범용 창, 모든 구현 창을 쉽게 수정하고 사용할 수 있습니다.
from tkinter import * root = Tk() #窗口名称 root.title("憨憨制作的三子棋") f1=Frame(root) f1.pack() w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')#创建一个画布,设置大小和背景颜色 w1.pack() root.mainloop()
체스판을 그립니다.
#画出棋盘 for i in range(0, 4): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)
수평선과 수직선을 각각 그려 4개의 수평선과 4개의 수직선을 그려 9개의 그리드를 생성합니다. . 가로선 두 개, 세로선 두 개를 그릴 수도 있는데, 이는 틱택토 모양에 더 가깝습니다. 예를 들어 선을 몇 개만 그리면 됩니다.
for i in range(1, 3): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)
num = 0 #记录点击的次数,用来决定点击后该画哪种图形 A = np.full((3, 3), 0) #记录每个位置的图形
클릭할 때마다 그림을 그려서 승리 조건이 충족되는지 판단해야 합니다.
함수 설정
def dawn(event): global w1 global num, A for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1 if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜') w1.bind("<Button -1>", dawn)
분석을 위해 분해합니다.
먼저: 클릭 위치를 결정하고 클릭한 셀을 가져옵니다. 처음에는 내가 찾은 사각형의 내접원 내에 있는지 확인하는 데 사용했습니다. 사각형의 나머지 부분을 클릭하면 그래픽이 어긋나게 됩니다. 추가 분석을 통해 클릭한 위치의 수평 및 수직 좌표를 각각 지정하면 클릭된 사각형을 결정할 수 있음이 밝혀졌습니다.
for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break
다음으로 위치를 결정한 후 현재 위치에서 그래픽을 그릴 수 있는지, 어떤 그래픽을 그려야 하는지 판단하기 시작합니다. 그리기 ❌는 더 번거롭고 복잡한 계산이 필요하지만 그리기 ⚪는 비교적 간단합니다.
if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: #若为偶数就画叉号 A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: #若为奇数就画圆圈 A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1
추첨 후 승리 조건 충족 여부를 판단해야 하는데 여기서는 간단한 방법이 생각나지 않았지만 다행히 승리 상황은 8개(가로 3개, 세로 3개, 2개)밖에 없습니다. 따라서 승리 조건이 충족되는지 확인하기 위해 8가지 상황을 나열하고 두 그래픽을 모두 나열해야 합니다.
if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
마지막으로 클릭 시간 획득 및 종료 버튼 설정을 설정합니다.
w1.bind("<Button -1>", dawn) def quit(): root.quit() button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit) button1.pack()
게임의 모든 코드가 여기에 설명되어 있습니다.
첨부된 코드는 전체 코드입니다:
from tkinter import * import numpy as np import math import tkinter.messagebox root = Tk() #窗口名称 root.title("憨憨制作的三子棋") f1=Frame(root) f1.pack() w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan') w1.pack() #棋盘 for i in range(0, 4): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20) num = 0 A = np.full((3, 3), 0) def dawn(event): global w1 global num, A for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1 if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜') w1.bind("<Button -1>", dawn) def quit(): root.quit() button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit) button1.pack() root.mainloop()
위 내용은 Python으로 간단한 tic-tac-toe 게임을 작성하는 방법은 무엇입니까?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!