이 글에서는 주로 HTML5 Canvas를 사용하여 간단한 자위 게임을 만드는 방법을 소개합니다. 저자는 관련 Javascript 코드도 제공합니다. 필요한 친구는 이를 참고할 수 있습니다.
전에 Dang Knight의 DEMO에서 자위 게임을 본 적이 있습니다. , 그리고 그의 사진과 오디오를 아래로 내렸습니다. . . . 그냥 재미로 다시 썼습니다. 단지 오락을 위해서입니다. . . . . . 저는 프레임워크를 사용하지 않고 모든 js를 직접 작성합니다. . . . . . 그래서 이것은 캔버스를 처음 접하는 사람들에게 도움이 될 수 있습니다. 작가는 오랫동안 캔버스를 연주하지 않았으며 실력이 좋지 않습니다.
더 이상 고민하지 말고 먼저 DEMO: 비행기 게임부터 시작하겠습니다. 원래 포스터는 이 내용을 순전히 오락용으로 썼으며 진지한 게임에 쓸 의도는 없었습니다.
주제를 살펴보겠습니다. 자위 게임 파일에는 index.html 항목 파일, allSprite.js 스프라이트 로직 처리 파일, loading.js 로딩 처리 파일 및 data.js(일부 초기화된 데이터)가 포함되어 있습니다.
우선 일반 게임은 기본적으로 로딩이 필요합니다. 로딩 페이지는 스프라이트 시트 이미지, 오디오 등의 데이터를 미리 로드하는 데 사용됩니다. 이 게임은 작은 게임이기 때문에 일부 오디오와 이미지만 로드하면 됩니다. 내부의 로딩 코드는 주로 다음과 같습니다. 다른 것들은 로딩 애니메이션을 만들기 위한 것이므로 관심이 있으시면 게시하지 않겠습니다.
loadImg:function(datas){ var _this = this; var dataIndex = 0; li(); function li(){ if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){ var audio = document.createElement("audio"); document.body.appendChild(audio); audio.preload = "auto"; audio.src = datas[dataIndex]; audio.oncanplaythrough = function(){ this.oncanplaythrough = null; dataIndex++; if(dataIndex===datas.length){ _this.percent = 100; }else { _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100); li.call(_this); } } }else { preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){ dataIndex++; if(dataIndex===datas.length){ _this.percent = 100; } else { _this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100); li.call(_this); } }) } } }, //再贴出preLoadImg的方法 function preLoadImg(src , callback){ var img = new Image(); img.src = src; if(img.complete){ callback.call(img); }else { img.onload = function(){ callback.call(img); } } }.
먼저 data.js에 넣었습니다. 배열은 파일에 대한 링크를 저장하는 데 사용되며, 그런 다음 해당 링크가 사진인지 오디오인지 확인합니다. 사진인 경우 preLoadImg를 사용하여 사진을 미리 로드하는 코드가 매우 복잡합니다. 간단합니다. 새 그림 개체를 만든 다음 로드한 후 다시 호출하면 됩니다. 오디오는 HTML5 오디오 DOM 개체를 생성하고 이에 대한 링크를 할당하여 로드됩니다. 오디오에는 "canplaythrough" 이벤트가 있습니다. 브라우저가 버퍼링을 위해 중지하지 않고 지정된 오디오/비디오를 계속 재생할 수 있을 것으로 예상하면 canplaythrough 이벤트가 발생합니다. 이는 canplaythrough가 호출되면 오디오가 거의 로드되었으며 다음 오디오를 로드할 수 있음을 의미합니다. 이와 같이 모든 것이 로드된 후 콜백이 이루어지고 게임이 시작됩니다.
게임을 시작하려면 많은 개체가 필요하므로 이를 하나의 스프라이트 개체로 통합했습니다. 서로 다른 개체 사이의 각 프레임의 움직임은 동작을 사용하여 별도로 작성할 수 있습니다.
W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){ if(name !== undefined) this.name = name; if(painter !== undefined) this.painter = painter; this.top = 0; this.left = 0; this.width = 0; this.height = 0; this.velocityX = 3; this.velocityY = 2; this.visible = true; this.animating = false; this.behaviors = behaviors; this.rotateAngle = 0; this.blood = 50; this.fullBlood = 50; if(name==="plan"){ this.rotateSpeed = 0.05; this.rotateLeft = false; this.rotateRight = false; this.fire = false; this.firePerFrame = 10; this.fireLevel = 1; }else if(name==="star"){ this.width = Math.random()*2; this.speed = 1*this.width/2; this.lightLength = 5; this.cacheCanvas = document.createElement("canvas"); thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d'); thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2; thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2; this.painter.cache(this); }else if(name==="badPlan"){ this.badKind = 1; this.speed = 2; this.rotateAngle = Math.PI; }else if(name==="missle"){ this.width = missleWidth; }else if(name==="boom"){ this.width = boomWidth; }else if(name==="food"){ this.width = 40; this.speed = 3; this.kind = "LevelUP" } this.toLeft = false; this.toTop = false; this.toRight = false; this.toBottom = false; this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2); if(args){ for(var arg in args){ this[arg] = args[arg]; } } } Sprite.prototype = { constructor:Sprite, paint:function(){ if(this.name==="badPlan"){this.update();} if(this.painter !== undefined && this.visible){ if(this.name!=="badPlan") { this.update(); } if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){ ctx.save(); ctx.translate(this.left , this.top); ctx.rotate(this.rotateAngle); this.painter.paint(this); ctx.restore(); }else { this.painter.paint(this); } } }, update:function(time){ if(this.behaviors){ for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){ this.behaviors[i].execute(this,time); } } } }
elf 클래스를 작성한 후 각 페인터와 동작을 작성하여 다양한 객체를 생성할 수 있습니다. 다음 단계는 페인터 작성입니다. 페인터는 일반 페인터와 스프라이트 시트 페인터 두 가지로 나누어집니다. 폭발 애니메이션과 비행기 사격 애니메이션은 그림 하나로는 할 수 없기 때문에 사용해야 할 때입니다. 스프라이트 시트의 경우:
이를 그리려면 스프라이트 시트 서랍을 사용자 정의해야 합니다. 다음은 게임의 복잡성에 따라 가장 간단한 스프라이트 시트 작성 방법입니다. , 적절할 때까지 수정할 수 있지만 원리는 비슷하며 약간만 수정하면 됩니다.
var SpriteSheetPainter = function(cells){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; } SpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ if(this.cellIndex === this.cells.length-1){ this.cellIndex = 0; } else this.cellIndex++; }, paint:function(sprite){ var cell = this.cells[this.cellIndex]; context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h); } }
일반 화가는 훨씬 더 간단합니다. 화가를 쓰고 그리고 싶은 모든 것을 작성하면 됩니다.
스프라이트 클래스와 스프라이트 시트 페인터를 사용하면 별, 비행기, 총알 및 폭발 객체를 작성할 수 있습니다. 다음은 전체 allSprite.js 코드입니다.
(function(W){ "use strict" var planWidth = 24, planHeight = 24, missleWidth = 70, missleHeight = 70, boomWidth = 60; //精灵类 W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){ if(name !== undefined) this.name = name; if(painter !== undefined) this.painter = painter; this.top = 0; this.left = 0; this.width = 0; this.height = 0; this.velocityX = 3; this.velocityY = 2; this.visible = true; this.animating = false; this.behaviors = behaviors; this.rotateAngle = 0; this.blood = 50; this.fullBlood = 50; if(name==="plan"){ this.rotateSpeed = 0.05; this.rotateLeft = false; this.rotateRight = false; this.fire = false; this.firePerFrame = 10; this.fireLevel = 1; }else if(name==="star"){ this.width = Math.random()*2; this.speed = 1*this.width/2; this.lightLength = 5; this.cacheCanvas = document.createElement("canvas"); this.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d'); this.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2; this.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2; this.painter.cache(this); }else if(name==="badPlan"){ this.badKind = 1; this.speed = 2; this.rotateAngle = Math.PI; }else if(name==="missle"){ this.width = missleWidth; }else if(name==="boom"){ this.width = boomWidth; }else if(name==="food"){ this.width = 40; this.speed = 3; this.kind = "LevelUP" } this.toLeft = false; this.toTop = false; this.toRight = false; this.toBottom = false; this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2); if(args){ for(var arg in args){ this[arg] = args[arg]; } } } Sprite.prototype = { constructor:Sprite, paint:function(){ if(this.name==="badPlan"){this.update();} if(this.painter !== undefined && this.visible){ if(this.name!=="badPlan") { this.update(); } if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){ ctx.save(); ctx.translate(this.left , this.top); ctx.rotate(this.rotateAngle); this.painter.paint(this); ctx.restore(); }else { this.painter.paint(this); } } }, update:function(time){ if(this.behaviors){ for(var i=0;i<this.behaviors.length;i++){ this.behaviors[i].execute(this,time); } } } } // 精灵表绘制器 W.SpriteSheetPainter = function(cells , isloop , endCallback , spritesheet){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; this.dateCount = null; this.isloop = isloop; this.endCallback = endCallback; this.spritesheet = spritesheet; } SpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ this.cellIndex = this.isloop?(this.cellIndex===this.cells.length-1?0:this.cellIndex+1):(this.cellIndex+1); }, paint:function(sprite){ if(this.dateCount===null){ this.dateCount = new Date(); }else { var newd = new Date(); var tc = newd-this.dateCount; if(tc>40){ this.advance(); this.dateCount = newd; } } if(this.cellIndex<this.cells.length || this.isloop){ var cell = this.cells[this.cellIndex]; ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left-sprite.width/2 , sprite.top-sprite.width/2 , cell.w , cell.h); } else if(this.endCallback){ this.endCallback.call(sprite); this.cellIndex = 0; } } } //特制飞机精灵表绘制器 W.controllSpriteSheetPainter = function(cells , spritesheet){ this.cells = cells || []; this.cellIndex = 0; this.dateCount = null; this.isActive = false; this.derection = true; this.spritesheet = spritesheet; } controllSpriteSheetPainter.prototype = { advance:function(){ if(this.isActive){ this.cellIndex++; if(this.cellIndex === this.cells.length){ this.cellIndex = 0; this.isActive = false; } } }, paint:function(sprite){ if(this.dateCount===null){ this.dateCount = new Date(); }else { var newd = new Date(); var tc = newd-this.dateCount; if(tc>sprite.firePerFrame){ this.advance(); this.dateCount = newd; } } var cell = this.cells[this.cellIndex]; ctx.drawImage(this.spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , -planWidth/2 , -planHeight/2 , cell.w , cell.h); } } W.planBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ if(sprite.toTop){ sprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY; } if(sprite.toLeft){ sprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX; } if(sprite.toRight){ sprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX; } if(sprite.toBottom){ sprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY; } if(sprite.rotateLeft){ sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed; } if(sprite.rotateRight){ sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed; } if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){ sprite.painter.isActive = true; this.shot(sprite); } }, shot:function(sprite){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle); var missleAngle = 0.1 for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle); this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle); } var audio = document.getElementsByTagName("audio"); for(var i=0;i<audio.length;i++){ console.log(audio[i].paused) if(audio[i].src.indexOf("shot")>=0&&audio[i].paused){ audio[i].play(); break; } } }, addMissle:function(sprite , angle){ for(var j=0;j<missles.length;j++){ if(!missles[j].visible){ missles[j].left = sprite.left; missles[j].top = sprite.top; missles[j].rotateAngle = angle; var missleSpeed = 20; missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle); missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle); missles[j].visible = true; break; } } } } ] W.starBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ if(sprite.top > canvas.height){ sprite.left = Math.random()*canvas.width; sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height; } sprite.top += sprite.speed; }} ] W.starPainter = { paint:function(sprite){ ctx.drawImage(sprite.cacheCanvas , sprite.left-sprite.width/2-sprite.lightLength , sprite.top-sprite.width/2-sprite.lightLength) }, cache:function(sprite){ sprite.cacheCtx.save(); var opacity = 0.5,addopa = 1/sprite.lightLength; sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,0.8)"; sprite.cacheCtx.beginPath(); sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2 , 0 , 2*Math.PI); sprite.cacheCtx.fill(); for(var i=1;i<=sprite.lightLength;i+=2){ opacity-=addopa; sprite.cacheCtx.fillStyle = "rgba(255,255,255,"+opacity+")"; sprite.cacheCtx.beginPath(); sprite.cacheCtx.arc(sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+sprite.lightLength , sprite.width/2+i , 0 , 2*Math.PI); sprite.cacheCtx.fill(); } } } W.foodBehavior = [ {execute:function(sprite,time){ sprite.top += sprite.speed; if(sprite.top > canvas.height+sprite.width){ sprite.visible = false; } }} ] W.foodPainter = { paint:function(sprite){ ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",1)" ctx.font="15px 微软雅黑" ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; ctx.fillText(sprite.kind , sprite.left , sprite.top); } } W.missleBehavior = [{ execute:function(sprite,time){ sprite.left -= sprite.velocityX; sprite.top -= sprite.velocityY; if(sprite.left<-missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2||sprite.left>canvas.width+missleWidth/2||sprite.top<-missleHeight/2){ sprite.visible = false; } } }]; W.misslePainter = { paint:function(sprite){ var img = new Image(); img.src="../planGame/image/plasma.png" ctx.drawImage(img , -missleWidth/2+1 , -missleHeight/2+1 , missleWidth , missleHeight); } } W.badPlanBehavior = [{ execute:function(sprite,time){ if(sprite.top > canvas.height || !sprite.visible){ var random = Math.random(); if(point>=200&&point<400){ sprite.fullBlood = 150; if(random<0.1){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 250; } }else if(point>=400&&point<600){ sprite.fullBlood = 250; if(random<0.2){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 400; } if(random<0.1){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 600; } }else if(point>=600){ sprite.fullBlood = 500; if(random<0.4){ sprite.badKind = 2; sprite.fullBlood = 700; } if(random<0.2){ sprite.badKind = 3; sprite.fullBlood = 1000; } } sprite.visible = true; sprite.blood = sprite.fullBlood; sprite.left = Math.random()*(canvas.width-2*planWidth)+planWidth; sprite.top = Math.random()*canvas.height - canvas.height; } sprite.top += sprite.speed; }, shot:function(sprite){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle); var missleAngle = 0.1 for(var i=1;i<sprite.fireLevel;i++){ this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle-i*missleAngle); this.addMissle(sprite , sprite.rotateAngle+i*missleAngle); } }, addMissle:function(sprite , angle){ for(var j=0;j<missles.length;j++){ if(!missles[j].visible){ missles[j].left = sprite.left; missles[j].top = sprite.top; missles[j].rotateAngle = angle; var missleSpeed = 20; missles[j].velocityX = missleSpeed*Math.sin(-missles[j].rotateAngle); missles[j].velocityY = missleSpeed*Math.cos(-missles[j].rotateAngle); missles[j].visible = true; break; } } } }]; W.badPlanPainter = { paint:function(sprite){ var img = new Image(); img.src="../planGame/image/ship.png" switch(sprite.badKind){ case 1:ctx.drawImage(img , 96 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 2:ctx.drawImage(img , 120 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; case 3:ctx.drawImage(img , 144 , 0 , planWidth , planWidth , -planWidth/2 , -planHeight/2 , planWidth , planWidth); break; } ctx.strokeStyle = "#FFF"; ctx.fillStyle = "#F00"; var bloodHeight = 1; ctx.strokeRect(-planWidth/2-1 , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth+2 , bloodHeight+2); ctx.fillRect(planWidth/2-planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , planHeight+bloodHeight+3 , planWidth*sprite.blood/sprite.fullBlood , bloodHeight); } } W.planSize = function(){ return { w:planWidth, h:planHeight } } })(window);
이 그리기 방법 등은 모두 비교적 간단합니다.
주로 항공기의 움직임과 물체의 개수 조절에 대해 이야기합니다. 항공기는 어떻게 움직이는 걸까요? 키보드를 통해 움직임을 제어함으로써 많은 사람들이 keydown 메소드를 누를 때 keyCode를 판단하여 항공기가 계속 움직이도록 생각할 수 있다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 그러나 문제가 있습니다. keydown 이벤트는 여러 키 누름을 지원하지 않습니다. 즉, X 키를 누르면 keyCode가 88입니다. 동시에 방향 키를 누르면 keyCode가 즉시 됩니다. 37, 즉, 단순히 키를 누른 상태로 항공기의 움직임을 제어하려는 경우 항공기는 특정 방향으로만 이동하거나 사격만 할 수 있는 한 가지 작업만 수행할 수 있습니다.
따라서 keydown과 keyup을 통해 항공기의 움직임을 구현해야 합니다. 원리는 이해하기 쉽습니다. 왼쪽 방향 키를 누르면 항공기에 왼쪽 상태를 부여합니다. Aircraft가 true이면 애니메이션 루프에서 항공기의 상태를 확인합니다. toLeft가 true이면 항공기의 x 값이 계속 감소하고 손가락을 떼면 항공기가 계속 왼쪽으로 이동합니다. , keyup 이벤트가 트리거되고 우리는 keyup 이벤트에서 항공기가 왼쪽 상태에서 해제됩니다. 비행기가 왼쪽으로 움직이지 않았습니다. 다른 상태에도 동일한 원칙이 적용됩니다. 이렇게 작성하면 항공기가 수명 동안 여러 상태를 갖도록 만들 수 있습니다. 촬영과 달리기를 동시에 할 수 있습니다.
구현된 코드는 다음과 같습니다.
//keydown/keyup事件的绑定 window.onkeydown = function(event){ switch(event.keyCode){ case 88:myplan.fire = true; break; case 90:myplan.rotateLeft=true; break; case 67:myplan.rotateRight=true; break; case 37:myplan.toLeft = true; break; case 38:myplan.toTop = true; break; case 39:myplan.toRight = true; break; case 40:myplan.toBottom = true; break; } } window.onkeyup = function(event){ switch(event.keyCode){ case 88:myplan.fire = false; break; case 90:myplan.rotateLeft=false; break; case 67:myplan.rotateRight=false; break; case 37:myplan.toLeft = false; break; case 38:myplan.toTop = false; break; case 39:myplan.toRight = false; break; case 40:myplan.toBottom = false; break; } } //飞机每一帧的状态更新处理代码 execute:function(sprite,time){ if(sprite.toTop){ spritesprite.top = sprite.top<planHeight/2? sprite.top : sprite.top-sprite.velocityY; } if(sprite.toLeft){ spritesprite.left = sprite.left<planWidth/2? sprite.left : sprite.left-sprite.velocityX; } if(sprite.toRight){ spritesprite.left = sprite.left>canvas.width-planWidth/2? sprite.left : sprite.left+sprite.velocityX; } if(sprite.toBottom){ spritesprite.top = sprite.top>canvas.height-planHeight/2? sprite.top : sprite.top+sprite.velocityY; } if(sprite.rotateLeft){ sprite.rotateAngle -= sprite.rotateSpeed; } if(sprite.rotateRight){ sprite.rotateAngle += sprite.rotateSpeed; } if(sprite.fire&&!sprite.painter.isActive){ sprite.painter.isActive = true; this.shot(sprite); }
그렇게 간단합니다.
然后说下对象控制,打飞机游戏,会发射大量子弹,产生大量对象,包括爆炸啊,飞机啊,子弹等,如果不停地进行对象的生成和销毁,会让浏览器的负荷变得很大,运行了一段时间后就会卡出翔了。所以,我们要用可以循环利用的对象来解决这个问题,不进行对象的销毁,对所有对象进行保存,循环利用。
我的做法就是,在游戏初始化的时候,直接生成一定数量的对象,存放在数组里面。当我们需要一个对象的时候,就从里面取,当用完后,再放回数组里面。数组里的所有对象都有一个属性,visible,代表对象当前是否可用。
举个例子,当我的飞机发射一发炮弹,我需要一发炮弹,所以我就到炮弹数组里遍历,如果遍历到的炮弹visible为true,也就说明该对象正在使用着,不能拿来用,所以继续遍历,直到遍历到visible为false的炮弹对象,说明这个对象暂时没人用。然后就可以拿过来重新设置属性,投入使用了。当炮弹击中敌人或者打出画布外的时候,把炮弹的visible设成false,又成了一个没人用的炮弹在数组里存放起来等待下一次调用。
所以,我们要预算算好页面大概要用到多少个对象,然后就预先准备好对象,这样,在游戏进行中,不会有对象进行生成和销毁,对游戏性能方面就有了提升了。
最后再说下音频,游戏里面要用到多个同样的audio才能保证音效的不间断性:
var audio = document.getElementsByTagName("audio"); for(var i=0;i<audio.length;i++){ console.log(audio[i].paused) if(audio[i].src.indexOf("boom")>=0&&audio[i].paused){ audio[i].play(); break; } }
好吧,基本上就这样了。技术或许还不够好,纯碎做个记录,如果代码有不当正处,欢迎指出,共同学习。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,更多相关内容请关注PHP中文网!
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HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

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H5는 멀티미디어 지원, 오프라인 스토리지 및 성능 최적화로 웹 사용자 경험을 향상시킵니다. 1) 멀티미디어 지원 : H5 및 요소는 개발을 단순화하고 사용자 경험을 향상시킵니다. 2) 오프라인 스토리지 : WebStorage 및 IndexedDB는 오프라인으로 사용하여 경험을 향상시킵니다. 3) 성능 최적화 : 웹 워즈 및 요소는 성능을 최적화하여 대역폭 소비를 줄입니다.


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