
  107.   
  108.   vbase = ix_buf[ibase ] 
  109.   poss[1].x = pos_buf[vbase ];   
  110.   poss[1].y = pos_buf[vbase  ];   
  111.   
  112.   vbase = ix_buf[ibase ] 
  113.   poss[2].x = pos_buf[vbase ];   
  114.   poss[2].y = pos_buf[vbase  ];   
  115.   
  116.   // 외적의 z 구성요소   
  117.   
  118.   var Ax = poss[1].x - poss[0].x;   
  119.   var Ay = poss[1].y - poss[0].y;   
  120.   var Cx = poss[2].x - poss[1].x;   
  121.   var Cy = poss[2].y - poss[1].y;   
  122.   
  123.   var 추출 = ( (((Ax * Cy) - (Ay * Cx))*추출) 
  124.   
  125.   g.beginPath();   
  126.   g.StrokeStyle = 컬링 ? "#592" : "#0f0";   
  127.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  128.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  129.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  130.   g.lineTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  131.   g.Stroke();   
  132.  }   
  133. }   
  134.   
  135. P3D.drawByIndexBuffer = 함수(pos_buf, ix_buf, tx_buf, culling, z_clip) {   
  136.  var w, h;   
  137.  var color_polygon = !this.texture;   
  138.  if (this.texture) {   
  139.   w = 이것.texture.width;   
  140.   h = 이것.texture.height;   
  141.  }  
  142.   
  143.  var g = 이것.g;   
  144.  var m = new M22();   
  145.   
  146.  if (!culling) 컬링 = 0;   
  147.   
  148.  if ((ix_buf.length%3) != 0)   
  149.   throw "잘못된 인덱스 버퍼 길이!";   
  150.   
  151.  var i, ibase, vbase, tbase, poss = [{},{},{}];   
  152.  var len = ix_buf.length/3;   
  153.  var uv_0u, uv_0v, uv_1u, uv_1v, uv_2u, uv_2v;   
  154.   
  155.   (i = 0, ibase = 0;i 
  156.  {   
  157.   tbase = ix_buf[ibase ] 
  158.   vbase = tbase 
  159.   poss[0].x = pos_buf[vbase ]; uv_0u = tx_buf[tbase ];   
  160.   poss[0].y = pos_buf[vbase ]; uv_0v = tx_buf[tbase];   
  161.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) {ibase  = 2; 계속;}   
  162.   
  163.   tbase = ix_buf[ibase ] 
  164.   vbase = tbase 
  165.   poss[1].x = pos_buf[vbase ]; uv_1u = tx_buf[tbase ];   
  166.   poss[1].y = pos_buf[vbase ]; uv_1v = tx_buf[tbase];   
  167.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) { ibase; 계속;}   
  168.   
  169.   tbase = ix_buf[ibase ] 
  170.   vbase = tbase 
  171.   poss[2].x = pos_buf[vbase ]; uv_2u = tx_buf[tbase ];   
  172.   poss[2].y = pos_buf[vbase ]; uv_2v = tx_buf[tbase];   
  173.   if (z_clip && (pos_buf[vbase]  1)) {계속;}  
  174.   
  175.   var vAd = [ poss[1].x - poss[0].x , poss[1].y - poss[0].y ] ;   
  176.   var vBd = [ poss[2].x - poss[0].x , poss[2].y - poss[0].y ] ;   
  177.   
  178.   var vCd = [ poss[2].x - poss[1].x , poss[2].y - poss[1].y ] ;   
  179.   
  180.   // 외적의 z 구성요소   
  181.   if( (((vAd[0] * vCd[1]) - (vAd[1] * vCd[0]))*추출) < ;  0)   
  182.    계속;   
  183.   
  184.   if (color_polygon) {   
  185.    g.fillStyle = uv_0u;   
  186.   
  187.    g.beginPath();   
  188.    g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  189.    g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  190.    g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  191.    g.fill();   
  192.    계속;   
  193.   }   
  194.   
  195.   var vA = [ uv_1u - uv_0u , uv_1v - uv_0v ];   
  196.   var vB = [ uv_2u - uv_0u , uv_2v - uv_0v ];   
  197.   
  198.   vA[0] *= w;   
  199.   vA[1] *= h;   
  200.   
  201.   vB[0] *= w;   
  202.   vB[1] *= h;   
  203.   
  204.   m._11 = vA[0];   
  205.   m._12 = vA[1];   
  206.   m._21 = vB[0];   
  207.   m._22 = vB[1];   
  208.   
  209.   var im = m.getInvert();   
  210.   if (!im) { 계속;}  
  211.   var a = im._11 * vAd[0]   im._12 * vBd[0];   
  212.   var b = im._21 * vAd[0]   im._22 * vBd[0];   
  213.   var c = im._11 * vAd[1]   im._12 * vBd[1];   
  214.   var d = im._21 * vAd[1]   im._22 * vBd[1];   
  215.   var wu = uv_0u * w;   
  216.   var hv = uv_0v * h;   
  217.   var du = wu * a   hv * b;   
  218.   var dv = wu * c   hv * d;   
  219.   g.save();   
  220.   g.beginPath();   
  221.   g.moveTo(poss[0].x, poss[0].y);   
  222.   g.lineTo(poss[1].x, poss[1].y);   
  223.   g.lineTo(poss[2].x, poss[2].y);   
  224.   g.clip();   
  225.   g.transform(a, c, b, d, poss[0].x - du, poss[0].y - dv);   
  226.   // 경계   
  227.   var bx = [wu, wu vA[0], wu vB[0]];   
  228.   var by = [hv, hv vA[1], hv vB[1]];   
  229.   bx.sort(P3D.num_cmp);   
  230.   by.sort(P3D.num_cmp);   
  231.   var bw = bx[2] - bx[0];   
  232.   var bra = by[2] - by[0];   
  233.   if ((bx[0] bw) 
  234.   if ((by[0] bra) 
  235.   if (bx[0] >= 1) {bx[0]--; bw ;}   
  236.   if (by[0] >= 1) {by[0]--; 브래지어 ;}   
  237.   g.drawImage(이것.texture, bx[0], by[0], bw, bh, bx[0], by[0], bw, 브래지어);   
  238. /*
  239.   if (shade_clr) {  
  240.    g.fillStyle = shade_clr;  
  241.    g.fillRect(bx[0], by[0], bw, bh);  
  242.   }  
  243. */
  244.   g.restore();   
  245. }  
  246.   
  247. }   
  248.   
  249. 함수 Vec3(_x, _y, _z)   
  250. {   
  251.  이것.x = _x || 0;   
  252.  이것.y = _y || 0;   
  253.  이것.z = _z || 0;   
  254. }   
  255.   
  256. Vec3.prototype = {   
  257.  0: 함수() {   
  258.   이것.x = 이것.y = 이것.z = 0;   
  259.  }, ​​  
  260.   
  261.  하위: 기능(v) {   
  262.   이것.x -= v.x;   
  263.   이것.y -= v.y;   
  264.   이것.z -= v.z;   
  265.   
  266.   반품 이것;   
  267.  }, ​​  
  268.   
  269.  추가: 기능(v) {   
  270.   이것.x  = v.x;   
  271.   이것.y  = v.y;   
  272.   이것.z  = v.z;   
  273.   
  274.   반품 이것;   
  275.  }, ​​  
  276.   
  277.  copyFrom: 기능(v) {   
  278.   이것.x = v.x;   
  279.   이것.y = v.y;   
  280.   이것.z = v.z;   
  281.   
  282.   반품 이것;   
  283.  }, ​​  
  284.   
  285.  표준:기능() {   
  286.   return Math.sqrt(this.x*this.x   이것.y*이것.y   이것.z *이것.z);   
  287.  },   
  288.   
  289.  정규화: 함수() {   
  290.   var nrm = Math.sqrt(this.x*this.x   이것.y*이것.y   이것 .z*이것.z);   
  291.   if (nrm != 0)   
  292.   {   
  293.    이것.x /= nrm;   
  294.    이것.y /= nrm;   
  295.    이것.z /= nrm;   
  296.   }   
  297.   반품 이것;   
  298.  }, ​​  
  299.   
  300.  smul: 기능(k) {   
  301.   이것.x *= k;   
  302.   이것.y *= k;   
  303.   이것.z *= k;   
  304.   
  305.   반품 이것;   
  306.  }, ​​  
  307.   
  308.  dpWith: 기능(v) {   
  309.   반환 이것.x*v.x   이것. y*v.y   이것.z*v.z;   
  310.  }, ​​  
  311.   
  312.  cp: 기능(v, w) {   
  313.   이것.x = (w.y * v.z) - (w.z * v.y);   
  314.   이것.y = (w.z * v.x) - (w.x * v.z);   
  315.   이것.z = (w.x * v.y) - (w.y * v.x);   
  316.   
  317.   반품 이것;   
  318.  }, ​​  
  319.   
  320.  toString: 함수() {   
  321.   반품 이것.x   ", "   .y   ","   .z;   
  322.  }   
  323. }  
  324.   
  325. 기능 M44(cpy)   
  326. {   
  327.  if (cpy)   
  328.   이것.copyFrom(cpy);   
  329.  그밖에 {   
  330.   이것.ident();   
  331.  }   
  332. }   
  333.   
  334. M44.prototype = {   
  335.  식별자: 함수() {   
  336.      이것._12 = 이것._13 = 이것._14 = 0;   
  337.   이것._21 =       이것._23 = 이것._24 = 0;   
  338.   이것._31 = 이것._32 =      이것._34 = 0;   
  339.   이것._41 = 이것._42 = 이것._43 =       0;   
  340.   
  341.   이것._11 = 이것._22 = 이것._33 = 이것._44 = 1;   
  342.   
  343.   반품 이것;   
  344.  },   
  345.   
  346.  copyFrom: 기능(m) {   
  347.   이것._11 = m._11;   
  348.   이것._12 = m._12;   
  349.   이것._13 = m._13;   
  350.   이것._14 = m._14;   
  351.   
  352.   이것._21 = m._21;   
  353.   이것._22 = m._22;   
  354.   이것._23 = m._23;   
  355.   이것._24 = m._24;   
  356.   
  357.   이것._31 = m._31;   
  358.   이것._32 = m._32;   
  359.   이것._33 = m._33;   
  360.   이것._34 = m._34;   
  361.   
  362.   이것._41 = m._41;   
  363.   이것._42 = m._42;   
  364.   이것._43 = m._43;   
  365.   이것._44 = m._44;   
  366.   
  367.   반품 이것;   
  368.  }, ​​  
  369.   
  370.  transVec3: 함수(out, x, y, z) {   
  371.   out[0] = x * 이것._11   y * 이것._21   z *  이것._31   이것._41;   
  372.   out[1] = x * 이것._12   y * 이것._22   z *  이것._32   이것._42;   
  373.   out[2] = x * 이것._13   y * 이것._23   z *  이것._33   이것._43;   
  374.   out[3] = x * 이것._14   y * 이것._24   z *  이것._34   이것._44;   
  375.  },   
  376.   
  377.  transVec3Rot: 함수(out, x, y, z) {   
  378.   out[0] = x * 이것._11   y * 이것._21   z *  이것._31;   
  379.   out[1] = x * 이것._12   y * 이것._22   z *  이것._32;   
  380.   out[2] = x * 이것._13   y * 이것._23   z *  이것._33;   
  381.  }, ​​  
  382.   
  383.  perspectiveLH: 기능(vw, vh, z_near, z_far) {   
  384.   이것._11 = 2.0*z_near/vw;   
  385.   이것._12 = 0;   
  386.   이것._13 = 0;   
  387.   이것._14 = 0;   
  388.   
  389.   이것._21 = 0;   
  390.   이것._22 = 2*z_near/vh;   
  391.   이것._23 = 0;   
  392.   이것._24 = 0;   
  393.   
  394.   이것._31 = 0;   
  395.   이것._32 = 0;   
  396.   이것._33 = z_far/(z_far-z_near);   
  397.   이것._34 = 1;   
  398.   
  399.   이것._41 = 0;   
  400.   이것._42 = 0;   
  401.   이것._43 = z_near*z_far/(z_near-z_far);   
  402.   이것._44 = 0;   
  403.   
  404.   반품 이것;   
  405.  },   
  406.   
  407.  lookAtLH: 기능(aUp, aFrom, aAt) {   
  408.   var aX = new Vec3();   
  409.   var aY = new Vec3();   
  410.   
  411.   var aZ = new Vec3(aAt.x, aAt.y, aAt.z);   
  412.   aZ.sub(aFrom).normalize();   
  413.   
  414.   aX.cp(aUp, aZ).normalize();   
  415.   aY.cp(aZ, aX);   
  416.   
  417.   이것._11 = aX.x;  이것._12 = aY.x;  이것._13 = aZ.x;  이것._14 = 0;   
  418.   이것._21 = aX.y;  이것._22 = aY.y;  이것._23 = aZ.y;  이것._24 = 0;   
  419.   이것._31 = aX.z;  이것._32 = aY.z;  이것._33 = aZ.z;  이것._34 = 0;   
  420.   
  421.   이것._41 = -aFrom.dpWith(aX);   
  422.   이것._42 = -aFrom.dpWith(aY);   
  423.   이것._43 = -aFrom.dpWith(aZ);   
  424.   이것._44 = 1;   
  425.   
  426.      반품 이것;   
  427.  },   
  428.   
  429.  mul: 기능(A, B) {   
  430.   이것._11 = A._11*B._11     A._12*B._21     A._13*B._31     A._14*B._41 ;   
  431.   이것._12 = A._11*B._12     A._12*B._22     A._13*B._32     A._14*B._42 ;   
  432.   이것._13 = A._11*B._13     A._12*B._23     A._13*B._33     A._14*B._43 ;   
  433.   이것._14 = A._11*B._14     A._12*B._24     A._13*B._34     A._14*B._44 ;   
  434.   
  435.   이것._21 = A._21*B._11     A._22*B._21     A._23*B._31     A._24*B._41 ;   
  436.   이것._22 = A._21*B._12     A._22*B._22     A._23*B._32     A._24*B._42 ;   
  437.   이것._23 = A._21*B._13     A._22*B._23     A._23*B._33     A._24*B._43 ;   
  438.   이것._24 = A._21*B._14     A._22*B._24     A._23*B._34     A._24*B._44 ;   
  439.   
  440.   이것._31 = A._31*B._11     A._32*B._21     A._33*B._31     A._34*B._41 ;   
  441.   이것._32 = A._31*B._12     A._32*B._22     A._33*B._32     A._34*B._42 ;   
  442.   이것._33 = A._31*B._13     A._32*B._23     A._33*B._33     A._34*B._43 ;   
  443.   이것._34 = A._31*B._14     A._32*B._24     A._33*B._34     A._34*B._44 ;   
  444.   
  445.   이것._41 = A._41*B._11     A._42*B._21     A._43*B._31     A._44*B._41 ;   
  446.   이것._42 = A._41*B._12     A._42*B._22     A._43*B._32     A._44*B._42 ;   
  447.   이것._43 = A._41*B._13     A._42*B._23     A._43*B._33     A._44*B._43 ;   
  448.   이것._44 = A._41*B._14     A._42*B._24     A._43*B._34     A._44*B._44 ;   
  449.   
  450.   반품 이것;   
  451.  },   
  452.   
  453.  번역: 함수(x, y, z) {   
  454.   이것._11 = 1;  이것._12 = 0;  이것._13 = 0;  이것._14 = 0;   
  455.   이것._21 = 0;  이것._22 = 1;  이것._23 = 0;  이것._24 = 0;   
  456.   이것._31 = 0;  이것._32 = 0;  이것._33 = 1;  이것._34 = 0;   
  457.   
  458.   이것._41 = x;  이것._42 = y;  이것._43 = z;  이것._44 = 1;   
  459.   반품 이것;   
  460.  }, ​​  
  461.   
  462.  transpose33: 함수() {   
  463.   var t;   
  464.   
  465.   t = 이것._12;   
  466.   이것._12 = 이것._21;   
  467.   이것._21 = t;   
  468.   
  469.   t = 이것._13;   
  470.   이것._13 = 이것._31;   
  471.   이것._31 = t;   
  472.   
  473.   t = 이것._23;   
  474.   이것._23 = 이것._32;   
  475.   이것._32 = t;   
  476.   
  477.   반품 이것;   
  478.  },   
  479.   
  480.  // OpenGL 스타일 회전   
  481.  glRotate: 함수(각도, x, y, z) {   
  482.   var s = Math.sin( angle );   
  483.   var c = Math.cos( angle );   
  484.   
  485.   var xx = x * x;   
  486.   var yy = y * y;   
  487.   var zz = z * z;   
  488.   var xy = x * y;   
  489.   var yz = y * z;   
  490.   var zx = z * x;   
  491.   var xs = x * s;   
  492.   var ys = y * s;   
  493.   var zs = z * s;   
  494.   var one_c = 1.0 - c;   
  495. /*  
  496.   this._11 = (one_c * xx)   c;  
  497.   this._21 = (one_c * xy) - zs;  
  498.   this._31 = (one_c * zx)   ys;  
  499.   이._41 = 0;  
  500.  
  501.   this._12 = (one_c * xy)   zs;  
  502.   this._22 = (one_c * yy)   c;  
  503.   this._32 = (one_c * yz) - xs;  
  504.   이._42 = 0;  
  505.  
  506.   this._13 = (one_c * zx) - ys;  
  507.   this._23 = (one_c * yz)   xs;  
  508.   this._33 = (one_c * zz)   c;  
  509.   이._43 = 0;  
  510.  
성명
본 글의 내용은 네티즌들의 자발적인 기여로 작성되었으며, 저작권은 원저작자에게 있습니다. 본 사이트는 이에 상응하는 법적 책임을 지지 않습니다. 표절이나 침해가 의심되는 콘텐츠를 발견한 경우 admin@php.cn으로 문의하세요.
H5 : 웹 컨텐츠 및 디자인의 미래H5 : 웹 컨텐츠 및 디자인의 미래May 01, 2025 am 12:12 AM

H5 (HTML5)는 새로운 요소와 API를 통해 웹 컨텐츠와 디자인을 개선합니다. 1) H5는 시맨틱 태깅 및 멀티미디어 지원을 향상시킵니다. 2) 웹 디자인을 풍부하게하는 캔버스 및 SVG를 소개합니다. 3) H5는 새로운 태그와 API를 통해 HTML 기능을 확장하여 작동합니다. 4) 기본 사용에는이를 사용하여 그래픽 생성이 포함되며, 고급 사용량은 WebStorageapi와 관련이 있습니다. 5) 개발자는 브라우저 호환성 및 성능 최적화에주의를 기울여야합니다.

H5 : 웹 개발을위한 새로운 기능 및 기능H5 : 웹 개발을위한 새로운 기능 및 기능Apr 29, 2025 am 12:07 AM

H5는 여러 가지 새로운 기능과 기능을 제공하여 웹 페이지의 상호 작용 및 개발 효율성을 크게 향상시킵니다. 1. Enhance SEO와 같은 시맨틱 태그. 2. 멀티미디어 지원은 오디오 및 비디오 재생 및 태그를 단순화합니다. 3. 캔버스 드로잉은 역동적 인 그래픽 드로잉 도구를 제공합니다. 4. 로컬 스토리지는 LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 데이터 스토리지를 단순화합니다. 5. Geolocation API는 위치 기반 서비스의 개발을 용이하게합니다.

H5 : HTML5의 주요 개선H5 : HTML5의 주요 개선Apr 28, 2025 am 12:26 AM

HTML5는 5 가지 주요 개선 사항을 제공합니다. 1. 시맨틱 태그는 코드 선명도 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 2. 멀티미디어 지원은 비디오 및 오디오 임베딩을 단순화합니다. 3. 형태 향상은 검증을 단순화한다. 4. 오프라인 및 로컬 스토리지는 사용자 경험을 향상시킵니다. 5. 캔버스 및 그래픽 기능은 웹 페이지의 시각화를 향상시킵니다.

HTML5 : 표준과 웹 개발에 미치는 영향HTML5 : 표준과 웹 개발에 미치는 영향Apr 27, 2025 am 12:12 AM

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5 코드 예제 : 실제 응용 프로그램 및 튜토리얼H5 코드 예제 : 실제 응용 프로그램 및 튜토리얼Apr 25, 2025 am 12:10 AM

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5와 HTML5 사이의 연결 : 유사성과 차이H5와 HTML5 사이의 연결 : 유사성과 차이Apr 24, 2025 am 12:01 AM

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

H5 코드의 빌딩 블록 : 주요 요소 및 그 목적H5 코드의 빌딩 블록 : 주요 요소 및 그 목적Apr 23, 2025 am 12:09 AM

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5 및 H5 : 일반적인 사용법 이해HTML5 및 H5 : 일반적인 사용법 이해Apr 22, 2025 am 12:01 AM

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

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