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지뢰 찾기를 구현하는 js 코드

小云云
小云云원래의
2018-01-30 13:26:522171검색

이 글은 js에서 지뢰 찾기 애플릿을 구현하기 위한 샘플 코드를 주로 소개하고 있는데, 편집자께서 꽤 괜찮다고 생각하셔서 지금 공유하고 참고용으로 올려드리겠습니다. 편집자를 따라 살펴보겠습니다. 모두에게 도움이 되기를 바랍니다.

JavaScript가 처음이라 지뢰찾기 프로그램을 작성해서 연습해봤습니다!

지뢰찾기 규칙 및 기능

모든 사람이 지뢰찾기에 익숙해야 합니다. 주요 규칙은

1. 현재 그리드가 표시되는지 확인하는 것입니다. 그렇다면 GameOver입니다. 지뢰가 아닌 경우 이 그리드에는 주변 8개의 그리드에 있는 지뢰의 개수가 표시됩니다.
2. 가능한 지뢰를 표시하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요. 취소하려면 그리드를 다시 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭해야 합니다.
3. 마우스 가운데 버튼(휠)을 누르면 지뢰를 빠르게 지울 수 있습니다. (주변 지뢰의 수가 표시되지 않은 그리드와 열리지 않은 그리드의 수가 같으면 이 그리드가 함께 열립니다.)

주요 기능은 기본적으로 완전히 복원 Windows 7 지뢰찾기 기능이 새겨져 있습니다

Minesweeper github 주소: Minesweeper github 주소

Minesweeper 알고리즘

1 먼저 일련의 속성인 생성자를 정의했습니다.


  var mineCraft = function(num1,num2,mine_num,obj,type){
    this.num1 = num1;            //整个扫雷的行数
    this.num2 = num2;            //整个扫雷的列数 
    this.mine_num = mine_num;        //雷的个数
    this.tiles = [];             //数组里面存放的是每个小格子
    this.obj = obj;             //扫雷放置的对象
    this.flag = true;            
    this.arr = [];
    this.arr_2 = [];
    this.time_dsq = null;     
    this.time_dc ='';
    this.time_arr = [[],[],[]];       //时间统计信息
    this.details = [[],[],[]];       // 游戏统计详情
    this.type = type;           //游戏类型:初级/中级/高级/自定义
    this.buildTiles();           //创建游戏函数
  };

2. 페이지에 지뢰찾기 인터페이스 함수 buildTiles를 생성합니다


    buildTiles:function(){
      this.obj.style.width = 51*this.num1+'px'; //在传进来的对象上画整体格子,每个小格子51px大小,总大小就为个数*单个大小
      this.obj.style.height = 51*this.num2+'px';
      var indexOfp = 0;           
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          var tile = document.createElement(&#39;p&#39;);
          tile.className = &#39;tile&#39;;     //定义小格子class
          tile.index = indexOfp;     //为每个小格子添加索引
          this.tiles[indexOfp] = tile;  //将小格子存入数组中
          indexOfp++;
          this.obj.appendChild(tile);    //将小格子插入到整个扫雷界面中 
        }
      }
      this.obj.oncontextmenu = function(){  //取消浏览器的默认右键菜单事件
        return false;
      }
      this.event();            //点击事件
    },

3. 이벤트 함수를 바인딩합니다:


    event : function(){
      var _this = this;
      this.obj.onmouseover = function(e){    //鼠标悬停事件---
        if(e.target.className == &#39;tile&#39;){
          e.target.className = &#39;tile current&#39;;
        }
      }
      this.obj.onmouseout = function(e){    //鼠标移出事件--
        if(e.target.className == &#39;tile current&#39;){
          e.target.className = &#39;tile&#39;;
        }
      }
      this.obj.onmousedown = function(e){    //鼠标按下事件
        var index = e.target.index;
        if(e.button == 1){          //e.button属性 左键0/中键1/右键2
          event.preventDefault();    //取消默认
        }
        _this.changeStyle(e.button,e.target,index);
      }
      this.obj.onmouseup = function(e){   //鼠标弹起事件
        if(e.button == 1){
          _this.changeStyle(3,e.target);
        }
      }
    },

4. 함수를 호출하려면 클릭하세요:


    changeStyle:function(num1,obj,num_index){     
      if(num1 == 0){         //是左键的话
        if(this.flag){       //this.flag 是之前定义的用于判断是否为第一次点击
          this.store(num_index);     //store函数,存放被点击的格子周围的8个格子
          this.setMineCraft(this.mine_num,this.arr,num_index); //如果是第一次点击 即调用布雷函数 更改flag状态
          this.flag = false;
          this.detail_statistics(0,false);   //开始信息统计函数
        }        
        if(obj.className != &#39;tile&#39;&&obj.className !=&#39;tile current&#39;){//如果不是第一次点击,被点击的格子不是未点击状态,无效
          return false;
        }
        if(obj.getAttribute(&#39;val&#39;) == 0){  //如果不是雷。改为翻开状态
          obj.className = "showed";    
          obj.innerHTML = obj.getAttribute(&#39;value&#39;) == 0?&#39;&#39;:obj.getAttribute(&#39;value&#39;);          //显示周围雷数
          this.showAll(obj.index);   //递归函数判断周围格子的情况,就是扫雷游戏上一点开会出现一片的那种
        }
        if(this.over(obj)){       //判断游戏是否结束
          this.last();     
        }
      }
      if(num1 == 2){            //右键标记事件
        if(obj.className == &#39;biaoji&#39;){
          obj.className = &#39;tile&#39;;
        }else if(obj.className !=&#39;biaoji&#39;&&obj.className != &#39;showed&#39;){
          obj.className = &#39;biaoji&#39;;
        }
      }
      if(num1 == 1){           // 中键事件
        if(obj.className =="showed"){
          this.show_zj1(obj.index);
        }
      }
      if(num1 == 3){          //鼠标弹起事件
        
        if (obj.className == "showed") {
          var flag1 = this.show_zj2(obj.index,0);
        }else{
          this.show_zj2(obj.index,1)
          return false;
        }

        if(flag1&&this.over()){     //弹起判断是否结束
          this.last();
        }
      }
    },

5 . Bray: 나 이전 광산은 페이지가 buildTiles()에 로드될 때 채굴되었지만 이로 인해 모터의 첫 번째 그리드가 내 것이 될 가능성이 있었습니다(게임 친화적이지 않음). 첫 번째 클릭이 완료된 후(첫 번째 클릭이 천둥소리가 아닌지 확인) 직접 폭파되는 현상을 방지하려면 후속 이벤트 이후에 트리거되는changeStyle 함수에 호출을 넣으세요


    setMineCraft:function(num,arr_first,num_first){ //雷的个数、最开始被点击的格子周围的八个、被点击的那个格子
      var arr_index = [];          
      for(var i = 0;i<arr_first.length;i++){
        arr_index.push(arr_first[i].index);
      }
      var length = this.tiles.length;
      for (var i = 0; i < length; i++) {
        this.tiles[i].setAttribute("val", 0);
      }
      for (var i = 0; i < num; i++) {       
        var index_Mine = Math.floor(Math.random() * this.tiles.length);
        if(index_Mine == num_first||arr_index.lastIndexOf(index_Mine)>-1){//如果是属于第一次点击的周围的直接跳过在该位置布雷
          num++;
          continue;
        }
        
        if (this.tiles[index_Mine].getAttribute("val") == 0) {
          this.tiles[index_Mine].setAttribute("val", 1);
        }else {
          num++;
        }
      }
      this.showValue();
      this.event()
    },

6. 함수 주변 그리드 저장:


    store : function(num) {  //传入格子的index.
      var tiles_2d = [];
      var indexs = 0;
      for(var i = 0;i<this.num2;i++){
        tiles_2d.push([]);
        for(var j = 0;j<this.num1;j++){
          tiles_2d[i].push(this.tiles[indexs]);
          indexs++;
        } 
      }
      var j = num % this.num1;
      var i = (num - j) / this.num1;
      this.arr = [];
        //左上
      if (i - 1 >= 0 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j - 1]);
      }
        //正上
      if (i - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j]);
      }
        //右上
      if (i - 1 >= 0 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i - 1][j + 1]);
      }
        //左边
      if (j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j - 1]);
      }
        //右边
      if (j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i][j + 1]);
      }
        //左下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j - 1 >= 0) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j - 1]);
      }
        //正下
      if (i + 1 <= this.num2-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j]);
      }
        //右下
      if (i + 1 <= this.num2-1 && j + 1 <= this.num1-1) {
        this.arr.push(tiles_2d[i + 1][j + 1]);
      }
    },

7.showAll 기능: 그리드 주변에 지뢰가 없으면 자동으로 주변 8개의 그리드를 연 다음 8개 그리드에 지뢰가 있는지 확인하는 기능입니다. 순환적 방법이 사용됩니다


    showAll:function(num){
      if (this.tiles[num].className == "showed" && this.tiles[num].getAttribute("value") == 0){
        this.store(this.tiles[num].index);
        var arr2 = new Array();
        arr2 = this.arr;
        for (var i = 0; i < arr2.length; i++) {
          if (arr2[i].className != "showed"&&arr2[i].className !=&#39;biaoji&#39;) {
            if (arr2[i].getAttribute("value") == 0) {
              arr2[i].className = "showed";
              this.showAll(arr2[i].index);
            } else {
              arr2[i].className = "showed";
              arr2[i].innerHTML = arr2[i].getAttribute("value");
            }
          }
        }
      }
    },

8.show_zj 함수: 주로 가운데 버튼을 클릭한 후의 기능입니다. 여기서 show_zj1은 마우스 버튼을 누른 후의 표시 효과입니다.

    show_zj1:function(num){
      this.store(this.tiles[num].index);
      for (var i = 0; i < this.arr.length; i++) {
        if (this.arr[i].className == "tile") {
          this.arr_2.push(this.arr[i]);
          this.arr[i].className = "showed";
          // this.arr[i].className = "test";
        }
      }
    },
    show_zj2:function(num,zt){
      
      var count = 0;
      this.store(this.tiles[num].index);      
      
      for(var i = 0,len = this.arr_2.length;i<len;i++){
        this.arr_2[i].className = &#39;tile&#39;;     //按下效果恢复原状
      }

      this.arr_2.length = 0;
      for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
        this.arr[i].className == &#39;biaoji&#39;&&count++;
      }
      if(zt == 1){
        return false;
      }
      var numofmines = this.tiles[num].getAttribute("value");
      if(numofmines == count){               //如果周围雷数和周围被标记数相等就翻开周围的格子
          var arr = new Array(this.arr.length);
          for(var i = 0;i<this.arr.length;i++){
            arr[i] = this.arr[i];
          }
          for (var i = 0,length = arr.length; i < length; i++) { 
            if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") != 1) {//如果周围格子无雷则继续。
              arr[i].className = "showed";
              arr[i].innerHTML = arr[i].getAttribute("value") == 0?"":arr[i].getAttribute("value");
              this.showAll(arr[i].index);
            } else if (arr[i].className == "tile" && arr[i].getAttribute("val") == 1) {  //如果周围格子有雷,游戏结束
              this.over(arr[i]);
              this.last();
              return false;
            }
          }
      }
      return true;
    },

9. 판정 종료 :


    over:function(obj){
      var flag = false;
      var showed = document.getElementsByClassName(&#39;showed&#39;);  
      var num = this.tiles.length - this.mine_num;     
      if(showed.length == num){           //如果被排出来的格子数等于总格子数-雷数,这游戏成功结束  
        this.detail_statistics(1,true);      //游戏统计 ,true代表胜,false,代表失败
        alert(&#39;恭喜你获得成功&#39;);
        flag = true;
      }else if(obj&&obj.getAttribute(&#39;val&#39;) == 1){   //如果被点击的是雷,则炸死
        this.detail_statistics(1,false);
        alert(&#39;被炸死!&#39;);
        flag = true;

      }
      return flag;
    },

10. 종료 후 표시 기능 :


    last:function(){   
      var len = this.tiles.length;
      for(var i = 0;i<len;i++){
        this.tiles[i].className = this.tiles[i].getAttribute(&#39;val&#39;) == 1?&#39;boom&#39;:&#39;showed&#39;;
        if(this.tiles[i].className != &#39;boom&#39;){  //
          this.tiles[i].innerHTML = this.tiles[i].getAttribute(&#39;value&#39;) == 0?&#39;&#39;:this.tiles[i].getAttribute(&#39;value&#39;);
        }
      }
      this.obj.onclick = null;
      this.obj.oncontextmenu = null;
    },

11 통계 정보 : 아직은 비교적 완전하고 판정 항목과 동일 각 게임이 끝난 후 사용되는 Windows 7 Minesweeper 버전의 데이터를 localStorage에 저장하세요.


    //已玩游戏,已胜游戏,胜率,最多连胜,最多连败,当前连局;
    detail_statistics:function(num,zt){
      var time_pay = 1;
      var _this = this;
      if(num == 0){
        this.time_dsq = setInterval(function(){
          $(&#39;#time_need&#39;).text(time_pay);
          _this.time_dc =time_pay;
          time_pay++;
         },1000);
    
      }
      else if(num == 1){
        clearInterval(this.time_dsq);
        if(this.type == 4){return false;}
        if(localStorage.details == undefined){          
          localStorage.details = JSON.stringify([[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0],[0,0,0,0,0,0]]); //这里存放的就是上面注释中的六项数据
        }
        if(JSON.parse(localStorage.details) instanceof Array){
          this.details = JSON.parse(localStorage.details);       
        }
        this.details[this.type][0] += 1;
        if(zt == false){
          if(this.details[this.type][5]>=0){
            this.details[this.type][5] = -1;
          }else{
            this.details[this.type][5] -= 1;
          }  
          if(this.details[this.type][5]<this.details[this.type][4]){
            this.details[this.type][4] = this.details[this.type][5];
          }
          this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][2]/this.details[this.type][0]);        
          localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
          return false;
        }

        if(this.details[this.type][5]>=0){
          this.details[this.type][5] += 1;
        }else{
          this.details[this.type][5] = 1;
        }
        if(this.details[this.type][5]>this.details[this.type][3]){
          this.details[this.type][3] = this.details[this.type][5];
        }
        this.details[this.type][3] += 1;
        this.details[this.type][2] = this.toPercent(this.details[this.type][4]/this.details[this.type][0]);
        localStorage.details = JSON.stringify(this.details);
        
        var time1 = new Date();        
        var time_str = time1.getFullYear()+&#39;/&#39;+time1.getMonth()+&#39;/&#39;+time1.getDate()+&#39; &#39;+time1.getHours()+&#39;:&#39;+time1.getMinutes();
        if(localStorage.time == undefined){
          localStorage.time = JSON.stringify([[],[],[]]);
        }
        if(JSON.parse(localStorage.time) instanceof Array){
          this.time_arr = JSON.parse(localStorage.time);
        }

        this.time_arr[this.type].push([this.time_dc,time_str]);
        this.time_arr[this.type].sort(function(a,b){
          return a[0]-b[0];
        });
        if(this.time_arr[this.type].length>5){
          this.time_arr[this.type].pop();
        }
        localStorage.time = JSON.stringify(this.time_arr);
      
      }
    },

그것이 지뢰 찾기의 주요 부분이며, 기록되지 않은 몇 가지 작은 기능도 있습니다. gitHub에서 전체 내용을 볼 수 있습니다

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