OOP 사고는 객체 지향 프로그래밍을 의미합니다. 객체 지향은 객체의 "추상화", "캡슐화", "상속" 및 "다형성"을 강조합니다. 프로세스 지향과 비교할 때 이 아이디어는 몇 가지 방법을 통해 문제를 해결하는 데 중점을 둡니다. 객체마다 다른 기능을 처리할 수 있습니다.
클래스와 객체
클래스: 클래스는 추상적인 개념으로, 대학생과 같이 동일한 특성을 가진 클래스의 집합적 이름입니다.
객체: 객체는 특정 개체의 개체입니다. 특정 학생 Zhang San과 같은 것.
객체 지향의 세 가지 주요 특징
1. 캡슐화
캡슐화는 클래스가 문제에 대한 해결책을 캡슐화할 수 있는 일부 전용 속성과 메서드를 가질 수 있고 인터페이스의 일부만 외부에 제공할 수 있음을 의미합니다. 인터페이스를 호출하면 해결될 수 있는 세계 문제는 외부 세계에서는 구체적인 해결책이 무엇인지 모른다는 것입니다.
2. 상속
클래스는 상속을 통해 다른 클래스의 비공개 속성과 메서드를 얻을 수 있으므로 상속된 클래스의 속성과 메서드를 재사용할 수 있습니다.
3. 다형성
동일한 상위 클래스에 의해 인스턴스화된 하위 객체는 동일한 메서드를 호출하여 다른 결과를 얻을 수 있습니다.
7가지 디자인 원칙
SOLID 원칙
단일 책임 원칙: 오직 하나의 클래스/인터페이스/메서드만이 하나의 책임을 가질 수 있습니다.
개방형 원칙: 확장 가능, 수정 불가
Liskov; 대체 원칙: 기본 클래스를 참조하는 모든 장소는 파생 클래스의 개체를 투명하게 사용할 수 있어야 합니다.
인터페이스 격리 원칙: 사용자는 전체 인터페이스를 사용하는 것보다 여러 인터페이스를 사용하는 것이 좋습니다. ;
종속성 반전 원칙:
A. 상위 수준 모듈은 하위 수준 모듈에 의존해서는 안 되며, 둘 다 추상화에 의존해야 합니다.
B 추상화는 세부 사항에 의존해서는 안 되며, 세부 사항은 추상화에 의존해야 합니다. 인터페이스를 위한 프로그래밍, 구현 프로그래밍을 위한 것이 아닙니다
데미터의 법칙: 소프트웨어 엔터티는 다른 엔터티와 가능한 한 적게 상호 작용해야 합니다.
구성 및 재사용의 원칙: 클래스 상속 대신 조합/집합을 사용해 보세요
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