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애플의 '다음 10년'이 다가오고 있는가? Apple AR 안경 전망

王林
王林앞으로
2023-06-03 13:46:051317검색

편집자 주: 이 기사는 Two Preserved Eggs의 "Starting the Next Decade of Technological Change?"에서 발췌한 것입니다. 'Apple AR Glass Forecast' 영상 대본, 원본 영상을 시청하실 수 있습니다.

苹果的「下一个十年」要来了?Apple AR 眼镜前瞻预测

지난 6개월간 애플의 AR 글래스에 대한 소문이 점점 더 많아졌습니다. 크레이그와 팀 등 경영진은 인터뷰 내내 입을 다물고 있었습니다. 애플이 AR 글래스를 만들 것이라는 사실은 전 세계가 알고 있는 것 같았습니다. 사과 자체는 어둠 속에 보관되어 있습니다.

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WWDC18

다들 어떻게 생각하는지 궁금해요? 비록 가격이 저렴하지는 않더라도 우리는 여전히 이 제품의 출시를 매우 기대하고 있습니다. 애플의 AR 글래스는 정확히 어떤 용도로 사용될 수 있을까요? 정말 휴대폰을 대체할 수 있을까? WWDC를 앞두고 우리는 예측의 전통을 이어가며 이 제품에 대한 우리의 생각과 답변에 대해 이야기하고 싶습니다. 안녕하세요 여러분, Two Preserved Eggs의 Apple AR 미리보기에 오신 것을 환영합니다. 제가 1위입니다.

제품 포지셔닝

우선 속보를 요약한 것이 아니라는 점을 말씀드리고 싶습니다. 안경은 정말 특별한 제품입니다. Apple이 마지막으로 이런 파괴적인 제품을 출시한 것은 1세대 iPhone이었습니다. 또한, 제품만으로는 잘 할 수 없으며, 사용자에게 제품이 무엇인지, 어떻게 사용하는지 명확하게 알려주어야 합니다.

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TNT가 부정적이더라도 기자회견은 하이저우 생방송만큼 좋지 않습니다

처음 설명이 명확하지 않은 경우 그러한 기회는 단 한 번뿐입니다. 나중에 지불하는 가격은 두 배가됩니다. 2007년 기자회견에서 버튼이 있는 경쟁 제품과 비교했을 때, 애플은 키보드가 없는 대화면 휴대폰을 만들었다는 점을 사용자들에게 어떻게 설명했나요?

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상징적인 순간 - 전화기, iPod, 인터넷 커뮤니케이터를 결합한 장치...

애플의 행보는 사용자들의 낯설음을 상쇄하기 위해 당시 사용자들에게 매우 친숙한 제품을 사용하는 전형적인 오래된 와인이다.

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SF 영화의 미래 경험과 현재 기술 사이에는 여전히 큰 격차가 있으며, VR 메타버스의 거품은 점차 소비자의 흥미를 잃기 시작했습니다. 이런 상황에서 애플을 재배치하고 차별화하는 것은 이전보다 더 어려울 수도 있다.

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그렇다면 먼저 결론을 내릴 수 있겠습니다. 1세대 아이폰의 포지셔닝 로직에 비유하자면, 애플의 1세대 글래스는 상대적으로 안정적일 것이라고 생각합니다.

돌비 시네마 + 게임 콘솔 + 하이테크의 조합이 될 가능성이 높습니다. -성능 컴퓨터, 즉 콘텐츠와 생산성이 그가 보여주고 싶은 주요 포인트다.

동시에 안경의 상호 작용 논리를 열고 정의하는 기능을 위해서는 Apple이 전체 생태계(산업)에 대한 템플릿을 정의해야 합니다. Apple은 어떠한 기습적인 움직임도 해서는 안 됩니다. 이는 모두 업계에서 검증된 고부가가치 방향입니다. 경계를 분명히 하고 통제 가능한 범위 내에서 사용자 경험을 극대화해야 합니다.

그러나 그렇다면 생각해 볼 수 있습니다. 당신도 안경을 만드는 제품 관리자라면 Apple은 당신과 똑같이 생각하고 Apple도 엔터테인먼트를하지만 Apple은 모든 것을 당신보다 잘해야합니다. . 행복해야 할까요, 아니면 불편할까요?

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간단히 말하면 모든 사람이 비슷한 생각을 가지고 있을 수 있지만 소프트웨어와 하드웨어의 세부적인 결합에서 Apple이 승리하는 경우가 많습니다. 다음으로 먼저 시스템의 기본 경험에 대해 이야기한 다음 가능한 주요 디스플레이 시나리오를 분석하겠습니다.

경험

기본적인 경험을 먼저 이야기하는 이유는 혁신적인 제품에는 혁명적인 상호작용 솔루션이 동반되는 경우가 많기 때문입니다. 당시에는 마우스와 멀티 터치 스크린이 그랬고, 지금의 안경도 마찬가지입니다.

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현재 기본적으로 확실한 것은 Apple의 안경이 핸들과 같은 주변 장치에 의해 제어되지 않는다는 것입니다. 이전 공개 내용이든 공개된 특허이든 이 정보는 핸들과 관련이 없음을 확인할 수 있습니다. 컨트롤러가 게임 전용 주변 장치에 가깝기 때문에 좋습니다. 하지만 Apple Glass의 야망은 게임 그 이상입니다.

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제품의 메인 비전이 안경과 컨트롤러를 직접적으로 합치게 된다면 사용자들은 게임을 하는 VR 안경으로 보게 될 것이고, 관객층도 좁아지게 되어 향후 개발에 도움이 되지 않을 것입니다.

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아이폰이 출시되었을 때 스티브 잡스가 했던 말은 가장 좋은 상호 작용 매체는 타고난 손가락입니다. 손가락 움직임과 제스처를 사용하여 상호 작용의 기반을 구축하는 것이 Apple의 일관된 논리입니다. 안경에서는 집게손가락과 엄지손가락의 모션 캡처가 중요합니다.

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매우 대담한 추측이 있습니다. 즉, 안경의 상호 작용 논리가 휴대폰의 상호 작용 논리와 매우 유사할 가능성이 매우 높습니다. Apple의 특허를 보면 이러한 동작을 반쯤 쥐고 있는 상태에서 볼 수 있습니다. 주먹, 엄지손가락을 올려보세요. 처음에는 이 동작이 무슨 뜻인지 이해하지 못했는데, 그냥 이 자세가 좀 더 편안하고 자연스러울 수도 있겠다는 생각이 들었습니다.

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하지만 내 생각에는 일반적인 증강현실 인터랙션은 공중의 산과 강을 가리키는 것이어야 하지 않을까? 어느 날 문득 이 자세가 우리에게 가장 익숙하고 휴대폰을 사용할 때 매일 반복적으로 사용하는 자세라는 것을 깨달았습니다.

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인터랙티브 영역인 검지가 화면을 대신하고, 엄지손가락이 슬라이드하고 클릭하는 모습이 휴대폰의 조작과 똑같습니다 이게 한번에 맞나요? 가장 자주 사용되는 상호 작용을 통해 친숙함을 구축함으로써 이 제스처를 중심으로 구축된 상호 작용 논리에는 대부분의 사람들이 이를 사용하는 데 한계가 없어야 한다고 생각합니다.

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물론, 몇몇 친구들은 AR 글래스의 무한한 화면을 두 손가락만으로 앞뒤로 문지르는 게 힘들지 않냐고 물을 것 같아요. 여기서 매우 중요한 또 다른 입력 소스가 있는데, 바로 눈의 방향입니다. 눈보다 빠른 작업은 없습니다. 시선추적을 통해 대략적인 영역을 파악하고 손가락을 사용하여 미세 조정 및 확인을 완료합니다.

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얼마 전 PS VR2를 경험하면서 시선 추적의 가능성을 볼 수 있었습니다. 그런데 제가 매우 궁금해하는 점이 하나 있는데, 그것은 바로 타이핑의 가장 기본적인 조작입니다. 당신 생각엔? 나는 그것에 대해 많이 생각하지 않았습니다. 시간이되면 기자 회견을 볼 수 있습니다.

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상호작용에 대해 이야기한 후, 안경의 또 다른 핵심 경험인 투시 기능에 대해 이야기해 보겠습니다. 이전 제품에서는 이 기능의 우선순위가 너무 낮은 것 같습니다. Quest 2와 PS VR2의 투시 기능은 다음 용도로만 사용할 수 있습니다. 비상, 이 세계의 고화질 텍스처가 로드되지 않은 것처럼 모든 것이 대략적으로만 보일 수 있습니다. 그러나 Apple은 반드시 그 반대를 하고 이를 핵심 경험으로 여기고 많은 노력을 기울일 것입니다 Apple이 수년간 작업해 온 ARKit은 현실 세계를 포착하는 데 의존할 뿐만 아니라, 더 중요한 것은 이 것입니다. 헤드폰의 투명 모드처럼 안정감과 편리함을 제공합니다.

필요할 때 바로 바깥 세상을 느낄 수 있어요. Apple은 사람 간의 연결을 매우 중요하게 생각합니다. 가상 세계에서 사용자를 폐쇄하는 헬멧을 만들지는 않습니다. 관점 또는 양방향 관점을 통해 여전히 세상과 상호 작용할 수 있습니다. 이는 Apple의 제품 정의에서 달성해야 하는 핵심 경험입니다.

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이를 달성하기 위해 Apple이 몇 대의 카메라를 사용할지 추측하는 것은 의미가 없습니다. Apple은 3년 넘게 멀티 카메라 스티칭을 수행해 왔습니다. 휴대폰으로? 아니면 안경으로? 더 이상 말은 필요 없을 것 같아요. 효능만 보면 시나리오 검증만 하면 될 것 같아요. 안경을 끼고 일시적으로 위챗에 답장을 보낼 수 있다면. 이렇게 하면 일시적으로 안경을 벗어야 하는 횟수를 크게 줄일 수 있습니다. 안경을 너무 자주 벗으면 자연스럽게 착용하기가 꺼려집니다.

그리고 기능 구축 부분에 대해 신중하게 생각해 보면 시선 추적이 Apple에게 새로운 것일 수 있다는 점을 제외하면 안경의 상호 작용 및 관점 기능은 실제로 기존 제품 기능을 재통합한 것입니다.

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예를 들어 손의 모션 캡처의 경우 watchOS의 보조 터치는 실제로 센서를 사용하여 두 손가락으로 집거나 주먹을 쥐는 동작을 인식할 수 있으며, 수년간 축적된 신체 모션 감지 알고리즘과 결합하여 인식률이 향상되는 것을 느낍니다. 그리고 안정성은 걱정할 필요가 없습니다.

그리고 투시 기능에서 한발 더 나아가 세상을 인식하는 안경에 사용되는 솔루션이 Apple Car에 더욱 통합되는 것이 합리적일까요? 소프트웨어 및 하드웨어 수준에서 다양한 시나리오 간의 이러한 통합 및 재사용은 R&D 및 제품 기능을 테스트하는 것이며 Apple의 오랜 장점이기도 합니다.

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우리 요리사 동지는 재사용 방법을 정말 잘 알고 있는 것 같습니다. 아마도 그의 눈에는 재사용이 복리만큼 우아하고 매력적일 것입니다.

다음으로 사용자가 안경을 사용할 수 있을 뿐만 아니라 전반적인 경험을 제공하는 주요 시나리오와 판매 포인트에 대해 이야기하겠습니다. 하지만 사용자들은 단지 상호작용이 좋다는 이유만으로 그러한 제품을 구매하지는 않을 것입니다. Apple은 사용자를 유치할 뿐만 아니라 개발자에게 방향을 제시하기 위해 킬러 시나리오를 제시해야 합니다.

샘플

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어떤 관점에서 보면 안경 제품은 사실 복잡하지 않습니다. 가장 큰 차이점은 화면이 사람의 눈으로 가득 차 있다는 점입니다 그리고 화면이 더 크다면 그 제품의 장점은 더 많이 보여주고 더 많이 보여주는 것입니다. 더 크게 보여주세요——

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전자가 차분함을 가져다준다면 후자는 몰입도를 높여줍니다. 휴대폰부터 태블릿, TV까지 마케팅 전략은 모두 예외가 아니기 때문에 자연스럽게 엔터테인먼트와 생산성이 핵심 마케팅 시나리오가 됩니다.

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우선 게임. 현재 M 칩은 콘솔 수준의 화질을 완벽하게 구현할 수 있으며, 칩부터 시스템, 개발 도구까지 모든 노드를 제자리에서 제어할 수 있는 유일한 회사입니다. 장점. 하지만 콘솔의 경쟁은 결코 성능에 기반을 두지 않았습니다. 스위치가 어떤 칩을 사용하든 1,000만 대가 넘는 Tears of the Kingdom의 판매에 영향을 미치지 않습니다. 콘솔의 경쟁은 항상 콘텐츠에 관한 것이었습니다. 이 부분은 애플 입장에서 문제가 되는 부분이지만 문제가 되는 부분은 아닙니다.

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문제는 Apple이 세계에서 가장 큰 모바일 게임 생태계를 가지고 있다는 것이 아닙니다. 개발자가 간단한 적응을 할 수 있는 도구를 확실히 제공할 것입니다. 심지어 어떤 적응도 없이 2D 모드에서 모든 iOS 게임을 플레이할 수도 있습니다. , 이 게임들이 게임이 아니라고 말할 수는 없겠죠? 물론, 모두가 이 이상의 것을 기대하고 있다는 것을 알고 있습니다. 3A 수준의 게임은 항상 Apple 생태계에서 단점이었습니다.

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이때 작년 WWDC에서 발표했던 게임을 떠올려보면 확실히 할 말이 있습니다. No Man's Sky는 오랫동안 VR 버전을 보유하고 있으며, Resident Evil 8의 VR 버전은 올해 PS VR2로 출시될 예정이므로 작년에 이 두 게임이 이미 게임 생태계의 기반을 닦았다고 추측하는 것이 합리적입니다.

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Apple은 iOS 8의 VR 버전을 만들 것이라는 사실을 일찍부터 알았을 것입니다. 그리고 Capcom은 안경 출시를 지원하기 위해 자원을 투자할 능력과 의지가 있습니다. 얼마 전에 Horizon과 Resident Evil 8의 VR 버전을 경험했다는 점도 말해야 합니다. 비록 Sony VR2의 디스플레이 효과가 매우 평범하고 선을 끌지만, 실제로 게임을 할 때 여전히 강한 느낌이 있습니다. 몰입감은 TV에서 보는 것보다 훨씬 무섭다.

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이런 몰입감은 TV나 휴대폰 화면이 아무리 커도 제공할 수 없습니다.

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물론 3A 독점 게임, 특히 3A VR 게임의 가능성도 배제할 수 없습니다. 솔직히 말해서 VR 게임이 개발된 지 수년이 지났음에도 불구하고 아직 좋은 게임은 소수에 불과합니다. Apple이 이때 중요한 사례를 제공할 수 있다면 개발자에게 큰 지침이 될 것입니다.

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그리고 이것에 대해 이야기한 후에 상호 작용에 대해 몇 마디 더 말씀드리겠습니다. 제가 말한 내용을 실제로 따르면 Apple은 상호 작용의 핵심을 손가락의 움직임에 둘 것입니다. 그럼 게임을 할 때 게임 내에서 어떻게 움직이는지 살펴보겠습니다. 고려해야 할 사항, 외부 컨트롤러가 확실히 해결책이 되지만, 컨트롤러를 사용하지 않고도 손과 발의 움직임을 동시에 인식하는 것이 가능할까요? 이것이 바로 게임 데모 세션에서 집중해야 할 사항입니다.

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그래서 게임의 이 부분에서는 확실히 첫 번째 릴리스에서 플레이할 수 있는 게임이 부족하지 않습니다. 핵심은 얼마나 매력적인 명작을 직접 플레이할 수 있느냐에 달려 있습니다. Apple이 수년 동안 육성해 온 게임 분야는 단지 기다리고 있을 뿐입니다. 이를 위해. 게임에 대한 논란이나 의문이 있기는 하지만 오디오, 비디오 분야에서는 기본적으로 애플이 독보적이다.

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Dolby Atmos를 지원하는 공간 오디오와 TV+, iTunes 등 다양한 플랫폼에서 제공하는 4K HDR 콘텐츠가 결합된 이 안경은 모바일이자 Dolby Cinema 전용이라고 할 수 있습니다.

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그리고 Apple도 무손실 전송을 위해 AirPods Pro에 연결할 수 있는 한 안경의 스피커 사양을 특별히 높게 만들 필요가 없다는 점을 생각해 본 적이 있습니까? 이는 하드코어 오디오 및 비디오 매니아들에게 매우 매력적일 것입니다. 결국 집에서 비슷한 사양의 오디오 및 비디오 룸을 구축하려면 비용이 안경보다 훨씬 높을 것입니다. 제 생각에는 아마도 이번 기자간담회에서 안경 제품의 가장 중요한 셀링 포인트는 게이밍 및 시청각 기능일 것입니다.

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하지만 단독으로 사용하는 것만으로는 충분하지 않으며, 만능 생산성 도구이기도 합니다.

예를 들어 방금 이야기한 시청각 경험과 같이 휴대할 수 있는 이상적인 모니터링 환경이 컬러리스트와 음향 효과 엔지니어에게 제공된다면 영화 및 TV 산업에서 작업의 유연성을 크게 확장할 수 있을까요? 이런 To B 사업이 더 좋을 수도 있겠네요.

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그리고 Apple이 수년간 작업해 온 ARKit이 이번에 드디어 그 잠재력을 최대한 발휘할 수 있게 되었습니다. 창의성, 게임 개발, 교육 분야에서 큰 가능성을 가질 것입니다. iPhone으로 집 전체를 스캔하고 모델링하는 영상인 Circle입니다.

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그리고 안경을 쓰고 더욱 몰입감 넘치는 가상 세계로 들어가고, 손을 자유롭게 하게 되면 이것이 진정한 AR이라고 할 수 있습니다.

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애플은 출시되면 안경으로 인한 작업 효율성 향상을 충분히 입증하기 위해 케이스를 사용할 것입니다. 그리고 이번에는 애플이 자사 도구를 내놓을 것이라고 생각하시나요? 결국 Apple의 과거 생산성 도구는 모델링 분야에 참여한 적이 없지만 실제로는 수년간 뒤에서 계획을 수립해 왔습니다. 2018년 iOS는 USDZ 형식의 3D 모델을 지원했습니다. Apple과 Pixar가 공동으로 개발한 이 앱은 수년간 공식 웹사이트에서 AR을 사용하여 지원되어 왔습니다.

새로운 세상을 만들기 위한 기본 도구로서 애플도 이런 발언권을 가질 수 있을까요?

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또한, 사회적 상호 작용에 대해 언급하고 싶습니다. 진부한 표현이긴 하지만 구조화된 조명을 기반으로 한 미모티콘은 현재로서는 여전히 최고의 아바타 경험이라는 점을 잊지 마십시오.

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2021년 WWDC에서 Apple이 FaceTime에서 마치 친구가 실제로 옆에서 이야기하는 것처럼 공간 오디오를 지원했다는 사실을 아직도 기억하시나요? 안경을 착용하고 가상 이미지 + 공간 음향이 현실 세계에 직접 투영되면 몰입도의 양적 변화가 질적 변화로 이어지게 됩니다.

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그리고 여기에 엄청난 기회가 있습니다. 포스트 전염병 시대에 많은 기업들이 점차 재택근무를 표준으로 여기고 있지만, 원격 커뮤니케이션은 정말 피곤합니다. 온라인 모임이나 온라인 수업을 경험한 친구들은 그럴 것입니다. 가상회의로 그런 문제가 해결된다면 회사에 그렇게 많은 워크스테이션이 필요하지 않다는 뜻인가요? 그리고 절감된 사무실 임대료에 비해 안경 가격은 언급할 가치조차 없습니다.

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그래서 안경은 단순히 엔터테인먼트와 생산성만을 보여주는 것이 아니라 시스템의 개방성을 보여주기 위해 출시되면 다양한 장면이 나올 가능성이 높습니다. 앞서 언급한 AR 모델링 도구, 영화 및 TV 모니터링, 가상 사무실은 단지 어쩌면 빙산의 일각일 수도 있습니다. Apple은 수년 동안 이를 준비해 왔지만 더 많은 놀라움을 선사할 것입니다.

요약

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이제, 앞서 말씀드렸던 안경의 포지셔닝, 머리에 착용하는 종합 엔터테인먼트 기기, 생산성 도구를 다시 생각해보자. 삼위 일체가 원래 iPhone의 위치를 ​​​​설명하는 것과 같습니다. 이 시대의 콘솔 + Mac은 향후 10년 안에 완전히 새로운 형태로 나타날 수도 있습니다. 다년간 축적된 역량과 생태가 새로운 시대의 상호작용과 경험에 더해지면 새 병에 담긴 애플의 오래된 와인은 우리에게 새로운 시대의 문을 열어줄 수 있을 것입니다.

그러나 Apple의 경우에도 실패 가능성이 작지 않다는 점에 유의해야 합니다. 콘텐츠 생태학의 구축은 하루아침에 이루어질 수 없습니다. 핵심 장면의 표시는 매우 중요하며 이것이 모두의 관심의 초점이 될 것입니다. 이 업계는 너무 많은 우여곡절을 겪었습니다. Apple조차도 문제를 바로잡을 수 있는 기회는 단 한 번뿐입니다.

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이 이야기를 하다가 영상의 마지막 부분으로 사용하고 모두와 공유하기에 매우 적합하다고 생각되는 이야기가 생각났습니다. 이전 부서의 상사가 스크린 공장을 방문했습니다. 회사의 사업을 소개할 때 담당자는 스크린 공장의 현재와 미래를 한 문장으로 설명했습니다. 최종 분석에서 스크린은 투영체라고 말했습니다. 현실 세계에는 차이가 없습니다. 현실 세계는 이러한 문제를 하나씩 극복하는 것이 3차원입니다.

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이것이 우리가 이 제품을 그토록 기대하는 이유일지도 모릅니다. 비록 AR 안경이 아직 서민들의 삶과 거리가 멀더라도, 휴대폰을 교체하는 과정은 하루아침에 이루어지지는 않을 것입니다. 점차 최적의 솔루션을 가지게 되고, 제품 경험이 점점 가까워질 때 업계가 자연스럽게 도전해야 할 다음 문제는 AR 안경이 되며, 각 기업이 자신들만의 답을 지속적으로 탐색하고 검증하는 과정이 바로 AR 안경입니다. 우리의 과학 기술 생활에서 큰 발전을 이루었습니다.

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지난 10년 동안 아이폰과 모바일 인터넷은 우리의 삶을 완전히 바꿔 놓았습니다. 앞으로 10년 후에는 어떤 이야기가 펼쳐질까요? 우리의 삶은 어떻게 변할 것인가? 이것이 업계 관찰자로서 우리가 연구하고 상상하고 싶은 것입니다.

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알겠습니다. 이번 영상은 여기까지입니다. 다행스럽게도 우리는 올해 Apple로부터 Apple Park에서 열리는 WWDC 행사에 초대를 받았습니다. 가능한 한 빨리 최신 보고서를 전해 드리겠습니다. 올해 우리가 실제로 꿈을 예측하고 Apple의 다음 단계를 함께 목격할 수 있기를 바랍니다. 10년 간의 변화, 모두가 관심을 가질 수 있습니다. 보존된 계란 2개의 첫 번째 숫자는 다음과 같습니다. 다음에 만나요.

원본링크:

https://sspai.com/post/80084?utm_source=wechat&utm_medium=social

저자: 보존된 계란 두 개

편집자: Nick Zhang Yiyuan

제목 사진 출처: macrumors.com

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