이 글은 HTML5 캔버스 구현 그리기 프로그램(코드 포함)을 소개합니다. 필요한 친구들이 참고할 수 있기를 바랍니다.
전체 프로젝트는 두 부분으로 나누어집니다
시나리오
캔버스 제어, 이벤트 모니터링 및 애니메이션 처리를 담당하는 장면
Elf
Elf는 그릴 수 있는 모든 캔버스 요소를 나타냅니다. #🎜 🎜#
class Element { constructor(options = { fillStyle: 'rgba(0,0,0,0)', lineWidth: 1, strokeStyle: 'rgba(0,0,0,255)' }) { this.options = options } setStyle(options){ this.options = Object.assign(this.options. options) } }
속성:
메서드 :
Subclass
class Circle extends Element { // 定位点的坐标(这块就是圆心),半径,配置对象 constructor(x, y, r = 0, options) { // 调用父类的构造函数 super(options) this.x = x this.y = y this.r = r } // 改变元素大小 resize(x, y) { this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2) } // 移动元素到新位置,接收两个参数,新的元素位置 moveTo(x, y) { this.x = x this.y = y } // 判断点是否在元素中,接收两个参数,点的坐标 choose(x, y) { return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) < (this.r ** 2) } // 偏移,计算点和元素定位点的相对偏移量(ofsetX, offsetY) getOffset(x, y) { return { x: x - this.x, y: y - this.y } } // 绘制元素实现,接收一个ctx对象,将当前元素绘制到指定画布上 draw(ctx) { // 取到绘制所需属性 let { fillStyle, strokeStyle, lineWidth } = this.options // 开始绘制beginPath() 方法开始一条路径,或重置当前的路径 ctx.beginPath() // 设置属性 ctx.fillStyle = fillStyle ctx.strokeStyle = strokeStyle ctx.lineWidth = lineWidth // 画圆 ctx.arc(this.x, this.y, this.r, 0, 2 * Math.PI) // 填充颜色 ctx.stroke() ctx.fill() // 绘制完成 } // 验证函数,判断当前元素是否满足指定条件,此处用来检验是否将元素添加到场景中。 validate() { return this.r >= 3 } }
장면 장면 구현
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { // 画布属性 this.canvas = document.querySelector('#' + id) this.canvas.width = options.width this.canvas.height = options.height this.width = options.width this.height = options.height // 绘图的对象 this.ctx = this.canvas.getContext('2d') // 离屏canvas this.outCanvas = document.createElement('canvas') this.outCanvas.width = this.width this.outCanvas.height = this.height this.outCtx = this.outCanvas.getContext('2d') // 画布状态 this.stateList = { drawing: 'drawing', moving: 'moving' } this.state = this.stateList.drawing // 鼠标状态 this.mouseState = { // 记录鼠标按下时的偏移量 offsetX: 0, offsetY: 0, down: false, //记录鼠标当前状态是否按下 target: null //当前操作的目标元素 } // 当前选中的精灵构造器 this.currentSpriteConstructor = null // 存储精灵 let sprites = [] this.sprites = sprites /* .... */ } }#🎜🎜 ######메소드 소개# 🎜🎜#
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { /* ... */ // 监听事件 this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => { console.log(e) }) // 鼠标按下时的处理逻辑 this.canvas.addEventListener('mousedown', (e) => { // 只有左键按下时才会处理鼠标事件 if (e.button === 0) { // 鼠标的位置 let x = e.offsetX let y = e.offsetY // 记录鼠标是否按下 this.mouseState.down = true // 创建一个临时target // 记录目标元素 let target = null if (this.state === this.stateList.drawing) { // 判断当前有没有精灵构造器,有的话就构造一个对应的精灵元素 if (this.currentSpriteConstructor) { target = new this.currentSpriteConstructor(x, y) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { let sprites = this.sprites // 遍历所有的精灵,调用他们的choose方法,判断有没有被选中 for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) { if (sprites[i].choose(x, y)) { target = sprites[i] break; } } // 如果选中的话就调用target的getOffset方法,获取偏移量 if (target) { let offset = target.getOffset(x, y) this.mouseState.offsetX = offset.x this.mouseState.offsetY = offset.y } } // 存储当前目标元素 this.mouseState.target = target // 在离屏canvas保存除目标元素外的所有元素 let ctx = this.outCtx // 清空离屏canvas ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) // 将目标元素外的所有的元素绘制到离屏canvas中 this.sprites.forEach(item => { if (item !== target) { item.draw(ctx) } }) if(target){ // 开始动画 this.anmite() } } }) this.canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { // 如果鼠标按下且有目标元素,才执行下面的代码 if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) { let x = e.offsetX let y = e.offsetY if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用当前target的resize方法,改变大小 this.mouseState.target.resize(x, y) } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 取到存储的偏移量 let { offsetX, offsetY } = this.mouseState // 调用moveTo方法将target移动到新的位置 this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY) } } }) document.body.addEventListener('mouseup', (e) => { if (this.mouseState.down) { // 将鼠标按下状态记录为false this.mouseState.down = false if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用target的validate方法。判断他要不要被加到场景去呢 if (this.mouseState.target.validate()) { this.sprites.push(this.mouseState.target) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 什么都不做 } } }) } }추천 관련 글:
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