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Python 타사 라이브러리 pygame을 사용하는 방법

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2023-06-02 21:50:201986검색

기능: pygame은 일반적으로 게임을 만드는데 사용됩니다

참고: 1. pygame에서 제공하는 기능을 사용하기 전에 init 메소드를 호출해야 합니다

2 게임이 끝나기 전에 quit 메소드를 호출해야 합니다

다양한 기능 in pygame:

1 .pygame.init(): 이 함수는 pygame을 사용할 때 초기화됩니다. 이 함수를 참조해야만 pygame

2.pygame.Rect()에서 제공하는 함수를 사용할 수 있습니다. 이 함수는 위치를 설정할 수 있습니다. 초기화 함수를 참조하지 않고도 사용할 수 있는 특수 함수입니다

3.pygame.display.set_mode(solution=(0,0),flags=0,length=0): 이 함수는 게임 개체의 메인 창을 생성합니다.

매개변수 1: 화면의 너비와 높이를 지정합니다. 기본값은 화면 크기와 일치합니다.

매개변수 2: 화면에 대한 추가 옵션을 지정하며 기본적으로 전달되지 않습니다.

매개변수 3: 색상의 자릿수, 기본적으로 자동 일치

4. pygame.display.update(): 기본 창 콘텐츠 새로 고침

5.pygame.image.load(): 필요한 이미지 로드

6 . 메인 창 object.blit(image, position): 지정된 위치에 이미지를 그립니다.

7.pygame.time.Clock(): 프레임 속도를 제어하는 ​​시간 객체 생성

8. ): 초당 프레임 속도를 제어합니다

9.pygame.event.get( ): 이벤트 리스너, 목록 반환

10.pygame.sprite.Sprite: Sprite, 이미지 데이터를 저장하고 ret

에 사용되는 객체 11.pygame.sprite.Group (Sprite 1, Sprite 2): Elf 그룹 객체 생성

12. Elf 그룹 object.update(): elf 그룹에서 엘프의 위치를 ​​업데이트합니다

13. (): 엘프 그룹의 모든 엘프를 메인 창에 그립니다

14.pygame .time.set_time(eventid,milliseconds): 각 기간 동안 프로그램이 실행할 내용을 설정합니다. 첫 번째 매개변수는 기반으로 지정해야 합니다. pygame.USEREVENT 상수에서 두 번째 매개변수는 밀리초 값입니다

15.pygame.key.get_pressed( ): 키 모니터링은 모든 키의 튜플을 반환합니다. 튜플의 키가 트리거되는지 여부를 결정하려면 키보드 상수를 사용하세요. 트리거되면 해당 값은 1

16.pygame.sprite.groupcollide(elf group 1, elf group Group 2, bool, bool): 두 elf 그룹의 충돌을 감지하고 사전이 첫 번째로 반환됩니다. 매개변수는 세 번째 매개변수와 연결되고, 두 번째 매개변수는 네 번째 매개변수와 연결됩니다. bool 유형이 true이면 충돌이 소멸됩니다.

17.pygame.sprite.spritecollide(elf, elf group, bool): 감지합니다. elf와 elf 그룹 간의 충돌이 발생하고 bool 유형이 true인 경우 elf 그룹의 목록이 반환됩니다.

비행기 전쟁 게임 요약:

import pygame
import time
from plane_Sprite import *
 
class PlaneGame(object):
    def __init__(self):
        print('初始化')
        # 1.创建游戏窗口
        self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size)  # 这里需要拿到元组类型的数据,使用 .size 可以拿到数组中的数据
        # 2.创建游戏时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprite()
        # 4.创建敌机定时器
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        # 5.创建子弹定时器
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    def __create_sprite(self):
        # 创建背景精灵类
        # bg1 = BackGround('./images/background.jpg')
        # bg2 = BackGround('./images/background.jpg')
        bg1 = BackGround()
        bg2 = BackGround(True)
        self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)  # 创建背景精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()  # 创建敌机精灵组
        self.he1 = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1)  # 创建英雄精灵组
 
    def StartGame(self):
        print('开始游戏')
        while True:
            # 1.设置刷新的帧率
            self.clock.tick(SHUA)
            # 2.事件监听
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞检测
            self.__check_cllide()
            # 4.更新/和绘制精灵组图片
            self.__update_sprite()
            # 5.更新显示
            pygame.display.update()
    # 定义私有方法
    def __event_handler(self):
        """监听事件处理"""
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                # 调用静态方法:使用类名
                PlaneGame.__game_over()
            # 判断定时器事件
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # 创建敌机对象
                enemy = Enemy()
                # 添加到精灵组中
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.he1.fire()
        # 获取键盘信息
        key_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断对应的键盘
        if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.he1.speed = 3
        elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.he1.speed = -3
        elif key_pressed[pygame.K_UP]:
            self.he1.speed = -2
        elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.he1.speed = 2
        else:
            self.he1.speed = 0
    def __check_cllide(self):
        """碰撞检测"""
        # 子弹摧毁敌机
        pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 敌机撞毁英雄
        enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)
        if len(enemy_list) > 0:
            # 销毁英雄
            self.he1.kill()
            # 结束游戏
            PlaneGame.__game_over()
    def __update_sprite(self):
        """更新精灵组"""
        self.back_groud.update()  # 刷新图像数据
        self.back_groud.draw(self.screem)  # 绘画图像
        # 敌机精灵组更新
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screem)
        # 英雄精灵组更新
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screem)
        # 子弹精灵组更新
        self.he1.bullets.update()
        self.he1.bullets.draw(self.screem)
    @staticmethod # 静态方法
    def __game_over():
        """结束游戏"""
        print('游戏结束')
        pygame.quit()
        exit()
if __name__ == "__main__":
 
    # 创建游戏对象
    plane_start = PlaneGame()
    # 启动游戏
    plane_start.StartGame()

위 코드는 다음과 같습니다. 게임이 함수를 구현하려면

import random
import pygame
 
# 定义常量,一般使用大写字母'
# 屏幕大小常量
SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764)
# 刷新的帧率
SHUA = 60
# 设置敌机定时器事件常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 设置英雄子弹定时器事件常量
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1  # 因为 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1进行区分
 
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, image_name, speed = 1):
        # 需要调用超级初始化方法
        super().__init__()
        # 定义属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)  # 加载图像
        self.rect = self.image.get_rect()  # 获取到图像位置变更的信息
        self.speed = speed  # 设置变更的速度
 
    def update(self):
        # 在屏幕垂直向上移动
        self.rect.y += self.speed
 
# 创建一个子类,完成屏幕需求
class BackGround(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    # is_alt 判断参数
    def __init__(self, is_alt= False):
        # 调用父类初始化方法设置参数
        super().__init__('./images/background.jpg')
        # 判断是否是叠加图像
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height
    def update(self):
        # 调用父类的方法
        super().update()
        # 2.判断是否移出屏幕,移出屏幕,重新设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height
 
# 创建敌机类
class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__('./images/enemy_2.jpg')
        # 2.指定敌机的初始随机速度
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 3.指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0
        max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width  # 计算x的最大值
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)
 
    def update(self):
        # 调用父类方法,保持垂直飞行
        super().update()
        # 判断是否非常屏幕,是,则删除精灵组
        if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:
            # kill 方法可以将精灵从精灵组中移除,精灵就会被自动销毁
            self.kill()
    def __del__(self):
        # print('%s' % self.rect)
        pass
 
# 创建英雄类
class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 1.调用父类中的初始方法,加载图片
        super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)
        # 2.重新设置位置
        self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerx
        self.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80
        # 创建子弹组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()
    def update(self):
        self.rect.x += self.speed
        # 控制屏幕不会出界
        if self.rect.x <= -30:
            self.rect.x = -30
        elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:
            self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30
    def fire(self):
        # 设置每次发射三枚子弹
        for i in (0, 1, 2):
            # 1.创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2.设置精灵位置
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3.将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
# 创建子弹类
class Bullet(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 调用父类方法
        super().__init__(&#39;./images/bullet2.jpg&#39;, -3)
    def update(self):
        super().update()
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

위는 구현하려는 각 스프라이트에 대한 코드입니다. 코드 세그먼트는 plane_Sprite로 이름이 바뀌고 위와 같이 함수 구현 코드에서 모듈로 참조됩니다. 직접 코드

【코드 구현 효과】

Python 타사 라이브러리 pygame을 사용하는 방법

위 내용은 Python 타사 라이브러리 pygame을 사용하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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