cocos2dx는 편집기(cocostudio 또는 플래시 플러그인 DragonBones)에서 xml 또는 json 데이터를 가져오고 다음과 유사한 코드를 호출하여 애니메이션 효과를 표시합니다
ArmatureDataManager::getInstance()->addArmatureFileInfoAsync( "armature/Dragon.png", "armature/Dragon.plist", "armature/Dragon.xml", this, schedule_selector(TestAsynchronousLoading::dataLoaded)); Armature *armature = nullptr; armature = Armature::create("Dragon"); armature->getAnimation()->playWithIndex(1); addChild(armature);
그럼 내부 호출은 어떻게 구현되나요?
Arature::create 및 armature->getAnimation()->playWithIndex는 무엇을 구현하나요?? 이 기사에서는 소스 코드에서 Armature를 분석합니다.
이 글은 Cocos2dx의 뼈대 애니메이션을 전체적으로 분석하는 Armature 분석의 첫 번째 글입니다. 관련된 내용은 다음과 같습니다.
골격 애니메이션이란
편집기 내보내기 데이터 형식 개요
소스 코드 개요
골격 애니메이션이란
게임 내 애니메이션은 크게 세 가지 유형으로 나눌 수 있습니다.
프레임 애니메이션
트윈
스켈레톤 스킨 애니메이션
프레임 애니메이션
이것은 가장 기본적인 애니메이션이며 다음 두 애니메이션의 기초입니다. cocos2dx에서 하나의 프레임은 그림을 표시합니다. Action은 프레임 애니메이션입니다. 장점은 구현이 간단하다는 점이지만, 단점은 리소스를 낭비한다는 것입니다(프레임당 하나의 그림, 아래 두 애니메이션 비교).
트위닝된 애니메이션
플래시에서는 트위닝 애니메이션이 자주 사용됩니다. 프레임당 하나의 사진이 필요하지 않으며 시작 상태와 종료 상태만 차이와 경과 시간을 기준으로 계산할 수 있습니다. 장점은 자원을 절약하고 아티스트에게 친숙하다는 것입니다.
스켈레톤 스킨 애니메이션
스켈레톤 애니메이션은 트위닝 애니메이션의 확장으로 간주될 수 있습니다. 트위닝을 통해 애니메이션의 다양한 부분에서 관련 구조(스켈레톤)를 생성한 다음 그래픽을 뼈대에 바인딩할 수 있습니다. 단점은 프로그램 구현이 더 복잡하다는 점이며 트위닝된 애니메이션에 비해 장점은 다음 두 가지입니다(다른 장점은 아직 발견되지 않았습니다).
1. 내보내기 구성 데이터가 적고 아트 제작이 간단합니다
다음과 같은 구조의 뼈가 있다고 가정합니다
몸
왼쪽 팔
손왼쪽
팔오른쪽
손오른쪽
머리
왼쪽 다리
다리오른쪽
전체 애니메이션을 한 프레임에서 오른쪽으로 이동하려면 트위닝 애니메이션을 사용하여 새 프레임을 만들려면 몸체, armLeft, LegRight 등을 움직여야 합니다. 그러나 골격 애니메이션은 몸체와 그 자식 노드의 위치는 부모 노드의 움직임을 따릅니다. 내보내기에 해당하는 구성에서 트윈 애니메이션은 body, armLeft 등 모든 하위 노드에서 내보낸 데이터를 처리해야 하는 반면, 뼈대 애니메이션은 몸체 중 한 노드의 데이터만 변경하므로 내보낸 데이터가 훨씬 작아집니다.
2. 조인트 크랙 수리
아래 그림은 "게임 엔진 아키텍처" 449페이지에서 가져온 그림입니다. 그림을 그릴 때 주의를 기울이지 않으면 연결 링크에 균열이 생길 수 있다는 뜻입니다. 이 문제는 뼈대 애니메이션을 사용하면 해결할 수 있습니다. 뼈대 애니메이션의 스킨은 무게에 따라 여러 관절(뼈 내)에 바인딩될 수 있고, 무게에 따라 늘어납니다. cocostudio 뼈대 애니메이션 편집기에 익숙하지 않습니다. . 더 바인딩할 수 있는지 궁금합니다. 플래시용 DragonBones 플러그인이 작동하지 않습니다. 척추는 이런 종류의 다중 바인딩을 잘 지원합니다.
편집기 내보내기 데이터 형식 개요
cocostudio에서 내보낸 json 구조는 Dragonbones에서 내보낸 xml 구조와 유사합니다. 둘 다 뼈 레이어, 애니메이션 레이어 및 이미지 레이어의 3개 레이어 구조입니다. Dragonbones 공식 데모를 예로 들어 보겠습니다.
<skeleton name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" frameRate="24" version="2.2"> <armatures> <armature name="Dragon"> <b name="tail" parent="body" x="45.9" y="-70.8" kX="30" kY="30" cX="1" cY="1" pX="11.5" pY="176.35" z="10"> <d name="parts-tail" pX="0" pY="-63.8"/> </b> </armature> </armatures> <animations> <animation name="Dragon"> <mov name="stand" dr="7" to="6" drTW="100" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="walk" dr="8" to="5" drTW="200" lp="1" twE="0"> </mov> <mov name="jump" dr="5" to="3" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> <mov name="fall" dr="5" to="6" drTW="5" lp="1" twE="NaN"> </mov> </animation> </animations> <TextureAtlas name="DragonBones_Tutorial_MultiBehavior" width="512" height="512"> </TextureAtlas> </skeleton>
이 정보를 사용하면 프로그램에서 플래시의 애니메이션 효과를 복원할 수 있습니다. dr, drTW, x, kX, kY 등의 구체적인 의미는 다음 기사에서 설명합니다.
소스 코드 개요
코드는 대략 xml 또는 json 데이터를 구문 분석하고 구문 분석된 데이터를 사용하여 애니메이션을 생성하는 두 부분으로 나눌 수 있습니다.
데이터 파싱 관련 코드의 UML
각 클래스의 역할에 대한 간략한 소개:
DataReaderHelper: 뼈대, 애니메이션 및 TextureAtlas를 구문 분석하는 데이터 생성 프로그램에서 직접 사용할 수 있는 데이터 구조 ArmatureData, AnimationData 및 TextureData입니다.
ArmatureDataManager: DataReaderHelper 및 구문 분석된 데이터를 관리합니다.
ArmatureData: xml의
AnimationData: xml의
TextureData: xml의
BoneData: xml의 에 해당합니다.
DisplayData: xml의
MovementData: xml의
MovementBoneData: xml의
FrameData: xml의
애니메이션 관련 코드 UML 생성
각 클래스의 역할에 대한 간략한 소개:
Armature: 스켈레톤 정보와 애니메이션 정보가 포함되어 있어 애니메이션을 재생할 수 있습니다.
트윈: 골격 애니메이션을 위한 트윈, 각 뼈당 하나의 트윈. 위의 해당 플래시 패널은 스탠드 애니메이션의 꼬리 레이어의 첫 번째부터 일곱 번째 프레임입니다.
ArmatureAnimation: 모든 Tween의 컬렉션은 애니메이션을 형성하기에 충분합니다.
Bone: Tween을 통해 특정 시점의 뼈 상태를 알 수 있는 뼈 정보입니다.
DisplayFactory: 스킨과 같은 표시 개체를 만듭니다.
DisplayManager: 각 Bone에는 뼈의 표시 객체를 관리하는 것이 하나씩 있습니다.
스킨: 사진의 표시 개체입니다.
위 내용은 Script House 편집자가 공유한 cocos2dx 뼈대 애니메이션 Armature 소스 코드 분석(1)입니다.

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