这篇文章主要为大家详细介绍了原生JS+Canvas实现五子棋游戏,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
本文实例为大家分享了JS Canvas实现五子棋游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>五子棋</title> <style type='text/css'> canvas { display: block; margin: 50px auto; box-shadow: -2px -2px 2px #efefef, 5px 5px 5px #b9b9b9; cursor: pointer; } .btn-wrap { display: flex; flex-direction: row; justify-content:center; } .btn-wrap p { margin: 0 10px; } p>span { display: inline-block; padding: 10px 20px; color: #fff; background-color: #EE82EE; border-radius: 5px; cursor: pointer; } p.unable span { background: #D6D6D4; color: #adacaa; } #result-wrap {text-align: center;} </style> </head> <body> <h3 id="益智五子棋">--益智五子棋--</h3> <canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas> <p class="btn-wrap"> <p id='restart' class="restart"> <span>重新开始</span> </p> <p id='goback' class="goback unable"> <span>悔棋</span> </p> <p id='return' class="return unable"> <span>撤销悔棋</span> </p> </p> <script type="text/javascript" charset="utf-8"> var over = false; var me = true; //我 var _nowi = 0, _nowj = 0; //记录自己下棋的坐标 var _compi = 0, _compj = 0; //记录计算机当前下棋的坐标 var _myWin = [], _compWin = []; //记录我,计算机赢的情况 var backAble = false, returnAble = false; var resultTxt = document.getElementById('result-wrap'); var chressBord = [];//棋盘 for(var i = 0; i < 15; i++){ chressBord[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ chressBord[i][j] = 0; } } //赢法的统计数组 var myWin = []; var computerWin = []; //赢法数组 var wins = []; for(var i = 0; i < 15; i++){ wins[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ wins[i][j] = []; } } var count = 0; //赢法总数 //横线赢法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i][j+k][count] = true; } count++; } } //竖线赢法 for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[j+k][i][count] = true; } count++; } } //正斜线赢法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 0; j < 11; j++){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j+k][count] = true; } count++; } } //反斜线赢法 for(var i = 0; i < 11; i++){ for(var j = 14; j > 3; j--){ for(var k = 0; k < 5; k++){ wins[i+k][j-k][count] = true; } count++; } } // debugger; for(var i = 0; i < count; i++){ myWin[i] = 0; _myWin[i] = 0; computerWin[i] = 0; _compWin[i] = 0; } var chess = document.getElementById("chess"); var context = chess.getContext('2d'); context.strokeStyle = '#bfbfbf'; //边框颜色 var backbtn = document.getElementById("goback"); var returnbtn = document.getElementById("return"); window.onload = function(){ drawChessBoard(); // 画棋盘 } document.getElementById("restart").onclick = function(){ window.location.reload(); } // 我,下棋 chess.onclick = function(e){ if(over){ return; } if(!me){ return; } // 悔棋功能可用 backbtn.className = backbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); var x = e.offsetX; var y = e.offsetY; var i = Math.floor(x / 30); var j = Math.floor(y / 30); _nowi = i; _nowj = j; if(chressBord[i][j] == 0){ oneStep(i,j,me); chressBord[i][j] = 1; //我,已占位置 for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都加1 if(wins[i][j][k]){ // debugger; myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; computerWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢了 if(myWin[k] == 5){ // window.alert('你赢了'); resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!'; over = true; } } } if(!over){ me = !me; computerAI(); } } } // 悔棋 backbtn.onclick = function(e){ if(!backAble) { return;} over = false; me = true; // resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,悔棋中'; // 撤销悔棋功能可用 returnbtn.className = returnbtn.className.replace( new RegExp( "(\\s|^)unable(\\s|$)" )," " ); // 我,悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 0; //我,已占位置 还原 minusStep(_nowi, _nowj); //销毁棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都减1 if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]--; computerWin[k] = _compWin[k];//这个位置对方可能赢 } } // 计算机相应的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 0; //计算机,已占位置 还原 minusStep(_compi, _compj); //销毁棋子 for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都减1 if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]--; myWin[k] = _myWin[i];//这个位置对方可能赢 } } resultTxt.innerHTML = '--益智五子棋--'; returnAble = true; backAble = false; } // 撤销悔棋 returnbtn.onclick = function(e){ if(!returnAble) { return; } // 我,撤销悔棋 chressBord[_nowi][_nowj] = 1; //我,已占位置 oneStep(_nowi,_nowj,me); for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[_nowi][_nowj][k]){ myWin[k]++; _compWin[k] = computerWin[k]; computerWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢 } if(myWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = '恭喜,你赢了!'; over = true; } } // 计算机撤销相应的悔棋 chressBord[_compi][_compj] = 2; //计算机,已占位置 oneStep(_compi,_compj,false); for(var k = 0; k < count; k++){ // 将可能赢的情况都减1 if(wins[_compi][_compj][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢 } if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!'; over = true; } } returnbtn.className += ' '+ 'unable'; returnAble = false; backAble = true; } // 计算机下棋 var computerAI = function (){ var myScore = []; var computerScore = []; var max = 0; var u = 0, v = 0; for(var i = 0; i < 15; i++){ myScore[i] = []; computerScore[i] = []; for(var j = 0; j < 15; j++){ myScore[i][j] = 0; computerScore[i][j] = 0; } } for(var i = 0; i < 15; i++){ for(var j = 0; j < 15; j++){ if(chressBord[i][j] == 0){ for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[i][j][k]){ if(myWin[k] == 1){ myScore[i][j] += 200; }else if(myWin[k] == 2){ myScore[i][j] += 400; }else if(myWin[k] == 3){ myScore[i][j] += 2000; }else if(myWin[k] == 4){ myScore[i][j] += 10000; } if(computerWin[k] == 1){ computerScore[i][j] += 220; }else if(computerWin[k] == 2){ computerScore[i][j] += 420; }else if(computerWin[k] == 3){ computerScore[i][j] += 2100; }else if(computerWin[k] == 4){ computerScore[i][j] += 20000; } } } if(myScore[i][j] > max){ max = myScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(myScore[i][j] == max){ if(computerScore[i][j] > computerScore[u][v]){ u = i; v = j; } } if(computerScore[i][j] > max){ max = computerScore[i][j]; u = i; v = j; }else if(computerScore[i][j] == max){ if(myScore[i][j] > myScore[u][v]){ u = i; v = j; } } } } } _compi = u; _compj = v; oneStep(u,v,false); chressBord[u][v] = 2; //计算机占据位置 for(var k = 0; k < count; k++){ if(wins[u][v][k]){ computerWin[k]++; _myWin[k] = myWin[k]; myWin[k] = 6;//这个位置对方不可能赢了 if(computerWin[k] == 5){ resultTxt.innerHTML = 'o(╯□╰)o,计算机赢了,继续加油哦!'; over = true; } } } if(!over){ me = !me; } backAble = true; returnAble = false; var hasClass = new RegExp('unable').test(' ' + returnbtn.className + ' '); if(!hasClass) { returnbtn.className += ' ' + 'unable'; } } //绘画棋盘 var drawChessBoard = function() { for(var i = 0; i < 15; i++){ context.moveTo(15 + i * 30 , 15); context.lineTo(15 + i * 30 , 435); context.stroke(); context.moveTo(15 , 15 + i * 30); context.lineTo(435 , 15 + i * 30); context.stroke(); } } //画棋子 var oneStep = function(i,j,me) { context.beginPath(); context.arc(15 + i * 30, 15 + j * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);// 画圆 context.closePath(); //渐变 var gradient = context.createRadialGradient(15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 13, 15 + i * 30 + 2, 15 + j * 30 - 2, 0); if(me){ gradient.addColorStop(0,'#0a0a0a'); gradient.addColorStop(1,'#636766'); }else{ gradient.addColorStop(0,'#d1d1d1'); gradient.addColorStop(1,'#f9f9f9'); } context.fillStyle = gradient; context.fill(); } //销毁棋子 var minusStep = function(i,j) { //擦除该圆 context.clearRect((i) * 30, (j) * 30, 30, 30); // 重画该圆周围的格子 context.beginPath(); context.moveTo(15+i*30 , j*30); context.lineTo(15+i*30 , j*30 + 30); context.moveTo(i*30, j*30+15); context.lineTo((i+1)*30 , j*30+15); context.stroke(); } </script> </body> </html>
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위 내용은 주사위 놀이 게임을 구현하기 위한 기본 JS+Canvas 코드의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

JavaScript는 웹 페이지의 상호 작용과 역학을 향상시키기 때문에 현대 웹 사이트의 핵심입니다. 1) 페이지를 새로 고치지 않고 콘텐츠를 변경할 수 있습니다. 2) Domapi를 통해 웹 페이지 조작, 3) 애니메이션 및 드래그 앤 드롭과 같은 복잡한 대화식 효과를 지원합니다. 4) 성능 및 모범 사례를 최적화하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

C 및 JavaScript는 WebAssembly를 통한 상호 운용성을 달성합니다. 1) C 코드는 WebAssembly 모듈로 컴파일되어 컴퓨팅 전력을 향상시키기 위해 JavaScript 환경에 도입됩니다. 2) 게임 개발에서 C는 물리 엔진 및 그래픽 렌더링을 처리하며 JavaScript는 게임 로직 및 사용자 인터페이스를 담당합니다.

JavaScript는 웹 사이트, 모바일 응용 프로그램, 데스크탑 응용 프로그램 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다. 1) 웹 사이트 개발에서 JavaScript는 HTML 및 CSS와 함께 DOM을 운영하여 동적 효과를 달성하고 jQuery 및 React와 같은 프레임 워크를 지원합니다. 2) 반응 및 이온 성을 통해 JavaScript는 크로스 플랫폼 모바일 애플리케이션을 개발하는 데 사용됩니다. 3) 전자 프레임 워크를 사용하면 JavaScript가 데스크탑 애플리케이션을 구축 할 수 있습니다. 4) node.js는 JavaScript가 서버 측에서 실행되도록하고 동시 요청이 높은 높은 요청을 지원합니다.

Python은 데이터 과학 및 자동화에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 데이터 처리 및 모델링을 위해 Numpy 및 Pandas와 같은 라이브러리를 사용하여 데이터 과학 및 기계 학습에서 잘 수행됩니다. 2. 파이썬은 간결하고 자동화 및 스크립팅이 효율적입니다. 3. JavaScript는 프론트 엔드 개발에 없어서는 안될 것이며 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축하는 데 사용됩니다. 4. JavaScript는 Node.js를 통해 백엔드 개발에 역할을하며 전체 스택 개발을 지원합니다.

C와 C는 주로 통역사와 JIT 컴파일러를 구현하는 데 사용되는 JavaScript 엔진에서 중요한 역할을합니다. 1) C는 JavaScript 소스 코드를 구문 분석하고 추상 구문 트리를 생성하는 데 사용됩니다. 2) C는 바이트 코드 생성 및 실행을 담당합니다. 3) C는 JIT 컴파일러를 구현하고 런타임에 핫스팟 코드를 최적화하고 컴파일하며 JavaScript의 실행 효율을 크게 향상시킵니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.


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mPDF는 UTF-8로 인코딩된 HTML에서 PDF 파일을 생성할 수 있는 PHP 라이브러리입니다. 원저자인 Ian Back은 자신의 웹 사이트에서 "즉시" PDF 파일을 출력하고 다양한 언어를 처리하기 위해 mPDF를 작성했습니다. HTML2FPDF와 같은 원본 스크립트보다 유니코드 글꼴을 사용할 때 속도가 느리고 더 큰 파일을 생성하지만 CSS 스타일 등을 지원하고 많은 개선 사항이 있습니다. RTL(아랍어, 히브리어), CJK(중국어, 일본어, 한국어)를 포함한 거의 모든 언어를 지원합니다. 중첩된 블록 수준 요소(예: P, DIV)를 지원합니다.

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