AI가 보드게임 시장을 무너뜨리는 건 바라지 않지만 순수 AI가 디자인한 독일식 보드게임은 꼭 해보고 싶어요.
기사/라오루
올해 춘절 이후 가장 핫한 것이 무엇인지 이야기하자면 단연 튜링 테스트를 통과할 AI입니다. 먼저 "놀라운" AI 그림이 있었고, 그 다음에는 사람들을 계속 놀라게 했던 ChatGPT와 New Bing이 모두 사람들의 신경 세포를 자극하고 미래에 대해 "경고"했습니다.
예를 들어 ChatGPT를 사용하는 사람들이 작성한 다양한 홍보 초안은 일부 홍보 회사가 작성한 것과 완전히 비교할 수 있으며, AI가 그린 풍경화의 효과는 다양한 요구를 충족할 수 있습니다. 구글도 AI로 대체할 수 있는 직위에 대한 채용 요건과 기타 사항을 점진적으로 줄이는 방안을 검토하기 시작했다. 많은 사람들이 걱정하는 것도 진화하는 인공지능이 인간의 존재를 위협할 것이라는 점이다.(사진 출처 : 바이두)
그러나 지금 AI가 이렇게 발전하더라도 AI가 다룰 수 없는 영역이 여전히 있습니다...
보드 게임.
적어도 중국판에서는 AI에서 보드게임을 검색하면 나올 수 있는 답변이 대부분 괜찮은 것 같으면서도 실제로는 질문이 많은 답변들인데... 그리고 이런 지저분한 정보를 바탕으로 AI도 나는 좋은 피드백을 줄 수 없습니다. 동시에, 현재의 학습 수준으로 볼 때 AI의 보드 게임 규칙에 대한 이해는 그다지 깊다고 할 수는 없습니다. 기존 보드 게임 규칙에 따라 약간의 변화를 줄 수는 있지만 보드 게임 규칙을 해체할 수는 없습니다. , 개선할 수 없습니다.
그리고 이는 보드게임계에 적합한 AI를 찾기까지 아직 갈 길이 멀다는 것을 반영합니다. 일단 이 솔루션을 찾으면 보드게임계에 가장 어려운 문제가 될 수 있습니다. - —
솔로 모드 ——정말 해결된 것 같습니다.
게임의 경우, 독립형 게임은 말할 것도 없고 온라인 게임이라도 NPC의 존재가 필요합니다. 따라서 게임 등장 이후 이러한 NPC/적의 디자인은 매우 중요한 부분이었습니다. 디자인이 너무 멍청하면 전혀 쓸모가 없지만 디자인이 너무 어려우면 플레이어가 의욕을 잃게 될 수 있습니다. 많은 RPG 게임에서 만나는 적의 공격 모드는 실제로 수많은알고리즘이 겹쳐진 여러 프로세스 세트의 무작위 전환입니다. 기술이 업그레이드됨에 따라 의사 무작위 메커니즘으로 제어되는 매개변수도 등장했습니다. , 등등 , 그리고 이러한 디자인의 핵심은 인간-컴퓨터 상호 작용을 달성하는 것입니다. 이를 위해서는 양측이 서로 다른 상황에 따라 서로 다른 선택과 더 많은 변화를 내려야 합니다.
보드게임 자체는 인터랙티브한 제품이기 때문에 디자이너는 플레이어에게 보여주고 싶은 콘텐츠만 보여줄 수 있지만 디자이너가 기대하지 않는 추가 파생물도 많이 있으며 이러한 변화도 플레이하는 즐거움 중 하나가 되었습니다. 보드 게임. 모든 사람은 당시의 상황에 따라 스스로 결정을 내리게 되며, 결정의 근거는 모두 다릅니다. 따라서 많은 행동이 다른 플레이어의 기대를 뛰어넘는 경우도 있을 것이며, 일부는 예상치 못한 이익을 가져오는 경우도 있을 것입니다. 더 재미있는 "
건방진 작전"으로 오세요.
사회 생활의 지속적인 변화와 최근 등장한 특별한 상황으로 인해 점점 더 많은 플레이어들이 특별한 상황, 즉 어떻게 혼자 보드 게임을 할 수 있을까?를 찾기 시작했습니다. 이에 따라 점점 더 많은 크라우드 펀딩 프로젝트에서 싱글 플레이어 모드가 있는지 아니면 변형 버전이 있는지 질문을 받게 될 것입니다. 프로젝트의 효율성을 보장하기 위해 프로젝트 스폰서와 디자이너는 점차 싱글 플레이어 모드를 개발하기 시작할 것입니다. 싱글 플레이어 모드도 플레이 가능하지만, 개발 품질이 대체로 만족스럽지 못하고, 일반적인 게임 경험에 비해 격차가 크다.
최근 몇 년 동안 싱글 플레이어 모드로 게임을 분류해 보면 이 트랙에서 피할 수 없는 두 가지 이름이 있다는 것을 알게 됩니다. 바로 Dávid Turczi와 Morten Monrad Pedersen입니다.
왼쪽: Dávid Turczi 오른쪽: Morten Monrad Pedersen
Dávid Turczi는 2016년 "Days of Ire:Budapest 1956"을 시작으로 곧 출시될 "Teotihuacan: City of Gods – Deluxe Master"에 이르기까지 보드게임계에서 가장 강력한 디자인 능력을 갖춘 싱글 플레이어 모드 디자이너라고 할 수 있습니다. Set'에서 그는 총 백개에 가까운 게임의 싱글 플레이어 모드 디자인에 참여했습니다. 이러한 싱글 플레이어 모드의 메커니즘은 다르지만 그가 만든 트릭이라고 볼 수 있으며 평가는 나쁘지 않습니다. .
Turczi는 100개가 넘는 솔로 작품을 보유하고 있으며, 상위 5개 작품은 다음과 같습니다
모튼 몬라드 페데르센이라는 이름은 많은 분들에게 조금 낯설겠지만, "Automa"라고 하면 많은 분들이 감동하실 것으로 예상됩니다. 이탈리아어 "Automaton"에서 파생된 이 단어는 이제 싱글 플레이어 모드의 상징이 되었으며, Pedersen 사(Automa Factory)의 이름이 되기도 했습니다.
처음에는 Stonemaier Games가 다양한 게임의 싱글 플레이어 모드를 만드는 데 도움을 준 것뿐입니다. 그가 선택한 방법은 실제 플레이어처럼 플레이어와 경쟁할 수 있는 가상 머신을 만든 다음 일반적으로 사용되는 브러시를 사용하여 분할 모드를 만드는 것이었습니다. 솔로 플레이가 가능하도록 듀얼 모드로 변경되었습니다. 하루가 시작되는 기분도 경험할 수 있습니다. 그는 부단한 노력을 통해 이 목표를 달성하기 위한 일련의 "프로그램"도 만들었고, 이 시스템도 그에 의해 "오토마"라고 명명되었습니다(현재 중국에서는 automaton이라고 부르는 것이 관례입니다).
이 메커니즘에서 오토마는 다양한 행동을 통해 실제 플레이어와 상호 작용하면서 특정 사고를 가진 플레이어로 변하기 위해 최선을 다할 것입니다. 동시에 실제 플레이어가 "대체"를 통해 오토마톤이 규칙을 위반하게 만들 수 없도록 보장합니다. 전통적인 논리에 따라 행동합니다.
이 메커니즘의 도움으로 그는 "Scroll of Civilization", "Scythe War" 및 "Wine Estate"와 같은 Stonemaier Games의 여러 게임의 싱글 플레이어 모드를 성공적으로 디자인했습니다. 잘 알려진 전략 게임
" "Mysterious Land"가 디자인한 특별한 자동 장치는 BGG에서도 좋은 평가를 받았습니다.
게다가 그는 더 많은 사람들이 이해할 수 있도록 Automa의 디자인 아이디어를 BGG에 게시했으며, 많은 성공적인 오토마타 이후 새로운 디자이너에게 영감을 주기를 희망하며 그의 팀도 확장되었습니다. Studley와 Lines J. Hutter가 합류하여 더 많은 작업을 지원했습니다. BGG에는 플레이어가 모든 플레이어가 참조할 수 있도록 자신이 좋아하는 게임용으로 설계된 자신만의 자동 장치를 업로드할 수 있는 별도의 목록도 있습니다.
테이블톱 게임에 AI가 등장하려면 다양한 플레이어의 마음을 가진 전략 기계가 필요합니다. 특정 상황에 따라 특정 대응책을 미리 생각하고 특정 조건에서 이를 실행하여 사람들에게 놀라움을 선사할 수도 있고, 뒤쳐지면 새로운 플레이 방법을 찾을 수도 있습니다.
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