이 기사에서는 Python 클래스의 정의와 사용법, 상속 및 다형성을 예제를 통해 자세히 설명합니다. 도움이 필요한 친구들은
클래스 정의
를 참조하세요. 2차원 좌표점을 의미합니다:
# point.py class Point: def __init__(self, x=0, y=0): self.x, self.y = x, y
가장 기본적인 것은 C++/Java 생성자와 동일한 __init__ 메소드입니다. 이중 밑줄 __이 있는 메소드는 __init__ 외에도 나중에 소개될 더 많은 메소드가 있습니다.
매개변수 self는 C++에서 이 매개변수와 동일하며, 모든 메소드에 이 매개변수가 있지만 호출 시 지정할 필요가 없습니다.
>>> from point import * >>> p = Point(10, 10) # __init__ 被调用 >>> type(p) <class 'point.Point'> >>> p.x, p.y (10, 10)
거의 모든 특수 메서드(__init__ 포함)는 암시적으로(직접 호출되지 않음) 호출됩니다.
모든 것이 객체인 Python의 경우 클래스 자체도 물론 객체입니다.
>>> type(Point) <class 'type'> >>> dir(Point) ['__class__', '__delattr__', '__dict__', ..., '__init__', ...] >>> Point.__class__ <class 'type'>
Point는 유형의 인스턴스이며 p가 Point의 인스턴스인 것과 같습니다.
이제 메소드 세트를 추가하세요:
class Point: ... def set(self, x, y): self.x, self.y = x, y
>>> p = Point(10, 10) >>> p.set(0, 0) >>> p.x, p.y (0, 0)
p.set(...)은 실제로 구문 설탕일 뿐이며 Point.set(p,...)로 작성할 수도 있습니다. ), p가 self 매개변수라는 것을 분명히 알 수 있습니다:
>>> Point.set(p, 0, 0) >>> p.x, p.y (0, 0)
self는 키워드가 아니며 다음과 같이 다른 이름으로 대체될 수도 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
class Point: ... def set(this, x, y): this.x, this.y = x, y
C++와의 차이점은 "멤버 변수" 앞에 self.가 붙어야 한다는 것입니다. 그렇지 않으면 객체의 속성이 아닌 클래스의 속성(C++ 정적 멤버와 동일)이 됩니다.
접근 제어
파이썬에는 공개/보호/비공개 등의 접근 제어 기능이 없습니다. "비공개"라는 표현을 고집한다면 밑줄 접두어를 두 개 추가하는 것이 관례입니다.
class Point: def __init__(self, x=0, y=0): self.__x, self.__y = x, y def set(self, x, y): self.__x, self.__y = x, y def __f(self): pass
__x, __y 및 __f는 private과 동일합니다.
>>> p = Point(10, 10) >>> p.__x ... AttributeError: 'Point' object has no attribute '__x' >>> p.__f() ... AttributeError: 'Point' object has no attribute '__f'
_repr_
포인트 인스턴스를 인쇄해 보세요.
>>> p = Point(10, 10) >>> p <point.Point object at 0x000000000272AA20>
보통 우리가 원하는 건 이게 아닌데 우리가 원하는 출력은 다음과 같습니다.
>>> p Point(10, 10)
달성하기 위해 특수 메서드 __repr__을 추가합니다.
class Point: def __repr__(self): return 'Point({}, {})'.format(self.__x, self.__y)
대화형 모드가 p를 인쇄할 때 실제로 repr(p)를 호출하는 것을 보는 것은 어렵지 않습니다. :
>>> repr(p)
'Point(10, 10)'
_str_
__str__이 제공되지 않으면 str()은 기본적으로 repr()의 결과를 사용합니다.
둘 다 문자열 형식으로 객체를 표현하지만 여전히 약간의 차이점이 있습니다. 간단히 말해서, repr()의 결과는 인터프리터를 위한 것이며 일반적으로 Point(10, 10)과 같은 합법적인 Python 코드인 반면, str()의 결과는 사용자를 위한 것이며 다음과 같이 더 간결합니다. 10, 10).
이 원칙에 따라 Point에 대한 __str__ 정의를 다음과 같이 제공합니다.
class Point: def __str__(self): return '({}, {})'.format(self.__x, self.__y)
_add_
두 개의 좌표 포인트를 추가하는 것은 매우 합리적인 요구 사항입니다.
>>> p1 = Point(10, 10) >>> p2 = Point(10, 10) >>> p3 = p1 + p2 Traceback (most recent call last): File "<stdin>", line 1, in <module> TypeError: unsupported operand type(s) for +: 'Point' and 'Point'
특별 메소드 __add__을 추가하여 수행하세요:
class Point: def __add__(self, other): return Point(self.__x + other.__x, self.__y + other.__y)
>>> p3 = p1 + p2 >>> p3 Point(20, 20)
이것은 C++의 연산자 오버로딩과 같습니다.
문자열 및 목록과 같은 Python의 내장 유형은 모두 + 연산자를 "오버로드"합니다.
특별한 방법이 많아서 여기서는 하나씩 소개하지 않겠습니다.
상속
교과서에 나오는 가장 일반적인 예 중 하나를 들어보세요. Circle 및 Rectangle은 Shape에서 상속됩니다. 모양마다 면적 계산 방법이 다릅니다.
# shape.py class Shape: def area(self): return 0.0 class Circle(Shape): def __init__(self, r=0.0): self.r = r def area(self): return math.pi * self.r * self.r class Rectangle(Shape): def __init__(self, a, b): self.a, self.b = a, b def area(self): return self.a * self.b
사용법은 비교적 간단합니다:
>>> from shape import * >>> circle = Circle(3.0) >>> circle.area() 28.274333882308138 >>> rectangle = Rectangle(2.0, 3.0) >>> rectangle.area() 6.0
Circle이 자체 영역을 정의하지 않는 경우:
class Circle(Shape): pass
그런 다음 상위 클래스의 영역을 상속받습니다. 모양:
>>> Shape.area is Circle.area True
Circle이 자체 영역을 정의하면 Shape에서 상속된 영역을 덮어씁니다.
>>> from shape import * >>> Shape.area is Circle.area False
이것은 클래스 사전을 통해 더 명확하게 볼 수 있습니다.
>>> Shape.__dict__['area'] <function Shape.area at 0x0000000001FDB9D8> >>> Circle.__dict__['area'] <function Circle.area at 0x0000000001FDBB70>
그래서, 하위 클래스는 상위 클래스의 메서드를 재정의하지만 실제로는 동일한 속성 이름을 다른 함수 개체에 바인딩합니다. Python에는 재정의 개념이 없음을 알 수 있습니다.
마찬가지로 Shape는 면적을 정의하지 않아도 괜찮습니다. Shape는 "인터페이스"로서 문법적으로 보장할 수 없습니다.
메서드를 동적으로 추가할 수도 있습니다.
class Circle(Shape): ... # def area(self): # return math.pi * self.r * self.r # 为 Circle 添加 area 方法。 Circle.area = lambda self: math.pi * self.r * self.r
동적 언어는 일반적으로 매우 유연하며 Python도 예외는 아닙니다.
공식 Python 튜토리얼 "9. 클래스"의 첫 번째 문장은 다음과 같습니다.
다른 프로그래밍 언어와 비교하여 Python의 클래스 메커니즘은 최소한의 새로운 구문과 의미로 클래스를 추가합니다.
Python은 최소한의 새로운 구문으로 구현됩니다. 클래스 메커니즘은 정말 놀랍지만 C++/Java 프로그래머에게는 상당히 불편함을 줍니다.
다형성
앞서 언급했듯이 Python에는 재정의 개념이 없습니다. 엄밀히 말하면 Python은 "다형성"을 지원하지 않습니다.
为了解决继承结构中接口和实现的问题,或者说为了更好的用 Python 面向接口编程(设计模式所提倡的),我们需要人为的设一些规范。
请考虑 Shape.area() 除了简单的返回 0.0,有没有更好的实现?
以内建模块 asyncio 为例,AbstractEventLoop 原则上是一个接口,类似于 Java 中的接口或 C++ 中的纯虚类,但是 Python 并没有语法去保证这一点,为了尽量体现 AbstractEventLoop 是一个接口,首先在名字上标志它是抽象的(Abstract),然后让每个方法都抛出异常 NotImplementedError。
class AbstractEventLoop: def run_forever(self): raise NotImplementedError ...
纵然如此,你是无法禁止用户实例化 AbstractEventLoop 的:
loop = asyncio.AbstractEventLoop() try: loop.run_forever() except NotImplementedError: pass
C++ 可以通过纯虚函数或设构造函数为 protected 来避免接口被实例化,Java 就更不用说了,接口就是接口,有完整的语法支持。
你也无法强制子类必须实现“接口”中定义的每一个方法,C++ 的纯虚函数可以强制这一点(Java 更不必说)。
就算子类「自以为」实现了“接口”中的方法,也不能保证方法的名字没有写错,C++ 的 override 关键字可以保证这一点(Java 更不必说)。
静态类型的缺失,让 Python 很难实现 C++ / Java 那样严格的多态检查机制。所以面向接口的编程,对 Python 来说,更多的要依靠程序员的素养。
回到 Shape 的例子,仿照 asyncio,我们把“接口”改成这样:
class AbstractShape: def area(self): raise NotImplementedError
这样,它才更像一个接口。
super
有时候,需要在子类中调用父类的方法。
比如图形都有颜色这个属性,所以不妨加一个参数 color 到 __init__:
class AbstractShape: def __init__(self, color): self.color = color
那么子类的 __init__() 势必也要跟着改动:
class Circle(AbstractShape): def __init__(self, color, r=0.0): super().__init__(color) self.r = r
通过 super 把 color 传给父类的 __init__()。其实不用 super 也行:
class Circle(AbstractShape): def __init__(self, color, r=0.0): AbstractShape.__init__(self, color) self.r = r
但是 super 是推荐的做法,因为它避免了硬编码,也能处理多继承的情况。
相关推荐:
위 내용은 Python의 클래스, 상속 및 다형성에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

Python의 유연성은 다중 파리가 지원 및 동적 유형 시스템에 반영되며, 사용 편의성은 간단한 구문 및 풍부한 표준 라이브러리에서 나옵니다. 유연성 : 객체 지향, 기능 및 절차 프로그래밍을 지원하며 동적 유형 시스템은 개발 효율성을 향상시킵니다. 2. 사용 편의성 : 문법은 자연 언어에 가깝고 표준 라이브러리는 광범위한 기능을 다루며 개발 프로세스를 단순화합니다.

Python은 초보자부터 고급 개발자에 이르기까지 모든 요구에 적합한 단순성과 힘에 호의적입니다. 다목적 성은 다음과 같이 반영됩니다. 1) 배우고 사용하기 쉽고 간단한 구문; 2) Numpy, Pandas 등과 같은 풍부한 라이브러리 및 프레임 워크; 3) 다양한 운영 체제에서 실행할 수있는 크로스 플랫폼 지원; 4) 작업 효율성을 향상시키기위한 스크립팅 및 자동화 작업에 적합합니다.

예, 하루에 2 시간 후에 파이썬을 배우십시오. 1. 합리적인 학습 계획 개발, 2. 올바른 학습 자원을 선택하십시오. 3. 실습을 통해 학습 된 지식을 통합하십시오. 이 단계는 짧은 시간 안에 Python을 마스터하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Python은 빠른 개발 및 데이터 처리에 적합한 반면 C는 고성능 및 기본 제어에 적합합니다. 1) Python은 간결한 구문과 함께 사용하기 쉽고 데이터 과학 및 웹 개발에 적합합니다. 2) C는 고성능과 정확한 제어를 가지고 있으며 게임 및 시스템 프로그래밍에 종종 사용됩니다.

Python을 배우는 데 필요한 시간은 개인마다 다릅니다. 주로 이전 프로그래밍 경험, 학습 동기 부여, 학습 리소스 및 방법 및 학습 리듬의 영향을받습니다. 실질적인 학습 목표를 설정하고 실용적인 프로젝트를 통해 최선을 다하십시오.

파이썬은 자동화, 스크립팅 및 작업 관리가 탁월합니다. 1) 자동화 : 파일 백업은 OS 및 Shutil과 같은 표준 라이브러리를 통해 실현됩니다. 2) 스크립트 쓰기 : PSUTIL 라이브러리를 사용하여 시스템 리소스를 모니터링합니다. 3) 작업 관리 : 일정 라이브러리를 사용하여 작업을 예약하십시오. Python의 사용 편의성과 풍부한 라이브러리 지원으로 인해 이러한 영역에서 선호하는 도구가됩니다.

제한된 시간에 Python 학습 효율을 극대화하려면 Python의 DateTime, Time 및 Schedule 모듈을 사용할 수 있습니다. 1. DateTime 모듈은 학습 시간을 기록하고 계획하는 데 사용됩니다. 2. 시간 모듈은 학습과 휴식 시간을 설정하는 데 도움이됩니다. 3. 일정 모듈은 주간 학습 작업을 자동으로 배열합니다.

Python은 게임 및 GUI 개발에서 탁월합니다. 1) 게임 개발은 Pygame을 사용하여 드로잉, 오디오 및 기타 기능을 제공하며 2D 게임을 만드는 데 적합합니다. 2) GUI 개발은 Tkinter 또는 PYQT를 선택할 수 있습니다. Tkinter는 간단하고 사용하기 쉽고 PYQT는 풍부한 기능을 가지고 있으며 전문 개발에 적합합니다.


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