Java 디자인 패턴은 일반적으로 생성 패턴, 구조 패턴, 동작 패턴의 세 가지 주요 범주로 나뉩니다. 디자인 패턴은 아래에서 소개하겠습니다.
디자인 패턴에는 6가지 원칙이 있습니다.
1. 개방형 폐쇄 원칙
확장 가능, 수정 불가.
2. Liskov 대체 원리
파생 클래스가 기본 클래스를 대체할 수 있고 소프트웨어 단위의 기능에 영향을 미치지 않는 경우에만 기본 클래스를 실제로 재사용할 수 있으며 파생 클래스도 기본 클래스에서 사용할 수 있습니다. . 클래스를 기반으로 새로운 동작을 추가합니다.
3. 의존성 역전 원칙
이것이 열기 및 닫기 원칙의 기초입니다. 인터페이스 프로그래밍은 구체성보다는 추상성에 의존합니다.
4. 인터페이스 분리 원칙
결합을 줄이기 위해 여러 가지 격리 변명을 사용하세요.
5. 데메테르 원리(Demeter 원리)
엔티티는 다른 엔터티와 상호 작용을 최소화하여 시스템 기능 모듈을 상대적으로 독립적으로 만들어야 합니다.
6. 복합 재사용 원칙
상속을 사용하는 대신 합성/집계를 최대한 활용하는 것이 원칙입니다. 상속은 실제로 클래스의 캡슐화를 파괴하며 상위 클래스의 메서드는 하위 클래스에 의해 수정될 수 있습니다.
생성 패턴의 팩토리 메소드
일반적으로 사용되는 팩토리 패턴은 일반적인 도구 클래스인 Utils와 유사한 보조 효과로 정적 메소드를 사용하는 정적 팩토리입니다. 인스턴스화.
interface food{} class A implements food{} class B implements food{} class C implements food{} public class StaticFactory { private StaticFactory(){} public static food getA(){ return new A(); } public static food getB(){ return new B(); } public static food getC(){ return new C(); } } class Client{ //客户端代码只需要将相应的参数传入即可得到对象 //用户不需要了解工厂类内部的逻辑。 public void get(String name){ food x = null ; if ( name.equals("A")) { x = StaticFactory.getA(); }else if ( name.equals("B")){ x = StaticFactory.getB(); }else { x = StaticFactory.getC(); } } }
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