이 기사에서는 5가지 TypeScript 디자인 패턴에 대한 심층적인 이해를 제공합니다. 도움이 필요한 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.
디자인 패턴은 개발자가 문제를 해결하는 데 도움이 되는 템플릿입니다. 이 책에서는 패턴이 너무 많아서 다양한 요구 사항을 대상으로 하는 경우가 많습니다. 그러나 세 가지 그룹으로 나눌 수 있습니다.
Composite
, Adapter
및 Decorator
가 있습니다. Composite
、Adapter
和Decorator
。观察者模式
。单例模式可能是最著名的设计模式之一。它是一种创建模式,因为它确保无论我们尝试实例化一个类多少次,我们都只有一个可用的实例。
处理数据库连接之类的可以单例模式,因为我们希望一次只处理一个,而不必在每个用户请求时重新连接。
class MyDBConn { protected static instance: MyDBConn | null = null private id:number = 0 constructor() { this.id = Math.random() } public getID():number { return this.id } public static getInstance():MyDBConn { if (!MyDBConn.instance) { MyDBConn.instance = new MyDBConn() } return MyDBConn.instance } } const connections = [ MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance(), MyDBConn.getInstance() ] connections.forEach( c => { console.log(c.getID()) })
现在,虽然不能直接实例化类,但是使用getInstance
方法,可以确保不会有多个实例。在上面的示例中,可以看到包装数据库连接的伪类如何从该模式中获益。
这个事例展示了无论我们调用getInstance
方法多少次,这个连接总是相同的。
上面的运行结果:
0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713 0.4047087250990713
工厂模式
是一种创建模式,就像单例模式
一样。但是,这个模式并不直接在我们关心的对象上工作,而是只负责管理它的创建。
解释一下:假设我们通过编写代码来模拟移动车辆,车有很多类型,例如汽车、自行车和飞机,移动代码应该封装在每个vehicle
类中,但是调用它们的move
方法的代码可以是通用的。
这里的问题是如何处理对象创建?可以有一个具有3个方法的单一creator
类,或者一个接收参数的方法。在任何一种情况下,扩展该逻辑以支持创建更多vehices
都需要不断增长相同的类。
但是,如果决定使用工厂方法模式,则可以执行以下操作:
现在,创建新对象所需的代码被封装到一个新类中,每个类对应一个车辆类型。这确保了如果将来需要添加车辆,只需要添加一个新类,而不需要修改任何已经存在的东西。
接着来看看,我们如何使用TypeScript
来实现这一点:
interface Vehicle { move(): void } class Car implements Vehicle { public move(): void { console.log("Moving the car!") } } class Bicycle implements Vehicle { public move(): void { console.log("Moving the bicycle!") } } class Plane implements Vehicle { public move(): void { console.log("Flying the plane!") } } // VehicleHandler 是“抽象的”,因为没有人会实例化它instantiate it // 我们要扩展它并实现抽象方法 abstract class VehicleHandler { // 这是真正的处理程序需要实现的方法 public abstract createVehicle(): Vehicle public moveVehicle(): void { const myVehicle = this.createVehicle() myVehicle.move() } } class PlaneHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Plane() } } class CarHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Car() } } class BicycleHandler extends VehicleHandler{ public createVehicle(): Vehicle { return new Bicycle() } } /// User code... const planes = new PlaneHandler() const cars = new CarHandler() planes.moveVehicle() cars.moveVehicle()
上面的代码很多,但我们可以使用上面的图表来理解它。本质上最后,我们关心的是自定义处理程序,这里称它为处理程序,而不是创造者,因为他们不只是创建的对象,他们也有逻辑,使用它们(moveVehicle方法)。
这个模式的美妙之处在于,如果您你要添加一个新的vehicle
类型,所要做的就是添加它的vehicle
类和它的处理程序类,而不增加任何其他类的LOC。
在所有的模式,我最喜欢的是观察者模式
,因为类型的行为我们可以实现它。
它是如何工作的呢?本质上,该模式表明你拥有一组观察者对象,这些对象将对被观察实体状态的变化做出反应。为了实现这一点,一旦在被观察端接收到一个更改,它就负责通过调用它的一个方法来通知它的观察者。
在实践中,此模式的实现相对简单,让我们快速查看一下代码,然后回顾一下
type InternalState = { event: String } abstract class Observer { abstract update(state:InternalState): void } abstract class Observable { protected observers: Observer[] = [] protected state:InternalState = { event: ""} public addObserver(o: Observer):void { this.observers.push(o) } protected notify () { this.observers.forEach(o => o.update(this.state)) } } class ConsoleLogger extends Observer { public update(newState: InternalState) { console.log("New internal state update: ", newState) } } class InputElement extends Observable { public click():void { this.state = { event: "click" } this.notify() } } const input = new InputElement() input.addObserver(new ConsoleLogger()) input.click()
正如你所看到的,通过两个抽象类,我们可以定义Observer
,该观察者将表示对Observable
实体上的更改做出反应的对象。 在上面的示例中,我们假设具有一个被单击的InputElement
实体(类似于在前端具有HTML输入字段的方式),以及一个ConsoleLogger
,用于记录控制台发生的所有事情。
这种模式的优点在于,它使我们能够了解Observable
관찰자 패턴
이 있습니다. 🎜생성 모드는 클래스 인스턴스화에 중점을 두므로 새 엔터티를 더 쉽게 만들 수 있습니다. 저는 팩토리 메소드, 싱글톤, 추상 팩토리에 대해 이야기하고 있습니다. abstract class Animal { abstract move(): void } abstract class SuperDecorator extends Animal { protected comp: Animal constructor(decoratedAnimal: Animal) { super() this.comp = decoratedAnimal } abstract move(): void } class Dog extends Animal { public move():void { console.log("Moving the dog...") } } class SuperAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Starts flying...") this.comp.move() console.log("Landing...") } } class SwimmingAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Jumps into the water...") this.comp.move() } } const dog = new Dog() console.log("--- Non-decorated attempt: ") dog.move() console.log("--- Flying decorator --- ") const superDog = new SuperAnimal(dog) superDog.move() console.log("--- Now let's go swimming --- ") const swimmingDog = new SwimmingAnimal(dog) swimmingDog.move()🎜이제 클래스를 직접 인스턴스화할 수는 없지만
getInstance
메서드를 사용하면 여러 인스턴스가 발생하지 않도록 할 수 있습니다. 위의 예에서는 데이터베이스 연결을 래핑하는 의사 클래스가 이 패턴의 이점을 어떻게 활용하는지 확인할 수 있습니다. 🎜🎜이 예는 getInstance
메소드를 몇 번 호출하더라도 연결이 항상 동일하다는 것을 보여줍니다. 🎜🎜위 실행 결과: 🎜const superSwimmingDog = new SwimmingAnimal(superDog) superSwimmingDog.move()
Factory 패턴
은 Singleton 패턴
과 마찬가지로 생성 패턴입니다. 그러나 이 패턴은 우리가 관심 있는 객체에 직접적으로 작동하지 않고 객체 생성만 관리합니다. 🎜🎜설명: 자동차, 자전거, 비행기 등 다양한 유형의 차량을 시뮬레이션하는 코드를 작성한다고 가정해 보겠습니다. 움직이는 코드는 각 vehicle
클래스에 캡슐화되어야 합니다. code>calling code>move 메소드의 코드는 일반적일 수 있습니다. 🎜🎜 여기서 질문은 객체 생성을 처리하는 방법입니다. 3개의 메서드가 있는 단일 creator
클래스가 있을 수도 있고 매개변수를 사용하는 하나의 메서드가 있을 수도 있습니다. 두 경우 모두 더 많은 차량
생성을 지원하도록 논리를 확장하려면 동일한 클래스를 키워야 합니다. 🎜🎜그러나 팩토리 메소드 패턴을 사용하기로 결정한 경우 다음을 수행할 수 있습니다. 🎜🎜🎜🎜새 개체를 만드는 데 필요한 코드는 이제 각 차량 유형별로 하나씩 새 클래스로 캡슐화됩니다. 이렇게 하면 나중에 차량을 추가해야 하는 경우 이미 존재하는 항목을 수정하지 않고 새 클래스만 추가하면 됩니다. 🎜🎜TypeScript
를 사용하여 이를 달성하는 방법을 살펴보겠습니다. 🎜interface IProduct { getName(): string getPrice(): number } class Product implements IProduct { private price:number private name:string constructor(name:string, price:number) { this.name = name this.price = price } public getPrice():number { return this.price } public getName(): string { return this.name } } class Box implements IProduct { private products: IProduct[] = [] contructor() { this.products = [] } public getName(): string { return "A box with " + this.products.length + " products" } add(p: IProduct):void { console.log("Adding a ", p.getName(), "to the box") this.products.push(p) } getPrice(): number { return this.products.reduce( (curr: number, b: IProduct) => (curr + b.getPrice()), 0) } } //Using the code... const box1 = new Box() box1.add(new Product("Bubble gum", 0.5)) box1.add(new Product("Samsung Note 20", 1005)) const box2 = new Box() box2.add( new Product("Samsung TV 20in", 300)) box2.add( new Product("Samsung TV 50in", 800)) box1.add(box2) console.log("Total price: ", box1.getPrice())🎜위 내용은 많은 코드이지만 위 다이어그램을 사용하면 이해할 수 있습니다. 본질적으로 우리가 관심을 갖는 것은 사용자 정의 핸들러입니다. 여기서는 이를 생성자라기보다는 핸들러라고 부릅니다. 왜냐하면 객체를 생성할 뿐만 아니라 객체를 사용하기 위한 로직(moveVehicle 메소드)도 가지고 있기 때문입니다. 🎜🎜이 패턴의 장점은 새로운
vehicle
유형을 추가하려는 경우 vehicle
클래스와 핸들러 클래스를 추가하지 않고 추가하기만 하면 된다는 것입니다. 다른 클래스의 LOC. 🎜Observer Pattern
입니다. 구현 가능한 형식화된 동작 때문입니다. 🎜🎜어떻게 작동하나요? 기본적으로 패턴에는 관찰된 엔터티의 상태 변화에 반응하는 관찰자 개체 집합이 있다고 나와 있습니다. 이를 달성하기 위해 관찰된 측에서 변경 사항이 수신되면 메서드 중 하나를 호출하여 관찰자에게 알리는 역할을 담당합니다. 🎜🎜실제로 이 패턴의 구현은 상대적으로 간단합니다. 코드를 빠르게 살펴보고 검토해 보겠습니다. 🎜Adding a Bubble gum to the box Adding a Samsung Note 20 to the box Adding a Samsung TV 20in to the box Adding a Samsung TV 50in to the box Adding a A box with 2 products to the box Total price: 2105.5🎜보시다시피 두 개의 추상 클래스를 사용하여
Observer
를 정의할 수 있습니다. 관찰자는 Observable
엔터티의 변경 사항에 반응하는 개체를 나타냅니다. 위의 예에서는 클릭되는 InputElement
엔터티(프런트 엔드에 HTML 입력 필드가 있는 방식과 유사)와 로그를 기록하는 ConsoleLogger
가 있다고 가정합니다. 콘솔에서 일어나는 모든 일. 🎜🎜이 패턴의 장점은 내부 코드를 망칠 필요 없이 Observable의 내부 상태를 이해하고 이에 반응할 수 있다는 것입니다. 다른 작업을 수행하는 관찰자를 계속 추가할 수 있으며, 특정 이벤트에 반응하는 관찰자도 추가할 수 있으며 각 알림에 대해 수행할 작업을 코드에서 결정하도록 할 수 있습니다. 🎜装饰模式试图在运行时向现有对象添加行为。 从某种意义上说,我们可以将其视为动态继承,因为即使没有创建新类来添加行为,我们也正在创建具有扩展功能的新对象。
这样考虑:假设我们拥有一个带有move
方法的Dog
类,现在您想扩展其行为,因为我们想要一只超级狗和一只可以游泳的狗。
通常,我们需要在 Dog 类中添加move
行为,然后以两种方式扩展该类,即SuperDog
和SwimmingDog
类。 但是,如果我们想将两者混合在一起,则必须再次创建一个新类来扩展它们的行为,但是,有更好的方法。
组合让我们可以将自定义行为封装在不同的类中,然后使用该模式通过将原始对象传递给它们的构造函数来创建这些类的新实例。 让我们看一下代码:
abstract class Animal { abstract move(): void } abstract class SuperDecorator extends Animal { protected comp: Animal constructor(decoratedAnimal: Animal) { super() this.comp = decoratedAnimal } abstract move(): void } class Dog extends Animal { public move():void { console.log("Moving the dog...") } } class SuperAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Starts flying...") this.comp.move() console.log("Landing...") } } class SwimmingAnimal extends SuperDecorator { public move():void { console.log("Jumps into the water...") this.comp.move() } } const dog = new Dog() console.log("--- Non-decorated attempt: ") dog.move() console.log("--- Flying decorator --- ") const superDog = new SuperAnimal(dog) superDog.move() console.log("--- Now let's go swimming --- ") const swimmingDog = new SwimmingAnimal(dog) swimmingDog.move()
注意几个细节:
SuperDecorator
类扩展了Animal
类,与Dog
类扩展了相同的类。 这是因为装饰器需要提供与其尝试装饰的类相同的公共接口。SuperDecorator
类是abstract
,这意味着并没有使用它,只是使用它来定义构造函数,该构造函数会将原始对象的副本保留在受保护的属性中。 公共接口的覆盖是在自定义装饰器内部完成的。SuperAnimal
和SwimmingAnimal
是实际的装饰器,它们是添加额外行为的装饰器。进行此设置的好处是,由于所有装饰器也间接扩展了Animal
类,因此如果你要将两种行为混合在一起,则可以执行以下操作:
const superSwimmingDog = new SwimmingAnimal(superDog) superSwimmingDog.move()
关于Composite模式,其实就是组合模式,又叫部分整体模式,这个模式在我们的生活中也经常使用。
比如编写过前端的页面,肯定使用过<p></p>
等标签定义一些格式,然后格式之间互相组合,通过一种递归的方式组织成相应的结构,这种方式其实就是组合,将部分的组件镶嵌到整体之中。
关于此模式的有趣之处在于,它不是一个简单的对象组,它可以包含实体或实体组,每个组可以同时包含更多组,这就是我们所说的树。
看一个例子:
interface IProduct { getName(): string getPrice(): number } class Product implements IProduct { private price:number private name:string constructor(name:string, price:number) { this.name = name this.price = price } public getPrice():number { return this.price } public getName(): string { return this.name } } class Box implements IProduct { private products: IProduct[] = [] contructor() { this.products = [] } public getName(): string { return "A box with " + this.products.length + " products" } add(p: IProduct):void { console.log("Adding a ", p.getName(), "to the box") this.products.push(p) } getPrice(): number { return this.products.reduce( (curr: number, b: IProduct) => (curr + b.getPrice()), 0) } } //Using the code... const box1 = new Box() box1.add(new Product("Bubble gum", 0.5)) box1.add(new Product("Samsung Note 20", 1005)) const box2 = new Box() box2.add( new Product("Samsung TV 20in", 300)) box2.add( new Product("Samsung TV 50in", 800)) box1.add(box2) console.log("Total price: ", box1.getPrice())
在上面的示例中,我们可以将product
放入Box
中,也可以将Box
放入其他Box
中,这是组合的经典示例。因为我们要实现的是获得完整的交付价格,因此需要在大box
里添加每个元素的价格(包括每个小box
的价格)。
上面运行的结果:
Adding a Bubble gum to the box Adding a Samsung Note 20 to the box Adding a Samsung TV 20in to the box Adding a Samsung TV 50in to the box Adding a A box with 2 products to the box Total price: 2105.5
因此,在处理遵循同一接口的多个对象时,请考虑使用此模式。 通过将复杂性隐藏在单个实体(组合本身)中,您会发现它有助于简化与小组的互动方式。
今天的分享就到这里了,感谢大家的观看,我们下期再见。
英文原文地址:https://blog.bitsrc.io/design-patterns-in-typescript-e9f84de40449
作者:Fernando Doglio
译者:前端小智
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