여기 인터페이스는 별로 좋아보이지는 않지만 기능만 있으면 큰 문제는 아니라고 생각합니다!
두 개의 캔버스:
캔버스 1: 게임 영역 테두리, 그리드, 점수 영역 상자, 다음 영역 상자, 버튼 등과 같이 정적인 부분을 그릴 필요가 없는 부분을 그리는 데 사용됩니다. 상쾌해지다.
Canvas 2: 그리드 모델, 그리드 이동, 회전 변형, 제거, 포인트 표시, 다음 그래픽 표시 등과 같은 게임의 동적 부분을 그리는 데 사용됩니다.
먼저 게임 형식 클래스인 GameFrame을 만들고 이를 JFrame에서 상속하여 화면(창 개체)에 표시하는 데 사용합니다. 각 게임에는 창 제목, 크기, 크기를 설정합니다. 레이아웃을 기다리세요.
/* * 游戏窗体类 */ public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("俄罗斯方块");//设置标题 setSize(488, 476);//设定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序 setLocationRelativeTo(null); //设置居中 setResizable(false); //不允许修改界面大小 } }
패널 컨테이너 BackPanel을 만들고 JPanel에서 상속합니다.
/* * 背景画布类 */ public class BackPanel extends JPanel{ BackPanel panel=this; private JFrame mainFrame=null; //构造里面初始化相关参数 public BackPanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); this.setOpaque(false); this.mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } }
이 창을 시작하려면 Main 클래스를 만듭니다.
public class Main { //主类 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//设定显示 } }
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하여 Main 클래스를 실행하면 창이 생성됩니다
메뉴 생성
private void initMenu(){ // 创建菜单及菜单选项 jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("游戏"); jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenu jm2 = new JMenu("帮助"); jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明"); jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定"); jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("lost"); }
ActionListener 구현 및 actionPerformed 메소드 재정의
actionPerformed 메소드 구현
게임 영역 테두리 그리기
//绘制边框 private void drawBorder(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); }
올바른 보조 영역(포인트, 다음, 버튼 등) 그리기
//绘制右边区域边框 private void drawBorderRight(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(128,128,128)); g_2d.setStroke(bs_2); RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2); g_2d.draw(rect); //g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413); }
BackPanel의 페인트 방법을 재정의하고 두 가지를 호출 지금 막 영역 그리기 방법을 살펴보겠습니다.
점수 영역과 다음 영역 그리기
//绘制积分区域 private void drawCount(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80); //得分 g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); g.drawString("得分:",380, 40); } //绘制下一个区域 private void drawNext(Graphics g) { BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER); Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(0,0,0)); g_2d.setStroke(bs_2); g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120); //得分 g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20)); g.drawString("下一个:",360, 140); }
그리드 그리기(15열, 20행)
//绘制网格 private void drawGrid(Graphics g) { Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g; g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150)); int x1=12; int y1=20; int x2=312; int y2=20; for (int i = 0; i <= ROWS; i++) { y1 = 12 + 20*i; y2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } y1=12; y2=412; for (int i = 0; i <= COLS; i++) { x1 = 12 + 20*i; x2 = 12 + 20*i; g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2); } }
페인트 방법 호출
오른쪽 영역에 일시 정지 버튼 만들기 of the game
//初始化 private void init() { // 开始/停止按钮 btnStart = new JButton(); btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18)); btnStart.setFocusPainted(false); btnStart.setText("暂停"); btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43); btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder()); this.add(btnStart); btnStart.addActionListener(this); btnStart.setActionCommand("start"); }
이제 기본 레이아웃이 완성되었습니다.
GamePanel은 JPanel에서 상속하고 페인트 메서드를 재정의합니다.
Main 클래스를 수정하고 Canvas 2를 창에 넣습니다.
public class Main { //主类 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); BackPanel panel = new BackPanel(frame); frame.add(panel); GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame); panel.setGamePanel(gamePanel); frame.add(gamePanel); frame.setVisible(true);//设定显示 } }
게임 영역이 작은 영역으로 나누어져 있기 때문에 Grid, 각각의 작은 그리드는 하나의 단위이고 전체 그리드는 15, 20의 2차원 배열입니다.
그래서 배열 첨자로 표현된 첫 번째 행의 첫 번째 요소는 0,0이고 첫 번째 행의 두 번째 요소는 0,1입니다.
이것은 쉽습니다. Block 클래스를 만들고 좌표를 설정하고 너비와 높이를 사용하여 사각형을 그릴 수 있습니다(너비와 높이는 그리드에 해당하는 20으로 고정됩니다).
package main; import java.awt.Graphics; public class Block { private int x=0;//x坐标 private int y=0;//y坐标 private GamePanel panel=null; public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; } //绘制 void draw(Graphics g){ g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20); } public int getX() { return x; } public void setX(int x) { this.x = x; } public int getY() { return y; } public void setY(int y) { this.y = y; } }
이 클래스를 인스턴스화하고 페인트 메서드에서 그리기 메서드를 호출합니다.
private void init() { x=0; y=0; curBlock = new Block(x, y,this); }
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); if(curBlock!=null){ curBlock.draw(g); } }
Block 클래스에 이동 메서드를 추가합니다.
두 개의 매개변수 boolean xDir, int step
xDir 부울 값: true는 수평 이동을 의미하고 false를 의미합니다.
step은 단계 수입니다. xDir이 true인 경우 이를 1과 -1로 설정합니다. 수평 이동 1은 오른쪽으로 이동하는 것을 의미하고, -1은 xDir이 true인 경우 왼쪽으로 이동하는 것을 의미합니다. 1(위로 이동할 수 없기 때문에) 아래로 이동합니다.
//移动 void move(boolean xDir, int step){ if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左 x += step; }else{//向下运动 y += step; } panel.repaint(); }
GamePanel에 키보드 이벤트 추가
//添加键盘监听 private void createKeyListener() { KeyAdapter l = new KeyAdapter() { //按下 @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { //空格 case KeyEvent.VK_SPACE: break; //向上 case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: break; //向右 case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1); break; //向下 case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1); break; //向左 case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1); break; } } //松开 @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } }; //给主frame添加键盘监听 mainFrame.addKeyListener(l); }
그래서 일련의 작업을 했습니다
Seven 그래픽
위 그림과 같이 작은 빨간색 사각형을 원점으로 삼으면 (0,0) 그런 다음 그래픽에서 다른 사각형의 위치를 분석해 보겠습니다.
예를 들어 위 그림에서 빨간색 상자가 (0,0)이면 앞에 있는 상자는 (-1,0)입니다. x가 하나 이동하는 한 y와 둘은 동일하기 때문입니다. 위치는 왼쪽으로.
유추하자면 세 번째는 (1,0), 네 번째는 (2,0)이 되어야 합니다.
此图形呢,标红的为(0,0),它正下方的那个应该是(0,1),它右边那个是(1,0),它右下角的那个应该是(1,1)
于是我们可以设计一个Data类,专门存储7种图形的位置信息,分别对应前面图的7种模型
public class Data { public static List datas = new ArrayList(); static void init(){ int[][] data1 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,1}}; datas.add(data1); int[][] data2 = {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}; datas.add(data2); int[][] data3 = {{-1,0},{-1,1},{0,0},{1,0}}; datas.add(data3); int[][] data4 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,1}}; datas.add(data4); int[][] data5 = {{0,0},{0,1},{1,0},{1,1}}; datas.add(data5); int[][] data6 = {{-1,1},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data6); int[][] data7 = {{-1,0},{0,0},{0,1},{1,0}}; datas.add(data7); } }
其中创建的时候,随机从Data类里面7个数据里面取到一个,生成一个图形,根据对应二维数组作为下标来创建小方块。
public class Model { private int x=0; private int y=0; private GamePanel panel=null; private List blocks = new ArrayList(); boolean moveFlag=false; public Model(int x,int y,GamePanel panel){ this.x=x; this.y=y; this.panel=panel; createModel(); } private void createModel() { Random random = new Random(); int type = random.nextInt(7);//1-7种模型 int[][] data= (int[][])Data.datas.get(type); Block block=null; int mX=0; int mY=0; for (int i = 0; i < 4; i++) { mX = data[i][0]; mY = data[i][1]; block = new Block(x, y, mX , mY, panel); blocks.add(block); } } }
Block也要稍微做些变动
需要加入偏移坐标值,来设定4个小方块的相对位置
GamePanel类中实例化的就是Model类了,同时绘制的也是
curModel = new Model(x,y,this);
@Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); //当前模型 if(curModel!=null){ List blocks = curModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.draw(g); } } }
我这里设定创建Model的时候x为7,y为3,于是:
图形创建好了,怎么去移动这个图形呢
很简单就是键盘移动的时候,改成调用Model类的move方法了,此方法里面就是循环模型的4个Block实例,每个小块调用自己的move方法即可:
效果如下:
旋转万能公式 x=-y y=x 这里的x、y指的是Data类里面二维数组的值,也就是 Block中的偏移值
在Block中添加变形方法
//变形 public void rotate() { //旋转万能公式 x=-y y=x int x = mX; mX = -mY; mY = x; }
Model中添加变形方法,就是循环4个Block实例
这里加入了预变形方法,就是要先判断能否变形,比如变形会出边界,会碰到别的方块,则不让变形。
//旋转 void rotate(){ boolean flag = true;//允许变形 Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); if(!block.preRotate()){ //有一个不让变形就不能变形 flag = false;//不能变形 break; } } if(flag){ for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.rotate(); } } panel.repaint(); }
当图形触底或者接触往下接触到其他方块时,会累计在下面,并且创建新的图形出来。
public Block[][] blockStack = new Block[15][20];
这个二维数组用来存储累计的方块
图形触底后,会根据每个小block实例的位置一一对应插入到blockStack这个二维数组中。
在paint方法中加入累积块的绘制
//累计块 Block bott = null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 0; j < 20; j++) { bott = (Block)blockStack[i][j]; if(bott!=null ){ bott.draw(g); } } }
1.从当前撞击的模型中取出y坐标(注意去重)。
2.将y进行排序,让位置小的排在前面,也就是如果消除两行的话要先消上面的那行。
3.消除当前行采用的是数据替换,从当前行开始,上一行的数据往下一行赋值,当前行就等于被消除了。
4.积分处理。
//消除处理 private void clear() { Block block = null ; int num=0; int y=0; List hasDoList=new ArrayList(); List clearList=new ArrayList(); for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); y = block.getY() + block.getmY(); if(y<0 || y>19) continue; if(!hasDoList.contains(y)){ hasDoList.add(y); if(block.clear()){ clearList.add(y); num++; } } } if(num==1){ panel.curCount+=100; }else if(num==2){ panel.curCount+=300; }else if(num==3){ panel.curCount+=600; }else if(num==4){ panel.curCount+=1000; } //执行格子的消除动作 if(num>0){ Collections.sort(clearList); doClear(clearList); } } //执行消除 void doClear(List l){ int y=0; for (int i = 0; i < l.size(); i++) { y = Integer.parseInt(String.valueOf(l.get(i))); clearClock(y); } } void clearClock(int y){ Block[][] stack = panel.blockStack; Block block=null; for (int i = 0; i < 15; i++) { for (int j = 19; j >= 0; j--) {//从最下面往上 if(y>=j&&j>0){//消除行和上方的行,全部往下移动,即这行等于上一行的数据 block = stack[i][j-1]; if(block!=null){ block.setY(block.getY()+1); } stack[i][j]=block; }else if(j==0){//第一行,清空 stack[i][j]=null; } } } }
积分规则:1行100分、2行300分、3行600分、4行1000分
显示下一个
这个其实不难:
1.创建好当前模型的时候,同时创建好下一个模型,并绘制出来;
2.当前模型触底累计后,把下一个模型设置为当前模型。
3.同时创建一个新模型做为下一个模型。
//创建模型 public void createModel(int type) { if(type==0){//游戏刚开始时 curModel = new Model(x,y,this); nextModel = new Model(x,y,this); }else{//游戏运行中 curModel = nextModel; nextModel = new Model(x,y,this); } }
在paint方法中绘制‘下一个’,在右边的下一个区域显示
//下一个模型 if(nextModel!=null){ List blocks = nextModel.getBlocks(); Block block=null; for (int i = 0; i < blocks.size(); i++) { block = (Block)blocks.get(i); block.drawNext(g); } }
//游戏线程,用来自动下移 private class GameThread implements Runnable { @Override public void run() { while (true) { if("start".equals(gameFlag)){ curModel.move(false, 1); } try { Thread.sleep(300); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }
最后加入积分、按键控制、游戏结束、重新开始等就完成了
위 내용은 Java로 Tetris 게임을 구현하는 코드를 작성하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!