ae자주 사용되는 표현식의 사용법에 대한 자세한 설명
1. 슬라이더 표현식의 사용표현식 제어
에서 슬라이더
를 통해 특정 값을 제어합니다. > 값이 변경됩니다expression control
中的 slider
控制 一个定值变化
假如控制变化的随机位移然后让其停止
slider=effects(“SliderControl”)(“Slider”)
然后对slider
做函数运算
例如随机函数
wiggle(8,slider)
这样就可以控制表达式。也可以控制摄像机镜头的调整。
2.wiggle的运用
假如在做随机函数的控制时
wiggle(5,40)[0]
中括号里面的数值0表示—XYZ在AE中定义的是 X轴用0表示 Y用1表示 Z用2表示。
5是每秒抖动5次,40是每次抖动40个像素。
通常和摄像机的position(位移) 和 pointof interest(聚焦点)一起使用,对摄像机的镜头进行调整。
抖动表达式还可以和mask的移动,人偶工具的节点进行抖动的设置。
3.smooth表达式的运用:
平滑表达式,这是可以使素材进行平滑效果的表达式
smooth(),括号里面的默认值是0.2和5.就是smooth(0.2,5)
0.2表示–每多少秒进行平滑。5表示–采样率,采样率越高越平滑。
平滑表达式在跟踪素材时会常常用到。
4.random表达式的运用:
随机表达式random()
random(1,10)是在1到10之间进行随机值的抽取,随机抽取的最小值是1,最大值是10
[layerStyle.gradientOverlay.effect[0],random(5,15)]
这句表达式的意思是在layer的gradientOverlay的第一个数值不改变,effect[0]就是代表gradientOverlay的x值,
effectAE常用表达式解析是第二个值,即是y值。在这里 x值不变,y值是random(5,15)
5.loopOut表达式的运用:
循环表达式
基本格式:loopOut(type=“类型”,numkeyframes=0)
loopOut(type=“pingpong”,numkeyframes=0)
这是个兵乓的类型的循环,就像那样兵乓球的作用来使用。
loopOut(type=“cycle”,numkeyframes=0)
这是个圆形的类型的循环,就是对一组动作进行循环。
loopOut(type=“continue”)
这是计算机继续计算未完成的运动。
numkeyframes=0
是循环的次数,0为无限循环,1是只循环一次,2是循环2次,如此类推。
6.时间表达式:
thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-某个数值)
这个合成的某个图层的transform属性的position参数的时间延迟某个数值
如:thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-1)
这句表达式的意思是这个合成的物体移动时,移动时间总是延迟1秒。
7.指数表达式:
透明度参数opacity, 填写index*20 就是使其透明度的值为20%
如果把图层打成三维层,对position参数,填写position[0],positionAE常用表达式解析,index*2,这是你在不断复制相同的图层,图层里的图片会不断在z轴的方向以2像素的复制,最终形成类型于三维物体的效果。
指数表达式虽然比较少用,但是它的作用还是很强大的,可以使图片变成三维的效果。
8.x=thisComp.layer(“轨迹”).transform.position[0]-thisComp.width/2;
x/thisComp.width
rrreee
그런 다음슬라이더
🎜🎜에서 함수 연산을 수행합니다. 예를 들어 임의 함수🎜🎜wiggle(8, 슬라이더)
이를 통해 표현식을 제어할 수 있습니다. 카메라 렌즈의 조정도 제어할 수 있습니다. 🎜🎜🎜2. wiggle 사용🎜🎜🎜랜덤 함수를 제어하는 경우🎜🎜wiggle(5,40)[0]
🎜🎜괄호 안의 값 0은 XYZ가 AE X축은 0, Y축은 1, Z축은 2로 표현되도록 정의된다. 🎜🎜5는 초당 5번 디더링하는 것을 의미하고, 40은 매번 40픽셀을 디더링하는 것을 의미합니다. 🎜🎜일반적으로 카메라 위치(변위) 및 관심 지점(초점 지점)과 함께 사용하여 카메라 렌즈를 조정합니다. 🎜🎜지터 표현을 사용하면 마스크의 움직임과 퍼핏 도구의 노드로 지터를 설정할 수도 있습니다. 🎜🎜🎜3.매끄러운 표현 적용: 🎜🎜🎜매끄러운 표현, 소재를 매끄럽게 할 수 있는 표현입니다🎜🎜smooth(), 괄호 안의 기본값은 0.2와 5입니다. 즉, 매끄러움(0.2, 5)🎜🎜0.2는 몇 초마다 스무딩을 의미합니다. 5는 샘플링 속도를 의미하며, 샘플링 속도가 높을수록 더 부드러워집니다. 🎜🎜자료를 추적할 때 부드러운 표현이 자주 사용됩니다. 🎜🎜🎜4. 무작위 표현의 적용: 🎜🎜🎜Random 표현 random()🎜🎜random(1,10)은 1과 10 사이의 무작위 값을 추출하는 것입니다. 무작위로 추출된 최소값은 1이고, 최대값은 is 값은 10🎜🎜[layerStyle.gradientOverlay.효과[0],random(5,15)]🎜🎜 이 표현식은 레이어의 그래디언트 오버레이 첫 번째 값이 변경되지 않고, 효과[0]이 그래디언트 오버레이를 나타냄을 의미합니다. x 값, 🎜🎜 effectAE 공통 표현 분석은 두 번째 값인 y 값입니다. 여기서 x 값은 변경되지 않고 y 값은 무작위(5,15)🎜🎜🎜5입니다. loopOut 표현식 적용: 🎜🎜🎜Loop 표현식🎜🎜기본 형식: loopOut(type="type",numkeyframes=0) 🎜🎜loopOut(type="pingpong",numkeyframes=0)
탁구공처럼 사용할 수 있는 탁구형 루프입니다. 🎜🎜loopOut(type="cycle",numkeyframes=0)
이것은 일련의 작업을 반복하는 순환 유형의 루프입니다. 🎜🎜loopOut(type="continue")
이것은 컴퓨터가 끝나지 않은 동작을 계속해서 계산하는 것입니다. 🎜🎜numkeyframes=0
은 루프 수, 0은 무한 루프, 1은 한 번만 루프, 2는 2번 루프 등입니다. 🎜🎜🎜6. 시간 표현: 🎜🎜🎜thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-특정 값)
🎜🎜합성 레이어의 변환 시간 속성의 위치 매개변수가 특정 값만큼 지연됩니다🎜🎜예: thisComp.layer("").transform.position.valueAtTime(time-1)
🎜🎜이 표현식은 다음 합성을 의미합니다. 물체가 움직이면 이동 시간은 항상 1초씩 지연됩니다. 🎜🎜🎜7. 인덱스 표현: 🎜🎜🎜투명도 매개변수 opacity, index*20을 채워 투명도 값을 20%로 만듭니다.🎜🎜레이어를 3차원 레이어로 만들 경우 위치 매개변수에 position[0]을 채웁니다. , PositionAE 공통 표현 분석, index*2, 이는 동일한 레이어를 지속적으로 복사한다는 의미입니다. 레이어의 그림은 z축 방향으로 2픽셀로 계속 복사되어 결국 3개의 픽셀과 유사한 효과를 형성합니다. 차원 개체. 🎜🎜지수 표현은 상대적으로 거의 사용되지 않지만 여전히 매우 강력하며 그림을 입체적인 효과로 만들 수 있습니다. 🎜🎜8.x=thisComp.layer("track").transform.position[0]-thisComp.width/2;
🎜🎜x/thisComp.width
🎜 🎜플러그인의 중심 위치가 다르기 때문에 일부는 합성의 중심을 기준으로 합니다🎜위 내용은 ae에서 자주 사용하는 일부 표현의 사용법에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!