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nDreams CEO: VR 게임에 대한 시장의 오해를 깨뜨릴 때다

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2023-06-03 18:12:21725검색

퀘스트 시리즈 헤드셋의 등장 이후 VR 게임 시장은 새로운 활력을 불러일으킨 것으로 보이며, 개발 속도는 리프트 시대를 훨씬 뛰어넘는다. Quest 1 이후 약 4년이 지났습니다. 현재 VR 게임 시장은 어디에 있나요? 베테랑 VR 게임 스튜디오이자 퍼블리셔인 nDreams는 GDC 2023에서 일련의 데이터를 발표하며 매출이 6년 전보다 몇 배 증가했으며 앞으로도 더 큰 성장을 이어갈 것이라고 지적했습니다.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了

VR 개발자의 관점에서 VR 게임 시장을 살펴보면 현재 시장 상황과 향후 개발 동향을 더 잘 이해할 수 있습니다. 엔드림스는 이번 GDC 행사에서도 퀘스트 등 헤드셋과 인기 VR 게임 매출을 내다보며 '비트세이버'의 매출이 상당한 금액인 3억 달러에 달했을 것으로 보고 있다. 그리고 그 성공은 미래 VR 게임의 잠재적인 개발 공간을 의미하기도 합니다. 또한, nDreams CEO Patrick O'Luanaigh는 Quest 2의 성장 궤적이 Xbox의 성장 궤적과 충분히 유사하며 가까운 미래에 Xbox를 능가할 수도 있다고 믿습니다.

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다음은 이번 GDC 연설의 자세한 내용입니다. 관심이 있으시면 오셔서 살펴보세요.

nDreams는 2013년부터 VR 산업에 종사한 것으로 알려져 있습니다. 2006년에는 직원이 1명뿐이었는데, 현재 직원은 230명(연말까지 300명 이상으로 성장할 예정)이며 스튜디오가 4개 있습니다. . 이전에는 '팬텀: 커버트 옵스(Phantom: Covert Ops)', '파 크라이 VR(Far Cry VR)', '리틀 시티(Little Cities)' 등 다수의 인기 VR 게임(약 13~15개)을 개발, 퍼블리싱한 바 있다. 현재 회사는 올해 출시 예정인 소니의 영화 IP를 기반으로 한 VR게임 '고스트버스터즈: 귀환의 부활'도 개발 중이다.

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O'Luanaigh는 다음과 같이 말했습니다. 2023년은 VR 업계가 이제 막 성장 곡선에 진입한 해이며 많은 큰 일이 일어날 것입니다. 또한 올해에는 새로운 PC VR을 포함해 7개의 새로운 주류 VR 헤드셋이 시장에 등장할 것으로 예상됩니다. 일부 슈퍼 제조업체도 VR 시장에 진출하면서 VR 하드웨어는 올해 중요한 산업이 될 것입니다.

현단계 VR의 장점과 단점

초기 PS VR과 PC VR은 복잡한 설정으로 인해 사용자에게 사용 장벽을 만들었고 경험이 이상적이지 않았습니다. VR 박스와 Rift CV1에는 6DoF 컨트롤러 포지셔닝이 부족하여 풍부한 VR 게임 상호 작용을 달성하기 어렵습니다. 이에 비해 PS VR2, Quest 2, PICO 4, Vive Focus 등 VR 헤드셋의 성능과 구성, 경험은 기존 VR 헤드셋에 비해 대폭 업그레이드됐다.

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장점: 1) 고품질 VR 콘텐츠 등장, 2) 시장이 눈에 띄게 성장하고 있으며 주요 게임사, 퍼블리셔, IP도 VR에 주목하기 시작했습니다. 3) VR/MR에 대한 전망이 점점 밝아지고 있습니다. 4) VR은 PC, 콘솔, 휴대폰과 다른 게임 경험을 제공하여 두려움, 경외심, 설렘, 사랑 등의 감정을 증폭시키고 몰입하게 만듭니다.

단점: 1) 시장 성장에는 시간이 걸리고 일부 VR 개발자는 큰 돈을 벌기까지 10년이 걸릴 수 있습니다. 2) 많은 사람들의 VR에 대한 인상은 여전히 ​​VR 박스 시대에 있습니다. 3) 새로운 기술이 완성되기까지 시간이 걸립니다. VR 헤드셋은 부피가 크다. 4) 시장에는 VR 하드웨어 제조업체가 충분하지 않으며 주요 플레이어는 여전히 Sony와 Meta이다.

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또한 공개된 데이터와 매장 리뷰 수를 바탕으로 O'Luanaigh는 여러 VR 게임의 판매 및 매출을 예측했으며 그 중 "Beat Saber"가 가장 높은 매출을 기록하여 예상 판매량이 600만 장(매출 600만 장)으로 예상되었습니다. 약 3억 달러 수준)에 이어 '하프라이프: 알릭스'는 170만 장, 약 6천만 달러의 매출을 올릴 것으로 예상된다. "Among Us VR"은 온라인에 출시된 지 약 4개월 만에 약 130만 장을 판매했으며 추정 수익은 1,200만 달러에 이릅니다. 이는 현 단계에서 VR 게임의 성장 가능성을 보여주기에 충분하다.

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6년 전과 비교하면 nDreams의 수익은 여러 배 증가했으며 매년 계속 성장하고 있습니다. O'Luanaigh는 2024년부터 2025년까지 그 규모가 더욱 두 배로 늘어날 것으로 예측하고 있으며 이러한 성장 궤적은 기본적으로 VR 산업의 현재 상황과 일치합니다.

VR산업 현황

O'Luanaigh는 온라인 데이터를 기반으로 PS VR1의 판매량이 700만대 이상인 반면, PICO 4의 판매량은 100만대에 육박할 것으로 예측하고 있습니다. 전체 PC VR 시장 헤드셋 출하량은 약 900만대입니다. 퀘스트 시리즈 헤드셋의 판매량은 2,000만개로 이미 알려진 수치이다.

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그는 또한 높은 사용자 저항으로 인해 대부분의 PS VR1이 더 이상 사용되지 않을 수도 있다고 지적했습니다. PS VR2 판매량은 기대치를 뛰어넘는 것으로 보이며, 소니는 PS VR1보다 더 많이 팔릴 것으로 믿고 있습니다. O'Luanaigh의 예측에 따르면 PS VR2의 가격이 하락함에 따라 매출이 성장할 전망입니다.

2020년 말부터 2022년 말까지 Quest 2와 게임 콘솔의 판매량을 비교하면 Quest 2의 판매 추세는 Xbox Series S/X의 판매량 추세에 가깝고 대부분의 경우 Xbox보다 약간 높습니다. Xbox의 시장 규모가 이미 충분히 크다면 Quest 2의 시장 규모도 비슷한 수준에 도달한 것입니다. 또한, 주류 게임 콘솔에 비해 VR 헤드셋은 기술의 개선과 최적화로 인해 더 빠르게 업데이트되며 VR 헤드셋 시장은 계속 확대될 것입니다.

실무자 설문조사

VR 게임 산업에 대한 실무자의 견해를 더 깊이 이해하기 위해 nDreams는 VR 실무자 25명(북미, 유럽 등 VR 회사의 CEO 및 수석 개발자 포함)을 대상으로 VR 및 VR 시장에 대한 견해를 알아보았습니다. 예를 들어, 설문조사에서 응답자들은 다음 6가지 질문에 답변했습니다.

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1) VR 게임 시장이 콘솔 게임 시장을 넘어설 것이라고 생각하시나요?

VR 게임이 콘솔 게임을 능가할 것이라고 믿는 사람들도 있지만 시간이 좀 걸릴 것입니다. AR과 VR 기술이 대중화되고 2D 콘텐츠가 3D 형태로 업그레이드되어야 VR 게임이 콘솔 게임을 능가할 것이라고 믿는 사람들도 있다. 어떤 사람들은 VR 게임의 발전 경로가 콘솔 게임의 발전 경로와 비슷하다고 생각하며, 앞으로는 콘솔 게임과 비슷한 규모에 도달할 수도 있다고 생각합니다. 어떤 사람들은 VR의 적용 시나리오가 게임 분야에만 국한되지 않기 때문에 VR 게임은 콘솔 게임과 경쟁하기보다는 모바일 게임과 경쟁해야 한다고 생각합니다.

2) 미래 VR에 대해 어떻게 기대하시나요?

응답자들은 VR을 통해 개발자가 게임 디자인을 근본적으로 재구상하고 플레이어가 흥미진진한 스토리를 몰입감 있게 경험할 수 있다고 믿습니다. VR은 게임 디자인, 애플리케이션, 사용자 경험 측면에서 더 큰 혁신 잠재력을 갖고 있는 것으로 간주됩니다. 어떤 사람들은 클라우드 컴퓨팅이 VR 하드웨어의 단가를 낮출 수 있을 것으로 기대하기도 합니다.

O'Luanaigh는 VR의 미래가 이미 코앞으로 다가왔고 VR 시장 규모가 게임 콘솔 수준에 도달했다는 점을 지적했습니다.

3) VR이 여전히 해결해야 할 큰 과제는 무엇인가요?

  • VR에 대한 사람들의 부정적인 선입견
  • 활발한 소비자 시장에서는 대규모 VR 게임의 수익성이 가능합니다. 현재 VR 게임 예산은 1,000만~2,000만 달러에 이르지만, 여전히 3A급 PC 게임과는 상당한 격차가 있어 VR 시장은
  • 계속 발전해야 합니다.
  • 진입 장벽을 더욱 낮추고 설정 및 콘텐츠 로딩 시간을 줄이려면 하드웨어 비용, 크기 및 무게도 최적화해야 합니다.
  • VR은 독특하므로 PC, 게임 콘솔, 모바일 장치와 비교해서는 안 됩니다. 최고의 VR 게임은 VR용으로 특별히 설계되었지만 다른 플랫폼에서 복사되거나 이식된 것입니다.

4) VR에 대한 외부 세계의 가장 큰 오해

  • VR은 게임뿐만 아니라 영화 감상, 사교 활동 등도 가능합니다.
  • VR 박스는 실제 VR이 아닙니다. 너무 많은 사람들이 고품질 VR 장비를 경험하지 못했습니다.
  • VR 시장은 틈새 시장이 아니라 번영하고 발전하는 생태계입니다.
  • VR의 주요 사용자는 10대만이 아닙니다. Quest의 가장 큰 연령층은 25~34세이며, 사용자의 20%는 45세 이상입니다.
  • VR에는 고품질 콘텐츠가 많이 있으며 지속적으로 추가되고 있습니다.
  • 5) F2P(무료 온라인 게임 모델)가 가장 중요한 VR 비즈니스 모델이 될까요?

F2P 게임은 올인원 VR 기기에서 잘 작동하지만, 설문조사에 참여한 3~4명의 사람들은 콘텐츠가 계속 풍부해지고 사용자 기반이 성장함에 따라 VR 게임이 단기적으로 GaaS 모델에서 시작될 수 있다고 생각합니다. F2P가 될 수 있는 기회가 되기 때문에 이 모델에는 수억 명의 사용자 기반이 필요할 것으로 예상됩니다. 어떤 사람들은 F2P가 현 단계에서 여전히 VR에서 수익을 낼 수 있는 여지가 있고 미래에는 VR 생태계의 중요한 부분이 될 수도 있다고 믿습니다.

현재 nDreams에는 F2P VR 게임 개발을 전담하는 스튜디오가 이미 있습니다. F2P VR 게임은 2~3년 내에 개발될 것으로 예상됩니다.

nDreams CEO:是时候打破市场对VR游戏的错误认知了6) 애플의 VR 시장 진출이 VR 게임에 어떤 영향을 미칠까요?

인터뷰 대상자들에 따르면 새로운 경쟁은 VR 기술의 인기를 높이는 데 좋으며 Apple과 같은 대형 브랜드는 이 기술에 대한 사람들의 견해를 바꿀 수 있다고 합니다. 어떤 사람들은 Apple이 진입하는 모든 시장이 해당 시장을 주류로 끌어들일 것이라고 믿습니다. 물론 초기 iPhone, Watch, iPod과 마찬가지로 Apple의 VR 헤드셋 출하량은 초기 단계에서는 크지 않을 수 있지만 일정 기간의 개발 후에는 사용자 기반이 빠르게 성장할 것입니다.

간단히 말하면, O'Luanaigh는 VR이 과대광고와 혼란의 단계에서 벗어나 성장 곡선을 시작하는 동시에 Quest 시리즈 헤드셋의 출하량도 Xbox를 능가할 것으로 예상하고 있습니다. 참고: GDC

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