이 글은 주로 JavaScript 애니메이션을 소개합니다. 오프셋 및 균일 애니메이션(캐러셀 이미지 구현 포함)에 대한 자세한 설명과 구현 코드를 공유합니다. 관심 있는 친구들이 모두 참고할 수 있기를 바랍니다.
오프셋 소개
우리는 세 가지 주요 제품군이 오프셋/스크롤/클라이언트를 포함한다는 것을 알고 있습니다. 오늘은 오프셋과 그에 관련된 유니폼 애니메이션에 대해 이야기해보겠습니다.
오프셋은 중국어로 오프셋, 보상, 변위입니다.
오프셋 패밀리인 js에는 요소의 크기를 구하는 편리한 방법이 있습니다. 오프셋 제품군에는 다음이 포함됩니다.
offsetWidth
offsetHight
offsetLeft
offsetTop
offsetParent
별도로 소개합니다.
1, offsetWidth 및 offsetHight
는 여백을 제외한 상자 자체의 너비와 높이 + 패딩 + 테두리를 감지하는 데 사용됩니다.
offsetWidth = 너비 + 패딩 + 테두리;
offsetHeight = 높이 + 패딩 + 테두리
이 두 속성은 모든 노드 요소에 바인딩됩니다. 그것을 얻은 후, 우리는 이 두 속성을 호출하여 요소 노드의 너비와 높이를 얻을 수 있습니다.
예는 다음과 같습니다:
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> p { width: 100px; height: 100px; padding: 10px; border: 10px solid #000; margin: 100px; background-color: pink; } </style> </head> <body> <p class="box"></p> <script> var p1 = document.getElementsByTagName("p")[0]; console.log(p1.offsetHeight); //打印结果:140(100+20+20) console.log(typeof p1.offsetHeight); //打印结果:number </script> </body> </html>
2, offsetLeft 및 offsetTop
위치를 상위 상자의 왼쪽으로 반환합니다(위치 지정 포함).
offsetLeft: 아버지의 패딩부터 시작하여 아버지의 테두리는 포함되지 않습니다.
예:
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> .box1 { width: 300px; height: 300px; padding: 100px; margin: 100px; position: relative; border: 100px solid #000; background-color: pink; } .box2 { width: 100px; height: 100px; background-color: red; /*position: absolute;*/ /*left: 10px;*/ /*top: 10px;*/ } </style> </head> <body> <p class="box1"> <p class="box2"></p> </p> <script> var box2 = document.getElementsByClassName("box2")[0]; //offsetTop和offsetLeft console.log(box2.offsetLeft); //100 console.log(box2.style.left); //10px </script> </body> </html>
부모 상자가 배치되면 offsetLeft == style.left(px 제거 후). 후자는 인라인 스타일만 인식합니다. 하지만 나중에 이야기하겠지만 차이점은 그 이상입니다.
3. offsetParent
는 상위 상자에 위치를 지정하여 상위 상자 노드를 감지합니다. 반환된 결과는 개체의 부모(위치 지정 포함)입니다.
현재 요소의 상위 요소에 CSS 위치 지정이 없는 경우(위치는 절대, 상대, 고정) offsetParent의 반환 결과는 본문입니다.
현재 요소의 상위 요소에 CSS 위치 지정(위치는 절대, 상대, 고정)이 있는 경우 offsetParent의 반환 결과는 가장 가까운 상위 요소가 됩니다.
예:
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <p class="box1"> <p class="box2"> <p class="box3"></p> </p> </p> <script> //offsetParent:复习盒子中带有定位的盒子 //复习盒子中都没有定位,返回body //如果有,谁有返回最近哪个 var box3 = document.getElementsByClassName("box3")[0]; console.log(box3.offsetParent); </script> </body> </html>
인쇄 결과:
offsetLeft와 style.left의 차이점
(1) 가장 큰 차이점은 다음과 같습니다.
offsetLeft는 왼쪽에서 위치를 반환할 수 있습니다. 위치가 지정되지 않은 상자. 상위 상자에 위치 지정이 없으면 본문이 우선합니다.
style.left는 인라인 스타일만 가져올 수 있습니다. 그렇지 않으면 ""(즉, 빈 값을 반환함)을 반환합니다.
(2) offsetTop은 숫자를 반환하고 style.top은 문자열을 반환합니다. 단위: px.
예:
p.offsetLeft = 100; p.style.left = "100px";
(3) offsetLeft 및 offsetTop은 읽기 전용이고, style.left 및 style.top은 읽고 쓸 수 있습니다(읽기 전용은 값을 가져오고 쓰기 가능은 할당하는 것입니다). 값)
(4) 제공되지 않은 경우 HTML 요소가 최상위 스타일을 지정한 경우 style.top은 빈 문자열을 반환합니다.
요약: 일반적인 접근 방식은 offsetLeft 및 offsetTop을 사용하여 값을 얻고, style.left 및 style.top을 사용하여 값을 할당하는 것입니다(더 편리함). 그 이유는 다음과 같습니다.
style.left: 인라인 스타일만 얻을 수 있으며, 얻은 값이 비어 있을 수 있어 NaN이 발생하기 쉽습니다.
offsetLeft: 값을 구하는데 특히 편리하며, 쉽게 계산할 수 있도록 미리 만들어진 숫자입니다. 읽기 전용이므로 값을 할당할 수 없습니다.
애니메이션 종류
Flash(기본적으로 사용하지 않음)
일정한 속도(이 글의 초점)
Ease(후속 작업의 초점)
간단한 예는 다음과 같습니다. (500ms마다 상자를 오른쪽으로 100px 이동)
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> p { width: 100px; height: 100px; background-color: pink; position: absolute; } </style> </head> <body> <button>动画</button> <p class="box"></p> <script> var btn = document.getElementsByTagName("button")[0]; var p = document.getElementsByTagName("p")[0]; //1、闪动 // btn.onclick = function () { // p.style.left = "500px"; // } //2、匀速运动 btn.onclick = function () { //定时器,每隔一定的时间向右走一些 setInterval(function () { console.log(parseInt(p.style.left)); //动画原理: 盒子未来的位置 = 盒子现在的位置 + 步长; //用style.left赋值,用offsetLeft获取值。 p.style.left = p.offsetLeft + 100 + "px"; //p.style.left = parseInt(p.style.left)+10+"px"; //NaN不能用 }, 500); } </script> </body> </html>
효과는 다음과 같습니다.
균일한 애니메이션 패키징: 30ms 간격으로 상자를 10px씩 이동합니다. [중요]
The 코드는 다음과 같습니다.
<!DOCTYPE html> <html> <head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style> .box1 { margin: 0; padding: 5px; height: 300px; background-color: #ddd; position: relative; } button { margin: 5px; } .box2 { width: 100px; height: 100px; background-color: red; position: absolute; left: 195px; top: 40px; } .box3 { width: 100px; height: 100px; background-color: yellow; position: absolute; left: 0; top: 150px; } </style> </head> <body> <p class="box1"> <button>运动到 left = 200px</button> <button>运动到 left = 400px</button> <p class="box2"></p> <p class="box3"></p> </p> <script> var btnArr = document.getElementsByTagName("button"); var box2 = document.getElementsByClassName("box2")[0]; var box3 = document.getElementsByClassName("box3")[0]; //绑定事件 btnArr[0].onclick = function () { //如果有一天我们要传递另外一个盒子,那么我们的方法就不好用了 //所以我们要增加第二个参数,被移动的盒子本身。 animate(box2, 200); animate(box3, 200); } btnArr[1].onclick = function () { animate(box2, 400); animate(box3, 400); } //【重要】方法的封装:每间隔30ms,将盒子向右移动10px function animate(ele, target) { //要用定时器,先清除定时器 //一个盒子只能有一个定时器,这样的话,不会和其他盒子出现定时器冲突 //我们可以把定时器本身,当成为盒子的一个属性 clearInterval(ele.timer); //我们要求盒子既能向前又能向后,那么我们的步长就得有正有负 //目标值如果大于当前值取正,目标值如果小于当前值取负 var speed = target > ele.offsetLeft ? 10 : -10; //speed指的是步长 ele.timer = setInterval(function () { //在执行之前就获取当前值和目标值之差 var val = target - ele.offsetLeft; ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px"; //移动的过程中,如果目标值和当前值之差如果小于步长,那么就不能在前进了 //因为步长有正有负,所有转换成绝对值来比较 if (Math.abs(val) < Math.abs(speed)) { ele.style.left = target + "px"; clearInterval(ele.timer); } }, 30) } </script> </body> </html>
달성된 효과:
위 코드의 메소드 캡슐화는 템플릿 단계로 사용할 수 있으므로 기억해 두세요. 실제로 이 캡슐화 방법은 다음과 같이 작성하면 더 엄격하고 이해하기 쉽습니다. (if 문이 개선되었습니다.)
//【重要】方法的封装:每间隔30ms,将盒子向右移动10px function animate(ele, target) { //要用定时器,先清除定时器 //一个盒子只能有一个定时器,这样的话,不会和其他盒子出现定时器冲突 //我们可以把定时器本身,当成为盒子的一个属性 clearInterval(ele.timer); //我们要求盒子既能向前又能向后,那么我们的步长就得有正有负 //目标值如果大于当前值取正,目标值如果小于当前值取负 var speed = target > ele.offsetLeft ? 10 : -10; //speed指的是步长 ele.timer = setInterval(function () { //在执行之前就获取当前值和目标值之差 var val = target - ele.offsetLeft; //移动的过程中,如果目标值和当前值之差如果小于步长,那么就不能在前进了 //因为步长有正有负,所有转换成绝对值来比较 if (Math.abs(val) < Math.abs(speed)) { //如果val小于步长,则直接到达目的地;否则,每次移动一个步长 ele.style.left = target + "px"; clearInterval(ele.timer); } else { ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px"; } }, 30) }
코드 예: 캐러셀 차트 구현
코드의 전체 버전은 다음과 같습니다. 다음과 같습니다: (댓글이 이미 더 자세히 설명되어 있음)
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"/> <title>无标题文档</title> <style type="text/css"> * { padding: 0; margin: 0; list-style: none; border: 0; } .all { width: 500px; height: 200px; padding: 7px; border: 1px solid #ccc; margin: 100px auto; position: relative; } .screen { width: 500px; height: 200px; overflow: hidden; position: relative; } .screen li { width: 500px; height: 200px; overflow: hidden; float: left; } .screen ul { position: absolute; left: 0; top: 0px; width: 3000px; } .all ol { position: absolute; right: 10px; bottom: 10px; line-height: 20px; text-align: center; } .all ol li { float: left; width: 20px; height: 20px; background: #fff; border: 1px solid #ccc; margin-left: 10px; cursor: pointer; } .all ol li.current { background: yellow; } #arr { display: none; } #arr span { width: 40px; height: 40px; position: absolute; left: 5px; top: 50%; margin-top: -20px; background: #000; cursor: pointer; line-height: 40px; text-align: center; font-weight: bold; font-family: '黑体'; font-size: 30px; color: #fff; opacity: 0.3; border: 1px solid #fff; } #arr #right { right: 5px; left: auto; } </style> <script> window.onload = function () { //需求:无缝滚动。 //思路:赋值第一张图片放到ul的最后,然后当图片切换到第五张的时候 // 直接切换第六章,再次从第一张切换到第二张的时候先瞬间切换到 // 第一张图片,然后滑动到第二张 //步骤: //1.获取事件源及相关元素。(老三步) //2.复制第一张图片所在的li,添加到ul的最后面。 //3.给ol中添加li,ul中的个数-1个,并点亮第一个按钮。 //4.鼠标放到ol的li上切换图片 //5.添加定时器 //6.左右切换图片(鼠标放上去隐藏,移开显示) //1.获取事件源及相关元素。(老三步) var all = document.getElementById("all"); var screen = all.firstElementChild || all.firstChild; var imgWidth = screen.offsetWidth; var ul = screen.firstElementChild || screen.firstChild; var ol = screen.children[1]; var p = screen.lastElementChild || screen.lastChild; var spanArr = p.children; //2.复制第一张图片所在的li,添加到ul的最后面。 var ulNewLi = ul.children[0].cloneNode(true); ul.appendChild(ulNewLi); //3.给ol中添加li,ul中的个数-1个,并点亮第一个按钮。 for (var i = 0; i < ul.children.length - 1; i++) { var olNewLi = document.createElement("li"); olNewLi.innerHTML = i + 1; ol.appendChild(olNewLi) } var olLiArr = ol.children; olLiArr[0].className = "current"; //4.鼠标放到ol的li上切换图片 for (var i = 0; i < olLiArr.length; i++) { //自定义属性,把索引值绑定到元素的index属性上 olLiArr[i].index = i; olLiArr[i].onmouseover = function () { //排他思想 for (var j = 0; j < olLiArr.length; j++) { olLiArr[j].className = ""; } this.className = "current"; //鼠标放到小的方块上的时候索引值和key以及square同步 // key = this.index; // square = this.index; key = square = this.index; //移动盒子 animate(ul, -this.index * imgWidth); } } //5.添加定时器 var timer = setInterval(autoPlay, 1000); //固定向右切换图片 //两个定时器(一个记录图片,一个记录小方块) var key = 0; var square = 0; function autoPlay() { //通过控制key的自增来模拟图片的索引值,然后移动ul key++; if (key > olLiArr.length) { //图片已经滑动到最后一张,接下来,跳转到第一张,然后在滑动到第二张 ul.style.left = 0; key = 1; } animate(ul, -key * imgWidth); //通过控制square的自增来模拟小方块的索引值,然后点亮盒子 //排他思想做小方块 square++; if (square > olLiArr.length - 1) {//索引值不能大于等于5,如果等于5,立刻变为0; square = 0; } for (var i = 0; i < olLiArr.length; i++) { olLiArr[i].className = ""; } olLiArr[square].className = "current"; } //鼠标放上去清除定时器,移开后在开启定时器 all.onmouseover = function () { p.style.display = "block"; clearInterval(timer); } all.onmouseout = function () { p.style.display = "none"; timer = setInterval(autoPlay, 1000); } //6.左右切换图片(鼠标放上去显示,移开隐藏) spanArr[0].onclick = function () { //通过控制key的自增来模拟图片的索引值,然后移动ul key--; if (key < 0) { //先移动到最后一张,然后key的值取之前一张的索引值,然后在向前移动 ul.style.left = -imgWidth * (olLiArr.length) + "px"; key = olLiArr.length - 1; } animate(ul, -key * imgWidth); //通过控制square的自增来模拟小方块的索引值,然后点亮盒子 //排他思想做小方块 square--; if (square < 0) {//索引值不能大于等于5,如果等于5,立刻变为0; square = olLiArr.length - 1; } for (var i = 0; i < olLiArr.length; i++) { olLiArr[i].className = ""; } olLiArr[square].className = "current"; } spanArr[1].onclick = function () { //右侧的和定时器一模一样 autoPlay(); } function animate(ele, target) { clearInterval(ele.timer); var speed = target > ele.offsetLeft ? 10 : -10; ele.timer = setInterval(function () { var val = target - ele.offsetLeft; ele.style.left = ele.offsetLeft + speed + "px"; if (Math.abs(val) < Math.abs(speed)) { ele.style.left = target + "px"; clearInterval(ele.timer); } }, 10) } } </script> </head> <body> <p class="all" id='all'> <p class="screen"> <ul> <li><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/1.jpg" class="lazy" / alt="JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석" ></li> <li><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/2.jpg" class="lazy" / alt="JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석" ></li> <li><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/3.jpg" class="lazy" / alt="JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석" ></li> <li><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/4.jpg" class="lazy" / alt="JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석" ></li> <li><img src="/static/imghwm/default1.png" data-src="images/5.jpg" class="lazy" / alt="JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석" ></li> </ul> <ol> </ol> <p> <span><</span> <span>></span> </p> </p> </p> </body> </html>
성취 효과:
관련 권장 사항:
js에서 style.width와 offsetWidth의 차이점에 대한 자세한 설명
위 내용은 JS의 오프셋 및 등속운동 예시 분석의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.


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