이러한 다양한 작업이 게임에서 어떻게 다른 효과를 나타내나요? 프로그램에서 다른 상태를 설정하면 현재 상태가 무엇이든 논리가 실행됩니다. 실제로 이것을 유한 상태 기계라고 합니다! 아래 에디터를 통해 더 자세히 알아볼까요?
단계마다 게임의 논리와 표시되는 인터페이스가 다릅니다.
Gomoku를 예로 들면 게임이 시작될 때, 게임 중에 해당 인터페이스와 로직이 다르며 결과가 결정됩니다.
게임에서는 혼자서 체스를 두는 것, 상대방이 체스를 두는 것, 게임을 일시 정지하는 것, 게임을 후회하는 것 등 여러 가지 상태로 나누어집니다.
또 다른 예는 RPG 게임의 캐릭터가 서 있는 것, 걷는 것, 달리는 것, 공격하는 것, 죽는 것 등이 모두 다른 애니메이션입니다. , 목표물 명중, 화면 밖으로 날아가는 것은 모두 다른 논리입니다.
이러한 효과를 얻는 방법은 무엇입니까?현재 상태가 무엇이든 간에 프로그램에는 다양한 상태가 설정됩니다.
이것을 유한 상태 기계라고 합니다!
매우 간단하지 않나요? 과소평가하지 마세요. 복잡한 게임 기능이 모두 구현됩니다. 관련 튜토리얼:
JavaVideoTutorial다음으로 코드를 사용하여 간단한 효과를 얻습니다.작은 정사각형을 예로 들어 화면에서 정해진 방식으로 움직이게 해보세요.
package game6; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import javax.swing.JPanel; /** * java游戏开发杂谈 * ---demo6:有限状态机 * * @author 台哥编程课堂 * https://www.cnblogs.com/chaohi/ * * @date 2019-04-25 */ public class GamePanel extends JPanel{ /** 屏幕的宽和高 */ private int width,height; public GamePanel(int width, int height) { this.width = width; this.height = height; this.setSize(width, height); //设置当前画布可以获得焦点。 this.setFocusable(true); } /**方块的位置*/ private int fk_x = 60; private int fk_y = 60; /** * 画布的绘制 */ public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); //画绿色背景 g.setColor(new Color(0x9391d6)); g.fillRect(0, 0, width, height); //绘制方块,大小为80 g.setColor(Color.red); g.fillRect(fk_x, fk_y, 80, 80); } //四个状态,对应四个方向的运动 private static final int stage_left = 0; private static final int stage_right = 1; private static final int stage_up = 2; private static final int stage_down = 3; //当前状态,初始为向右 private int stage = stage_right; /** * 游戏逻辑,处理方块的运动,每次横纵坐标都移动1个像素 */ public void logic() { switch(stage) { case stage_right: if(fk_x < 260){ fk_x = fk_x + 1; //右移一个像素 }else{ stage = stage_down; //超出指定范围,改为向下状态 } break; case stage_down: if(fk_y < 260){ fk_y = fk_y + 1; }else{ stage = stage_left; } break; case stage_left: if(fk_x > 60){ fk_x = fk_x - 1; }else{ stage = stage_up; } break; case stage_up: if(fk_y > 60){ fk_y = fk_y - 1; }else{ stage = stage_right; } break; } } }
다른 두 클래스인 GameFrame과 GameThread는 이전 블로그의 클래스와 동일하므로 여기에 게시하지 않습니다.
프로그램 실행의 효과는 빨간색 사각형은 왼쪽 상단부터 나타납니다. 모퉁이에서 시작하여 오른쪽, 아래, 왼쪽, 위로 이동하고 시계 방향으로 순환합니다.
코드에서는 네 방향의 움직임에 해당하는 네 가지 상태를 정의했습니다.
게임 스레드의 논리 방식에서 위치 속성은 다음을 기반으로 수행됩니다. 현재 상태가 변경되면 스레드는 다시 그리기 위해 인터페이스를 호출합니다.
사용된 코드 예제는 지식 포인트를 소개하는 것이 목적이기 때문에 인터페이스가 대략적입니다.
위 내용은 Java 게임 개발을 위한 유한 상태 머신의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

클래스 로더는 통합 클래스 파일 형식, 동적로드, 부모 위임 모델 및 플랫폼 독립적 인 바이트 코드를 통해 다른 플랫폼에서 Java 프로그램의 일관성과 호환성을 보장하고 플랫폼 독립성을 달성합니다.

Java 컴파일러가 생성 한 코드는 플랫폼 독립적이지만 궁극적으로 실행되는 코드는 플랫폼 별입니다. 1. Java 소스 코드는 플랫폼 독립적 인 바이트 코드로 컴파일됩니다. 2. JVM은 바이트 코드를 특정 플랫폼의 기계 코드로 변환하여 크로스 플랫폼 작동을 보장하지만 성능이 다를 수 있습니다.

멀티 스레딩은 프로그램 대응 성과 리소스 활용을 향상시키고 복잡한 동시 작업을 처리 할 수 있기 때문에 현대 프로그래밍에서 중요합니다. JVM은 스레드 매핑, 스케줄링 메커니즘 및 동기화 잠금 메커니즘을 통해 다양한 운영 체제에서 멀티 스레드의 일관성과 효율성을 보장합니다.

Java의 플랫폼 독립성은 작성된 코드가 수정없이 JVM이 설치된 모든 플랫폼에서 실행될 수 있음을 의미합니다. 1) Java 소스 코드는 바이트 코드로 컴파일됩니다. 2) 바이트 코드는 JVM에 의해 해석되고 실행됩니다.

javaapplicationscanindeedencounterplatform-specificissuesdespitetejvm'sabstraction.ressistinclude : 1) nativecodeandlibraries, 2) OperatingSystemDifferences, 3) jvmimplementationvariations, 및 4) 어려운 의존성, 개발자, 1)

클라우드 컴퓨팅은 Java의 플랫폼 독립성을 크게 향상시킵니다. 1) Java Code는 바이트 코드로 컴파일되어 다른 운영 체제에서 JVM에 의해 실행되어 크로스 플랫폼 작동을 보장합니다. 2) Docker 및 Kubernetes를 사용하여 Java 응용 프로그램을 배포하여 휴대 성 및 확장 성을 향상시킵니다.

Java'SplatformIndencealLowsDeveloperstowStowRiteCodeOntOnitOniNanyDeviceOroswithajvm. ThisIsachieAdthroughCompilingTobyTecode, thejvMIngretSorcompileStruntime.thistureatureDificallyNatlyBoostedjava'SADOPTIONDUOCROSS-PLAT-PLAT-PLAT-PLAT-PLAT-PLAT-PLAT-PLAT-PPLATION

Docker와 같은 컨테이너화 기술은 Java의 플랫폼 독립성을 대체하기보다는 향상됩니다. 1) 환경 간 일관성을 보장, 2) 특정 JVM 버전을 포함한 종속성 관리, 3) 배포 프로세스를 단순화하여 Java 응용 프로그램을보다 적응 가능하고 관리 할 수 있도록합니다.


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