이 기사에서는 주로 다음 문제에 중점을 둡니다. Java 프로그램이 실행된 후 힙의 개체는 언제 재활용됩니까? 재활용하는 방법?
힙은 "GC 힙"이라고도 합니다. 이제 수집기는 기본적으로 세대별 수집 알고리즘을 사용하므로 Java 힙은 다음과 같이 세분화될 수도 있습니다. 비율은 1:2입니다. 신세대 세대는 에덴 영역과 서바이버 영역으로 나누어지며, 비율은 8:1이다. 다음 그림은 힙의 구조를 보여줍니다.
힙에 있는 객체의 메모리 할당은 엄격하게 규제됩니다. 전략은 다음과 같습니다.
객체는 새로운 세대에서 메모리를 할당받습니다.
대형 객체는 주로 긴 문자열과 배열로 직접 들어가며, 이는 많은 양의 연속 메모리 공간을 필요로 합니다.
오랜 기간 동안 살아남은 객체 구세대. Eden 영역에 메모리가 충분하지 않으면 JVM은 MinorGC를 시작하고 객체의 수명은 1씩 증가합니다. 기본적으로 객체의 수명이 15에 도달하면 이전 수명이 됩니다. 나이결정. 동일한 age의 모든 객체 크기의 합이 Survivor 공간의 절반보다 크며, 이 age보다 크거나 같은 객체는 Old Generation에 들어갑니다. GC는 Minor GC를 의미하며 New Generation에서 자주 수행됩니다. 빠르게. Old Generation GC(Major GC/Full GC)는 일반적으로 하나 이상의 Minor GC와 함께 Old 세대에서 가비지 수집을 수행합니다. 느린. Full GC는 다음과 같은 상황에서 실행됩니다:
- 메서드 영역의 공간이 부족함,
System.gc()를 호출하는 것이 좋습니다.
장기 생존 개체가 이전 세대로 전송되고 공간이 부족합니다.
대형 개체에 할당할 연속 공간이 충분하지 않습니다.
신세대 가비지 컬렉션에는 살아남은 객체가 너무 많아 S1이 출시됩니다. 그렇지 않으면 Old 세대의 보장 공간이 부족한 것입니다. 보장 공간은 Old 세대에서 사용 가능한 최대 연속 공간이 그보다 큰지 여부를 나타냅니다. 새로운 세대의 모든 객체의 총 공간.
거의 모든 객체가 힙에 배치되는데, 이러한 객체가 여전히 유용한지 어떻게 알 수 있나요? JVM은 다음을 결정하는 두 가지 방법을 제공합니다. 참조 계산 방법
- : 참조될 때마다 참조 카운터가 1씩 증가합니다. , 카운터 값이 1씩 감소합니다. 참조 번호가 0이면 개체가 살아 있지 않음을 의미합니다. 참조 계산 방법으로는 순환 참조 문제를 해결할 수 없습니다. Zhou Zhipeng 선생님의 책에는 비교적 이해하기 쉬운 자세한 예가 있습니다.
접근성 분석 방법
: 트리의 루트 노드처럼 "GC Roots" 객체를 시작점으로 삼아 아래쪽으로 검색하고, It이라는 경로를 검색합니다. 참조 체인입니다. 객체에서 GC Roots의 시작점까지 참조 체인이 없으면 객체에 연결할 수 없으므로 재활용해야 합니다. GC 루트는 가상 머신 스택에서 참조하는 개체, 로컬 메서드 스택에서 참조하는 개체, 메서드 영역의 정적 속성에서 참조하는 개체, 메서드 영역의 상수에서 참조하는 개체를 참조합니다.
소프트 참조, 이러한 개체의 메모리는 시스템이 OMM이 되기 전에 재활용됩니다. 약한 참조는 가비지 수집기가 작업 중에 발견하는 한 즉시 재활용됩니다. 가상 참조는 쓸모가 없으며 언제든지 재활용될 수 있습니다. 실제로 도달 가능성 분석에 의해 결정된 도달할 수 없는 객체는 즉시 재활용되지 않습니다. 객체는 실제로 재활용되기 전에 두 번 표시되어야 합니다. 첫 번째 마킹은 도달 불가능한 객체로 판단한 후 필터링을 수행하는 것입니다. 필터링 조건은 이 객체의 finalize() 메소드를 실행해야 하는지 여부입니다. finalize() 메서드가 재정의되지 않거나 가상 머신에서 finalize() 메서드를 호출한 경우 finalize() 메서드는 시스템에서 한 번만 호출됩니다. 두 경우 모두 "실행할 필요가 없습니다". 필요한 경우 이 개체는 F-Quene 대기열에 배치되고, 가상 머신에 의해 자동으로 생성된 우선 순위가 낮은 Finalizer 스레드가 finalize() 메서드를 실행합니다. 이 기간 동안 GC는 F-Quene의 개체에 대해 두 번째 소규모 표시를 수행합니다. 개체가 여전히 참조되지 않으면 필터링되지 않은 개체는 재활용되지 않을 수 있습니다. 재활용.
물체가 언제 재활용되는지는 이미 알고 있지만 어떻게 재활용할까요? 가장 일반적으로 사용되는 네 가지 가비지 수집 알고리즘 소개:
표시 지우기: 먼저 지워야 할 개체를 표시한 다음 균일하게 재활용합니다. 이는 효율적이지 않으며 많은 수의 불연속 조각을 생성합니다.
복사 알고리즘: 메모리를 블록으로 나누고 한 번에 하나의 블록만 사용합니다. 사용 후 살아남은 개체를 다른 블록에 복사합니다.
표시 및 정렬: 살아남은 개체를 먼저 표시합니다. 그런 다음 살아남은 모든 개체를 한쪽 끝으로 이동하고 끝 경계 외부의 메모리를 직접 정리합니다.
세대별 알고리즘으로 힙이 새 세대와 이전 세대로 나누어집니다. 새로운 세대가 수집될 때마다 복사 알고리즘을 선택하세요. 구세대의 생존율은 상대적으로 높고 할당 보장을 위한 추가 공간이 없으므로 마크 클리어 또는 마크 정렬 알고리즘을 선택하십시오.
가비지 수집 알고리즘은 메모리 재활용에 대한 아이디어이며 구체적인 구현은 가비지 수집기입니다. 일반적으로 사용되는 가비지 수집기에 대한 간략한 소개:
직렬 직렬 수집기. 단일 스레드, 가비지 수집 중에는 다른 작업을 일시 중지해야 합니다. 신입생을 위한 복사, 노인을 위한 표시 및 분류. 간단하고 효율적입니다.
ParNew 수집가. 직렬의 다중 스레드 버전
복사 알고리즘의 다중 스레드 수집기인 병렬 스캐빈지 수집기. 처리량, CPU 실행 코드 시간/사용된 총 CPU 시간에 주의하세요. 신입생 복사, 오래된 마크 정렬; . 동시 수집기를 사용하면 가비지 수집 스레드가 (기본적으로) 사용자 스레드와 동시에 작동합니다. Mark and Sweep Algorithm
가비지 컬렉터에 대한 자세한 내용은 Mr. Zhou Zhipeng의 책을 읽어보세요.
추천 튜토리얼: "- JS Tutorial
"
위 내용은 힙 및 가비지 수집 메커니즘에 대한 간략한 분석의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!