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마법을 사용하여 마법을 물리치세요! 최고의 인간 플레이어와 맞먹는 Go AI가 동료에게 패했습니다.

王林
王林앞으로
2023-04-12 08:40:031269검색

최근 몇 년간 자가 게임의 강화 학습은 바둑, 체스 등 일련의 게임에서 초인적인 성능을 달성했습니다. 게다가 이상화된 자기 놀이 버전도 내쉬 균형으로 수렴됩니다. 내쉬 균형은 게임 이론에서 매우 유명합니다. 이 이론은 게임 이론의 창시자이자 노벨상 수상자인 존 내쉬(John Nash)가 제안했습니다. 즉, 게임 과정에서는 상대방의 전략 선택에 관계없이 한쪽이 특정 전략을 선택하게 됩니다. . 전략, 이 전략을 지배적 전략이라고 합니다. 다른 모든 플레이어의 전략이 결정될 때 한 플레이어가 최적의 전략을 선택하면 이 조합을 내쉬 균형으로 정의합니다.

이전 연구에 따르면 셀프 게임에서 겉으로 보기에는 효과적일 것 같은 지속적인 제어 전략이 적대적인 전략에 의해 악용될 수도 있다는 사실이 밝혀졌으며, 이는 셀프 게임이 이전에 생각했던 것만큼 강력하지 않을 수 있음을 시사합니다. 이는 대결 전략이 자기 게임을 극복하는 방법인가, 아니면 자기 게임 전략 자체가 부족한 것인가라는 질문으로 이어진다.

이 질문에 답하기 위해 MIT, UC Berkeley 및 기타 기관의 연구원들이 몇 가지 연구를 수행했으며, 그들은 자기 게임을 잘하는 분야, 즉 바둑을 선택했습니다. 구체적으로 공개된 가장 강력한 Go AI 시스템인 KataGo에 대한 공격을 실시했습니다. 고정 네트워크(KataGo 동결)의 경우 KataGo를 훈련할 때 계산의 0.3%만으로 엔드투엔드 적대 전략을 훈련했으며 이 전략을 사용하여 KataGo를 공격했습니다. KataGo를 상대로 99%의 승률을 달성했는데, 이는 유럽 바둑 상위 100명과 맞먹는 수치입니다. 그리고 KataGo는 초인적인 수준에 도달할 만큼 충분한 검색을 수행했을 때 승률이 50%에 이르렀습니다. 결정적으로, 공격자(본 연구에서 학습한 전략을 언급함)는 일반적인 바둑 전략을 학습함으로써 승리할 수 없습니다.

여기서 KataGo에 대해 이야기해야 합니다. 이 기사에서 알 수 있듯이 KataGo는 여전히 가장 강력한 공개 Go AI 시스템이었습니다. 검색의 지원으로 KataGo는 초인적 존재인 ELF OpenGo와 Leela Zero를 물리칠 정도로 매우 강력하다고 할 수 있습니다. 이제 본 연구의 공격자는 매우 강력하다고 할 수 있는 KataGo를 물리쳤습니다.

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그림 1: 적대적인 전략으로 KataGo 피해자를 물리칩니다.

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  • 논문 주소: https://arxiv.org/pdf/2211.00241.pdf
  • 연구 홈페이지: https://goattack.alignmentfund.org/adversarial-policy- katago?row=0#no_search-board

흥미롭게도 이 연구에서 제안된 적대적 전략은 인간 플레이어를 이길 수 없으며 심지어 아마추어 플레이어도 제안된 모델보다 훨씬 뛰어난 성능을 발휘할 수 있습니다.

공격 방법

KataGo, AlphaZero와 같은 이전 방법은 대개 에이전트가 스스로 게임을 하도록 훈련시키며, 게임의 상대는 에이전트 자체입니다. MIT, UC Berkeley 등 기관의 이번 연구에서는 공격자(적대자)와 고정 피해자(피해자) 에이전트 간에 게임을 진행하며 공격자는 이러한 방식으로 훈련을 받습니다. 이 연구에서는 공격자가 단순히 게임 상대를 모방하는 것이 아니라 피해자 에이전트와의 게임 상호 작용을 활용하도록 훈련시키기를 희망합니다. 이 과정을 "피해자 플레이"라고 합니다.

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기존의 셀프 게임에서는 에이전트가 자체 정책 네트워크에서 샘플링하여 상대의 행동을 모델링합니다. 이 방법은 실제로 셀프 게임에 적합합니다. 그러나 피해자 플레이에서는 공격자의 정책 네트워크에서 피해자를 모델링하는 것은 잘못된 접근 방식입니다. 이 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 다음과 같은 두 가지 유형의 적대적 MCTS(A-MCTS)를 제안합니다.

  • A-MCTS-S: A-MCTS-S에서 연구원은 공격자의 검색 프로세스를 다음과 같이 설정합니다. 피해자가 체스 말을 움직일 때 공격자가 체스 말을 움직일 차례가 되면 피해자의 정책 네트워크에서 샘플을 얻습니다. 체스 말 , 공격자의 정책 네트워크에서 샘플링합니다.
  • A-MCTS-R: A-MCTS-S는 피해자의 능력을 과소평가하므로 본 연구에서는 A-MCTS-R 트리의 각 피해자 노드에서 A-MCTS-R을 제안합니다. 그러나 이러한 변경으로 인해 공격자에 대한 훈련 및 추론의 계산 복잡성이 증가합니다.

훈련 과정에서 연구에서는 냉동된 KataGo 피해자를 상대로 하는 게임에 대한 적대 전략을 훈련했습니다. 검색 없이 공격자는 KataGo 피해자를 상대로 99% 이상의 승률을 달성할 수 있으며 이는 유럽 상위 100명의 Go 플레이어와 비슷합니다. 또한, 훈련된 공격자는 피해자 에이전트를 상대로 64라운드에서 80% 이상의 승률을 달성했으며, 연구원들은 이 승률이 최고의 인간 바둑 선수와 비슷하다고 추정했습니다.

이 게임들은 본 연구에서 제안한 대적 전략이 완전한 도박이 아니라 공격자에게 유리한 위치에 수를 배치하도록 KataGo를 속여서 게임을 조기에 끝내는 것을 보여줍니다. 실제로 공격자는 최고의 인간 바둑 선수와 유사한 게임 전략을 이용할 수 있었지만 인간 아마추어에게는 쉽게 패배했습니다.

공격자의 인간 대결 능력을 테스트하기 위해 연구에서는 논문의 제1저자인 Tony Tong Wang에게 실제로 공격자 모델과 대결해 보도록 요청했습니다. Wang은 이 연구 프로젝트 이전에 Go를 배운 적이 없었지만 여전히 공격자 모델을 큰 차이로 이겼습니다. 이는 본 연구에서 제안한 적대적 전략이 최고의 인간 플레이어를 이길 수 있는 AI 모델을 이길 수 있지만 인간 플레이어를 이길 수는 없음을 보여줍니다. 이는 일부 AI Go 모델에 버그가 있음을 나타낼 수 있습니다.

평가 결과

공격 피해자 정책 네트워크

먼저 연구자들은 KataGo에 대한 자체 공격 방법의 성능을 평가한 결과(Wu, 2019) A-MCTS-S 알고리즘이 검색 없는 최신(KataGo의 최신 네트워크)은 99% 이상의 승률을 달성합니다.

아래 그림 3과 같이 연구자들은 초기 정책 네트워크와 최신 정책 네트워크에서 자기 대결 전략의 성능을 평가했습니다. 그들은 대부분의 훈련 동안 자기 공격자가 두 피해자 모두를 상대로 높은 승률(90% 이상)을 달성했다는 사실을 발견했습니다. 그러나 시간이 지날수록 공격자는 Late를 Overfitting하게 되고, Initial에 대한 승률은 약 20% 수준으로 떨어진다.

연구원들은 최신 대비 최고의 카운터 전략 체크포인트도 평가하여 99% 이상의 승률을 달성했습니다. 더욱이, 적대적 전략이 피해자 시간 단계의 0.3%인 3.4 × 10^7 시간 단계에 대해서만 훈련되는 동안 이러한 높은 승률이 달성됩니다.

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검색을 통해 피해자로 이동

연구원들은 적대 전략을 하위 검색 메커니즘으로 성공적으로 마이그레이션하고 검색 최신 능력에 대해 이전 섹션에서 훈련한 적대 전략을 평가했습니다. 아래 그림 4a에서 볼 수 있듯이 피해자에 대한 A-MCTS-S의 승률은 32번의 피해자 라운드에서 80%로 떨어졌습니다. 하지만 여기서 피해자는 학습 및 추론 과정에서 검색을 하지 않습니다.

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또한 연구원들은 A-MCTS-R도 테스트한 결과 더 나은 성능을 발휘하여 32라운드에서 최신에 비해 99% 이상의 승률을 달성했지만 128라운드에서는 승률이 10 미만으로 떨어지는 것을 확인했습니다. %.

그림 4b에서 연구원들은 공격자가 4096 라운드에 도달했을 때 A-MCTS-S가 최신을 상대로 최대 54%의 승률을 달성한다는 것을 보여줍니다. 이는 200 에포크에서 49%의 승률을 달성한 A-MCTS-R의 성능과 매우 유사합니다.

기타 평가

아래 그림 9에서 볼 수 있듯이 연구원들은 최신이 더 강력한 에이전트이지만 최신에 대해 훈련된 공격자가 초기보다 최신에 대해 더 나은 성능을 발휘한다는 것을 발견했습니다.

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마지막으로 연구원은 피해자 가치 예측, 하드 코딩된 방어 평가 등 공격 원리에 대해 논의했습니다. 아래 그림 5에서 볼 수 있듯이 모든 기본 공격은 훈련받은 적대적 전략보다 성능이 훨씬 나쁩니다.

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자세한 기술적인 내용은 원본 문서를 참조하세요.

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