이 글은 HTML5 캔버스 구현 그리기 프로그램(코드 포함)을 소개합니다. 필요한 친구들이 참고할 수 있기를 바랍니다.
프로젝트 소개
전체 프로젝트는 두 부분으로 나누어집니다
시나리오
캔버스 제어, 이벤트 모니터링 및 애니메이션 처리를 담당하는 장면Elf
Elf는 그릴 수 있는 모든 캔버스 요소를 나타냅니다. #🎜 🎜#
프로젝트 기능# 🎜🎜 ####강력한 확장 성#### #####스프라이트 마법사 구현#🎜🎜 ## ## ####부모 클래스#🎜🎜 ## 🎜🎜# class Element {
constructor(options = {
fillStyle: 'rgba(0,0,0,0)',
lineWidth: 1,
strokeStyle: 'rgba(0,0,0,255)'
}) {
this.options = options
}
setStyle(options){
this.options = Object.assign(this.options. options)
}
}
속성:
options는 모든 도면 속성을 저장합니다#🎜🎜 ##🎜 🎜#
fillStyle: 그림을 채우는 데 사용되는 색상, 그라데이션 또는 패턴을 설정하거나 반환합니다.- 스트로크 스타일: 설정 또는 획에 사용된 색상, 그라데이션 또는 패턴을 반환합니다.
- lineWidth: 현재 선 너비를 설정하거나 반환합니다. # 🎜🎜# getContext("2d") 개체의 모든 기본 속성이 사용됩니다. 여기에는 이 세 가지 속성만 나열되며 필요한 경우 확장할 수 있습니다.
- 필요한 경우 계속 확장 가능
메서드 :
- setStyle 메서드는 현재 스프라이트의 속성을 재설정하는 데 사용됩니다.
- #🎜🎜 ##🎜🎜 #필요하다면 계속 확장하세요
Subclass
class Circle extends Element { // 定位点的坐标(这块就是圆心),半径,配置对象 constructor(x, y, r = 0, options) { // 调用父类的构造函数 super(options) this.x = x this.y = y this.r = r } // 改变元素大小 resize(x, y) { this.r = Math.sqrt((this.x - x) ** 2 + (this.y - y) ** 2) } // 移动元素到新位置,接收两个参数,新的元素位置 moveTo(x, y) { this.x = x this.y = y } // 判断点是否在元素中,接收两个参数,点的坐标 choose(x, y) { return ((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2) = 3 } }
r 원의 반경입니다.
sAngle 시작 각도(라디안)입니다. (호 원의 3시 위치는 0도입니다.)- eAngle 라디안 단위로 측정된 끝 각도입니다.
- 반시계방향 선택사항. 플롯을 시계 반대 방향으로 그릴지 시계 방향으로 그릴지를 지정합니다. 거짓 = 시계 방향, 참 = 시계 반대 방향.
- 참고:
- 생성자의 형식 매개변수 두 개만 필요하며, 이는 앵커 포인트입니다. 좌표.
- 다른 모든 형식 매개변수에는 기본값이 있어야 합니다.
- 모든 메소드의 호출 타이밍
- 요소를 이동할 때 moveTo 메소드를 호출하세요.
- choose는 현재 요소가 선택되었는지 확인하기 위해 마우스를 누를 때 호출됩니다.
- draw 그리기 함수는 장면에 요소를 그릴 때 호출됩니다.
장면 장면 구현
- 속성 소개 # 🎜🎜 #####rreee#🎜🎜 ## ## #####이벤트 로직#🎜🎜 ## #####
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { // 画布属性 this.canvas = document.querySelector('#' + id) this.canvas.width = options.width this.canvas.height = options.height this.width = options.width this.height = options.height // 绘图的对象 this.ctx = this.canvas.getContext('2d') // 离屏canvas this.outCanvas = document.createElement('canvas') this.outCanvas.width = this.width this.outCanvas.height = this.height this.outCtx = this.outCanvas.getContext('2d') // 画布状态 this.stateList = { drawing: 'drawing', moving: 'moving' } this.state = this.stateList.drawing // 鼠标状态 this.mouseState = { // 记录鼠标按下时的偏移量 offsetX: 0, offsetY: 0, down: false, //记录鼠标当前状态是否按下 target: null //当前操作的目标元素 } // 当前选中的精灵构造器 this.currentSpriteConstructor = null // 存储精灵 let sprites = [] this.sprites = sprites /* .... */ } }#🎜🎜 ######메소드 소개# 🎜🎜#
class Sence { constructor(id, options = { width: 600, height: 400 }) { /* ... */ // 监听事件 this.canvas.addEventListener('contextmenu', (e) => { console.log(e) }) // 鼠标按下时的处理逻辑 this.canvas.addEventListener('mousedown', (e) => { // 只有左键按下时才会处理鼠标事件 if (e.button === 0) { // 鼠标的位置 let x = e.offsetX let y = e.offsetY // 记录鼠标是否按下 this.mouseState.down = true // 创建一个临时target // 记录目标元素 let target = null if (this.state === this.stateList.drawing) { // 判断当前有没有精灵构造器,有的话就构造一个对应的精灵元素 if (this.currentSpriteConstructor) { target = new this.currentSpriteConstructor(x, y) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { let sprites = this.sprites // 遍历所有的精灵,调用他们的choose方法,判断有没有被选中 for (let i = sprites.length - 1; i >= 0; i--) { if (sprites[i].choose(x, y)) { target = sprites[i] break; } } // 如果选中的话就调用target的getOffset方法,获取偏移量 if (target) { let offset = target.getOffset(x, y) this.mouseState.offsetX = offset.x this.mouseState.offsetY = offset.y } } // 存储当前目标元素 this.mouseState.target = target // 在离屏canvas保存除目标元素外的所有元素 let ctx = this.outCtx // 清空离屏canvas ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) // 将目标元素外的所有的元素绘制到离屏canvas中 this.sprites.forEach(item => { if (item !== target) { item.draw(ctx) } }) if(target){ // 开始动画 this.anmite() } } }) this.canvas.addEventListener('mousemove', (e) => { // 如果鼠标按下且有目标元素,才执行下面的代码 if (this.mouseState.down && this.mouseState.target) { let x = e.offsetX let y = e.offsetY if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用当前target的resize方法,改变大小 this.mouseState.target.resize(x, y) } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 取到存储的偏移量 let { offsetX, offsetY } = this.mouseState // 调用moveTo方法将target移动到新的位置 this.mouseState.target.moveTo(x - offsetX, y - offsetY) } } }) document.body.addEventListener('mouseup', (e) => { if (this.mouseState.down) { // 将鼠标按下状态记录为false this.mouseState.down = false if (this.state === this.stateList.drawing) { // 调用target的validate方法。判断他要不要被加到场景去呢 if (this.mouseState.target.validate()) { this.sprites.push(this.mouseState.target) } } else if (this.state === this.stateList.moving) { // 什么都不做 } } }) } }추천 관련 글:
canvasQR 코드 및 이미지 합성 코드 구현 방법
#🎜 🎜 #위 내용은 HTML5 캔버스는 그리기 프로그램을 구현합니다(코드 포함).의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

h5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelements 및 dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enovannangeserexperienceacrossdevices.3) SemanticLementsImproveContentsTructUreAndSeo.4) H5'Srespo

H5 개발에서 마스터 해야하는 도구 및 프레임 워크에는 vue.js, React 및 Webpack이 포함됩니다. 1.vue.js는 사용자 인터페이스를 구축하고 구성 요소 개발을 지원하는 데 적합합니다. 2. 복잡한 응용 프로그램에 적합한 가상 DOM을 통해 페이지 렌더링을 최적화합니다. 3. Webpack은 모듈 포장에 사용되며 리소스로드를 최적화합니다.

html5hassignificallytransformedwebdevelopmentbyintranticalticlementements, 향상 Multimediasupport 및 Improvingperformance.1) itmadewebsitessmoreaccessibleadseo 친환경적 인 요소, 및 .2) Html5intagnatee

H5는 시맨틱 요소 및 ARIA 속성을 통해 웹 페이지 접근성 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 1. 컨텐츠 구조를 구성하고 SEO를 개선하기 위해 사용합니다. 2. Aria-Label과 같은 ARIA 속성은 접근성을 향상시키고 보조 기술 사용자는 웹 페이지를 원활하게 사용할 수 있습니다.

"H5"와 "HTML5"는 대부분의 경우 동일하지만 특정 시나리오에서는 다른 의미를 가질 수 있습니다. "HTML5"는 새로운 태그와 API를 포함하는 W3C 정의 표준입니다. "H5"는 일반적으로 HTML5의 약어이지만 모바일 개발에서는 HTML5를 기반으로 한 프레임 워크를 참조 할 수 있습니다. 이러한 차이를 이해하면 프로젝트 에서이 용어를 정확하게 사용하는 데 도움이됩니다.

H5 또는 HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전입니다. 개발자에게 더 강력한 도구 세트를 제공하여 복잡한 웹 애플리케이션을보다 쉽게 만들 수 있습니다. H5의 핵심 기능에는 다음이 포함됩니다. 1) 웹 페이지에 그래픽 및 애니메이션을 그리는 요소; 2) 웹 페이지 구조를 SEO 최적화에 명확하고 도움이되는 시맨틱 태그 등; 3) GeolocationApi 지원 위치 기반 서비스와 같은 새로운 API; 4) 호환성 테스트 및 폴리 필 라이브러리를 통해 크로스 브라우저 호환성을 보장해야합니다.

H5 링크를 만드는 방법? 링크 대상 결정 : H5 페이지 또는 응용 프로그램의 URL을 가져옵니다. HTML 앵커 작성 : & lt; a & gt; 태그 앵커를 만들고 링크 대상 URL을 지정합니다. 링크 속성 설정 (선택 사항) : 필요에 따라 대상, 제목 및 on 클릭 속성을 설정하십시오. 웹 페이지에 추가 : 링크가 나타나려는 웹 페이지에 HTML 앵커 코드를 추가하십시오.

H5 호환성 문제에 대한 솔루션에는 다음이 포함됩니다. 웹 페이지가 화면 크기에 따라 레이아웃을 조정할 수있는 반응 형 디자인을 사용합니다. 릴리스 전에 호환성을 테스트하기 위해 브라우저 크로스 브라우저 테스트 도구를 사용하십시오. PolyFill을 사용하여 이전 브라우저의 새로운 API를 지원합니다. 웹 표준을 따르고 효과적인 코드 및 모범 사례를 사용하십시오. CSS 프리 프로세서를 사용하여 CSS 코드를 단순화하고 가독성을 향상시킵니다. 이미지를 최적화하고 웹 페이지 크기를 줄이며로드 속도를 높이십시오. HTTPS를 통해 웹 사이트의 보안을 보장하십시오.


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