Java의 객체 및 기타 "객체 지향" 언어는 모든 Java 애플리케이션의 기본 구성 요소로, 주변에서 찾을 수 있는 실제 객체(사과, 고양이, 자동차 또는 인간)를 나타냅니다.
객체가 항상 갖는 두 가지 특성은 상태와 행동입니다. 캐릭터를 고려해보세요. 그 상태에는 머리 색깔, 성별, 키와 몸무게는 물론 분노, 좌절, 사랑의 감정도 포함될 수 있습니다. 그 행동에는 걷기, 잠자기, 요리하기, 일하기, 또는 사람이 할 수 있는 모든 것이 포함될 수 있습니다.
객체는 모든 객체 지향 프로그래밍 언어의 핵심을 형성합니다.
객체 지향 프로그래밍이란 무엇인가요?
객체 지향 프로그래밍의 복잡성을 설명하기 위해 수백 권의 책이 저술되었지만 기본적으로 OOP는 재사용과 상속을 강조하는 전체적인 접근 방식을 기반으로 개발 시간을 단순화합니다. Fortran, COBOL, C와 같은 보다 전통적인 절차적 언어는 하향식 접근 방식을 취하여 작업이나 문제를 논리적으로 정렬된 일련의 기능으로 분류합니다.
예를 들어, 은행에서 사용하는 간단한 ATM 애플리케이션을 생각해 보세요. 코드를 작성하기 전에 Java 개발자는 먼저 진행 방법에 대한 로드맵이나 계획을 작성합니다. 일반적으로 생성해야 하는 모든 개체 목록과 상호 작용 방법부터 시작합니다. 개발자는 클래스 다이어그램을 사용하여 개체 간의 관계를 명확하게 할 수 있습니다. ATM 거래에 사용되는 대상은 통화, 카드, 잔액, 영수증, 인출, 예금 등이 될 수 있습니다. 이러한 개체는 거래를 완료하기 위해 함께 작동해야 합니다. 예를 들어 예금은 잔액 보고서와 영수증을 생성해야 합니다. 개체는 작업을 완료하기 위해 개체 간에 메시지를 전달합니다.
객체 및 클래스
객체는 클래스의 인스턴스입니다. 이는 객체 지향 프로그래밍에서 핵심적이고 재사용 가능한 개념입니다. 개체가 존재하기 전에 개체의 기반이 될 수 있는 클래스가 있어야 합니다.
우리는 책 개체를 원할 수도 있습니다. 정확하게 말하면 "은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서"라는 책을 원합니다. 먼저 수업용 도서를 만들어야 합니다. 이 교훈은 세상의 모든 책의 기초가 될 수 있습니다.
다음과 같이 보일 수 있습니다:
public class Book { String title; String author; //methods public String getTitle( { return title; } public void setTitle() { return title; } public int getAuthor() { return author; } public int setAuthor() { return author; } // etc. }
Book 클래스에는 제목과 저자가 있으며 해당 메소드를 사용하면 이러한 항목 중 하나를 설정하거나 가져올 수 있습니다(더 많은 요소도 있지만 이 예는 단지 발췌일 뿐입니다). 그러나 아직은 객체가 아닙니다. Java 애플리케이션은 아직 객체로 아무것도 할 수 없습니다. 사용 가능한 객체가 되려면 인스턴스화되어야 합니다.
객체 만들기
객체와 클래스의 관계는 다음과 같습니다. 클래스는 여러 객체를 만들 수 있습니다. 각 객체에는 고유한 데이터가 있지만 기본 구조(예: 저장하는 데이터 유형 및 해당 동작)는 클래스에 의해 정의됩니다.
책 수업을 통해 여러 가지 물건을 만들 수 있습니다. 모든 객체를 클래스의 인스턴스라고 합니다.
Book HitchHiker = new Book("The HitchHiker's Guide to the Galaxy", "Douglas Adams"); Book ShortHistory = new Book("A Short History of Nearly Everything", "Bill Bryson"); Book IceStation = new Book("Ice Station Zebra", "Alistair MacLean");
이제 이 세 가지 개체를 사용할 수 있습니다. 읽기, 구매, 대여 또는 공유가 가능합니다.
위 내용은 Java 객체를 생성하는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!