이 기사에서는 캔버스의 globalCompositeOperation 속성에 대해 자세히 설명하고 코드 예제를 통해 이 속성의 마법 같은 효과를 확인할 수 있습니다. 도움이 필요한 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.
캔버스의 globalCompositeOperation 속성을 처음 알게 된 것은 스크래치 카드 효과를 구현해야 할 때였습니다. 그때 스크래치 카드 효과를 온라인에서 발견하고 빠르게 완성했습니다. 이 작업을 반복해서 공부하여 이해가 깊어지길 바랍니다.
먼저 캔버스의 globalCompositeOperation 속성과 그 기능이 구체적으로 무엇인지 살펴보겠습니다.
globalCompositeOperation 속성은 소스(새) 이미지를 대상(기존) 이미지에 그리는 방법을 설정하거나 반환합니다.
원본 이미지 = 캔버스에 배치하려는 그림입니다.
대상 이미지 = 캔버스에 배치한 그림입니다.
이 속성은 새 도형을 그릴 때 적용할 합성 작업 유형을 설정하는 데 사용됩니다. 예를 들어 파란색 직사각형에 빨간색 원을 그리면 빨간색이 상단에 표시되는지 파란색이 표시되는지를 설정하는 데 사용됩니다. top,overlapping. 부분이 표시되는지 여부, 겹치지 않는 부분을 표시하는 방법 및 기타 상황이 발생하면 globalCompositeOperation
속성이 적용될 때입니다. globalCompositeOperation
属性起作用的时候了。
在取默认值的情况下,都是显示的,新画的图形会覆盖原来的图形。
默认值: source-over
语法: context.globalCompositeOperation="source-in";
기본값에서는 모두 표시되며 새로 그려진 그래픽이 원본 그래픽을 덮어씁니다.
source-over
🎜 구문: context.globalCompositeOperation="source-in";
🎜🎜표의 파란색 직사각형은 대상 이미지이고 빨간색 원이 원본 이미지입니다. 🎜속성 값 | Description | Effect |
---|---|---|
source-over | 기본값입니다. 대상 이미지 위에 원본 이미지를 표시합니다. | |
source-atop | 대상 이미지 위에 원본 이미지를 표시합니다. 대상 이미지 외부에 있는 소스 이미지 부분은 보이지 않습니다. | |
source-in | 대상 이미지에 소스 이미지를 표시합니다. 대상 이미지 내의 소스 이미지 부분만 투명하게 표시됩니다. | |
source-out | 대상 이미지 외에 소스 이미지도 표시합니다. 원본 이미지 중 대상 이미지 이외의 부분만 표시되며 대상 이미지는 투명해집니다. | |
destination-over | 원본 이미지 위에 대상 이미지를 표시합니다. | |
destination-atop | 원본 이미지 위에 대상 이미지를 표시합니다. 원본 이미지 외부의 대상 이미지 부분은 표시되지 않습니다. | |
destination-in | 원본 이미지 내에 대상 이미지를 표시합니다. 소스 이미지 내의 대상 이미지 부분만 표시됩니다. 소스 이미지는 투명합니다. | |
destination-out | 원본 이미지 외부에 대상 이미지를 표시합니다. 소스 이미지 외부의 대상 이미지 부분만 투명하게 표시됩니다. | |
lighter | 소스 이미지 + 대상 이미지를 표시합니다. | |
copy | 원본 이미지 표시. 대상 이미지를 무시합니다. | |
xor | XOR 연산을 사용하여 원본 이미지와 대상 이미지를 결합합니다. |
좋아, 물방울 확산 효과를 실감해보자:
https://codepen.io/FEWY/pen/oPxbmj
Rendering
캔버스에 구현 아이디어
첫 번째 그리기 흑백 그림을 그린 다음 배경을 컬러 그림으로 설정합니다. 마우스 클릭 시 캔버스의 globalCompositeOperation
속성 값을 destination-out
으로 설정합니다. 마우스 위치까지 캔버스의 좌표가 불규칙한 모양으로 점차 증가하여 흑백 그림이 지워지고 컬러 배경이 천천히 표시됩니다. globalCompositeOperation
属性值为 destination-out
,根据鼠标在 canvas 中的 坐标,用一个不规则的图形逐渐增大,来擦除掉黑白色的图片,就可以慢慢显示彩色的背景了。
也就是说我们需要三张图片
黑白的图片
彩色的图片
不规则形状的图片
代码
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <style> canvas { /* 设置鼠标的光标是一张图片, 16和22 分别表示热点的X坐标和Y坐标 */ /* https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/CSS/cursor/url */ cursor: url('https://www.kkkk1000.com/images/globalCompositeOperation/mouse.png') 16 22, auto; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400px" height="250px"></canvas> <script type="text/javascript"> var canvas = document.getElementById("canvas"); var context = canvas.getContext("2d"); // 保存图片路径的数组 var urlArr = ["https://www.kkkk1000.com/images/globalCompositeOperation/bg2.png", "https://www.kkkk1000.com/images/globalCompositeOperation/clear.png"]; // imgArr 保存加载后的图片的数组,imgArr中保存的是真实的图片 // loadImg 函数用来加载 urlArr 中所有的图片 // 并返回一个保存所有图片的数组 var imgArr = loadImg(urlArr); // flag 用来限制 点击事件,一张图片只会产生一次效果 var flag = false; function loadImg(urlArr) { var index = 0; var res = []; // 每次给 load 函数传入一个图片路径,来加载图片 load(urlArr[index]); function load(url) { // 如果 index 等于 urlArr.length, // 表示加载完 全部图片了,就结束 load函数 if (index == urlArr.length) { // 加载完全部图片,调用 init 函数 init(); return; } var img = new Image(); img.src = url; // 不管当前图片是否加载成功,都要加载下一张图片 img.onload = next; img.onerror = function () { console.log(res[index] + "加载失败"); next(); } // next 用来加载下一张图片 function next() { // 把加载后的图片,保存到 res 中 res[index] = img; load(urlArr[++index]) } } // 最后返回保存所有真实图片的数组 return res; } function init() { // 先在canvas上画黑白的图片,然后再设置背景是彩色的图片 // 避免先显示出彩色图片,再显示出黑白的图片 context.globalCompositeOperation = "source-over"; context.drawImage(imgArr[0], 0, 0, 400, 250); canvas.style.background = 'url(https://www.kkkk1000.com/images/globalCompositeOperation/bg.jpg)'; canvas.style.backgroundSize = "100% 100%"; // flag 是 true 时,鼠标点击才有水滴扩散的效果 flag = true; // canvas 绑定点击事件,点击时产生水滴扩散效果 canvas.onclick = diffusion; } // width 表示 不规则形状的图片的尺寸 var width = 0; // speed 表示扩散效果的速度 var speed = 8; // diffusion 函数根据鼠标坐标,产生效果 function diffusion (e) { if (flag) { flag = false; context.globalCompositeOperation = "destination-out"; window.requestAnimationFrame(draw); // 根据鼠标坐标,画扩散效果 function draw() { // 这里不一定需要是 1800 ,但必须是一个足够大的数,可以扩散出整张背景图 if (width > 1800) { flag = true; return; } width += speed; // 获取鼠标相对于 canvas 的坐标 var x = e.layerX; var y = e.layerY; // 画不规则形状的图片,逐渐增大图片尺寸 context.drawImage(imgArr[1], x - (width / 2), y - (width / 2), width, width); window.requestAnimationFrame(draw); } } } </script> </body> </html>
我们继续来实现一个刮刮卡的效果
效果图
刮刮卡效果实现的思路:
一个 canvas 上先画一层灰色,然后设置canvas的背景图,设置 canvas 的 globalCompositeOperation
属性值为 destination-out
,点击并移动时,根据移动点的坐标,擦除掉灰色,当擦掉一部分时,再自动擦除掉全部灰色,显示出背景来。
刮刮卡的效果和水滴扩散的效果,在开始的时候几乎是一样的,不过水滴扩散效果,用的是一张不规则形状的图片来清除黑白图片,而刮刮卡效果,是通过画线的方式,线比较粗而已,来清除上面的灰色。
主要的不同是,刮刮卡效果最后需要自动擦除掉全部灰色,这里有两种方式。
第一种
使用 canvas 的 getImageData 方法,来获取 canvas 上的像素信息,这个方法返回的对象的 data 属性是一个一维数组,包含以 RGBA 顺序的数据,数据使用 0 至 255(包含)的整数表示,详细的可以看看 canvas 的像素操作。
用这个方法来判断有多少已经擦除掉了,也就是通过一个变量来记录有多少像素的RGBA的值是0,当变量的值超过某一个值时,就清除全部灰色。
代码在这里:
https://codepen.io/FEWY/pen/BOjmyg
第二种
就直接看移动了多少,鼠标移动时,会有一个变量进行自增运算,当这个变量,超过一定值时,就擦除全部灰色。
代码在这里
https://codepen.io/FEWY/pen/eLJeNv
注意:
第一种方式使用 getImageData 存在跨域问题,不过因为这个效果中,没有在canvas上画图片,而是设置canvas的 background
为一张图片,所以这个还没有影响,但是如果canvas上画了其他图片,就可能需要处理跨域的问题了。
使用 getImageData 能获取到 canvas 上的像素信息,就可以根据刮刮卡上灰色的面积,决定擦除全部灰色的时机,更加灵活。
第二种方式,虽然不存在跨域的问题,但是,不能很好的根据刮刮卡上灰色的面积,控制最后擦除全部灰色的时机。
文章中的效果主要是使用 globalCompositeOperation
属性取值为 destination-out
globalCompositeOperation
속성 값을 destination-out
으로 설정합니다. , 움직이는 점의 좌표를 기준으로 회색을 제거합니다. 일부가 지워지면 모든 회색이 자동으로 지워져 배경이 드러납니다. 🎜🎜스크래치 카드 효과와 물방울 확산 효과는 처음에는 거의 동일하지만 물방울 확산 효과는 불규칙한 모양의 그림을 사용하여 흑백 사진을 선명하게 하는 반면, 스크래치 카드 효과는 그리는 방식으로 이루어집니다. 선은 회색을 제거하기 위해 선을 두껍게 만드는 것입니다. 배경
은 이미지이므로 영향을 미치지 않습니다. 그러나 캔버스에 다른 이미지가 그려지면 도메인 간 문제를 처리해야 할 수도 있습니다. destination-out
인 globalCompositeOperation
속성을 사용하고 값이 다른 값일 때 사용하는 것입니다. , 같은 다양한 효과를 연출할 수도 있고, 상상력을 활용해 다른 가치를 시도할 수도 있고, 새로운 발견을 할 수도 있습니다. 🎜🎜더 많은 프로그래밍 관련 지식을 보려면 🎜프로그래밍 소개🎜를 방문하세요! ! 🎜위 내용은 캔버스의 globalCompositeOperation 속성을 이해하도록 안내합니다.의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!