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Three.js 기본 입문 학습 튜토리얼

小云云
小云云원래의
2018-01-18 14:22:343931검색

이 글은 Three.js 기본 학습 튜토리얼을 주로 소개하며, 관심 있는 친구들이 참고할 수 있기를 바랍니다.

1. Three.js 공식 홈페이지 및 Three.js 사용을 위한 세 가지 필수 조건

1. Three.js 공식 홈페이지 https:// threejs.org/

2. Three.js 사용을 위한 세 가지 필수 조건. 조건

(실제로 Three.js로 무엇이든 표시하려면 장면, 카메라, 렌더러 세 가지가 필요하므로 카메라로 장면을 렌더링할 수 있습니다.)

대략 의미는 다음과 같습니다. three.js를 사용하면 장면, 카메라, 렌더러라는 세 가지 조건을 충족해야 하는 모든 것을 얻을 수 있습니다. 세 가지 모두 필수입니다.

2 Three.js를 사용하기 위한 세 가지 필수 조건(장면 장면, 카메라 카메라, 렌더러 렌더러)의 관계  


위 그림과 같이 장면을 설명합니다. 장면, 카메라 및 렌더러의 관계renderer[/code]

1.장면은 객체를 담는 컨테이너입니다. [물건을 담는다는 일반적인 의미를 이해] 개발자는 필요한 문자를 객체에 배치할 수 있습니다. 사과와 포도와 같은 장면. 동시에 캐릭터 자체도 장면에서의 위치를 ​​관리합니다.

2.카메라의 기능은 현장을 바라보고, 현장에서 적합한 장면을 골라 사진을 찍는 것입니다. [어른의 눈을 상상하시면 됩니다]

3. 렌더러의 기능은 카메라로 찍은 사진을 브라우저에 넣어서 표시하는 것입니다

3. 위의 이론을 활용하여 공식 홈페이지 사례를 연습해보세요

렌더링 다음과 같습니다

공식 홈페이지 케이스 구현 소스 코드


<html>
 <head>
 <title>My first three.js app</title>
 <style>
  body { margin: 0; }
  canvas { width: 100%; height: 100% }
 </style>
 </head>
 <body>
 <script src="./lib/three.js"></script>
 <script>
  //创建一个场景对象
  var scene = new THREE.Scene();
  //创建一个相机对象
  var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
  
  //创建一个渲染器对象
  var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
  //设置画布尺寸
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  //设置画布色
   renderer.setClearColor(0x00AABB, 1.0);
   //将渲染画布添加到浏览器中,以便后面剩放相机拍下的景
  document.body.appendChild( renderer.domElement );
  
  //创建一个几何体长、宽、高分别为1几何体对象
  var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
  //材料、皮肤
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ff00 } );
  //将material材料添加到几何体geometry,产生新的对象几何体cube
  var cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
  //将几何体添加至场景中
  scene.add( cube );
  //设置相机z轴,垂直电脑屏幕位置
  camera.position.z = 5;
   
  var render = function () {
  /*requestAnimationFrame( render ); //循环渲染
  cube.rotation.x += 0.1; //x轴每秒旋转60次
  cube.rotation.y += 0.1;//y轴每秒旋转60次*/
  renderer.render(scene, camera); //实时将相机拍下的几何体渲染到场景中
  };
  render();
</script>
 </body>
</html>

카메라의 기본 시야 방향이 화면 방향(z축 음수 방향)이라는 것을 공식 홈페이지 케이스를 통해서 찾는 것은 어렵지 않습니다. ) 좌표가 변경되면 카메라를 향해야 합니다. 물체의 z축 음의 방향으로만 원점을 관찰할 수 있나요? ? ? 그러므로 여기서는 3차원 좌표에 대해 이야기할 필요가 있다(아래 그림 참조)

카메라가 원점을 가리킨다? ? ? 카메라에 대해 이야기해보겠습니다(매우 중요합니다!! 사람들이 사물을 볼 수 없을 때 어떤 느낌인지 상상해 보세요)

케이스에는 원근형 카메라가 사용됩니다. (물체가 관점에서 가까울수록 더 커집니다. 멀리 있는 물체는 작게 그려집니다. 일상에서 물체를 보는 방식과 일치하는 방식)

var 카메라 = new THREE.PerspectiveCamera(fov, Aspect, Near, Far)

new THREE .PerspectiveCamera(fov , Aspect, Near, Far) 원근 카메라

화각 : fov 화각(어떤 곳에서는 촬영 거리라고도 함)이 클수록 장면의 객체가 작아지고, 화각도 작아집니다. 시야각이 클수록 장면의 물체가 커집니다

종횡비 :aspect카메라와 시야각 사이의 가장 가까운 거리: Near
카메라와 시야각 사이의 가장 먼 거리: Far

결론적으로 말하자면, 위의 3차원 좌표와 카메라 다이어그램을 기반으로 카메라를 이해하는 것은 매우 간단할 것입니다. 다음 위의 사례를 수정합니다(다음 사례에서 마우스 스크롤, 확대/축소, 3차원 회전은 모두 를 기반으로 한다고 설명). 카메라)

넷째, 공식 홈페이지 케이스를 수정하고 카메라 방향과 카메라 위치를 설정합니다.

[lookAt] 메소드를 사용하여 카메라의 시선 중심을 설정합니다. "lookAt()"의 매개변수는 중심좌표 "x", "y", "z"를 속성에 포함하는 객체입니다.

카메라의 위쪽 방향을 양의 y축으로 설정합니다. Camera.up.x = 0; Camera.up.y = 1/*카메라 방향 - 카메라의 위쪽 방향은 y축입니다*/; Camera.up.z = 0;


5. 회전 큐브 구현

회전 애니메이션의 원리 카메라는 y축을 중심으로 회전하며 카메라의 x축과 z축 위치를 지속적으로 수정하며 객체를 제자리에 유지합니다. 카메라 화각의 장면을 실시간으로 캡쳐하여 브라우저에 넣어서 표시합니다

//相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中
//实时渲染成像
function animation(){
  var timer = Date.now()*0.0001;
  camera.position.x = Math.cos(timer)*100;
  camera.position.z = Math.sin(timer)*100;
  camera.lookAt(scene.position); //设置相机视野中心
  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(animation);//渲染回调函数
}

구현 효과도는 다음과 같습니다


회전 큐브 - 케이스 소스 code

<!DOCTYPE html>
<html>
 <head>
 <meta charset="UTF-8">
 <title>旋转立方体 </title>
 <style>
  #canvas-frame {
  width: 100%;
  height: 600px;
  }
 </style>
 </head>
 <body onload="threeStart()">
 <p id="canvas-frame" ></p>
 </body>
 <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script>
 <script type="text/javascript">
  var renderer, //渲染器
  width = document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).clientWidth, //画布宽
  height = document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).clientHeight; //画布高
  //初始化渲染器
  function initThree(){
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
   antialias : true
   //canvas: document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;)
  });
  renderer.setSize(width, height);
  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
  document.getElementById(&#39;canvas-frame&#39;).appendChild(renderer.domElement);
  renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0);
  }
  //初始化场景
  var scene;
  function initScene(){
  scene = new THREE.Scene();
  }
  var camera;
  function initCamera() { //透视相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width/height , 1, 10000);
  camera.position.x = 50;
  camera.position.y = 150;
  camera.position.z =150;
  camera.up.x = 0;
  camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
  camera.up.z = 0;
  camera.lookAt({ //相机的中心点
   x : 0,
   y : 0,
   z : 0
  });
   
  // camera 正交相机
  /*camera = new THREE.OrthographicCamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000);
  camera.position.x = 250;
  camera.position.y = 100;
  camera.position.z = 1800;
  camera.up.x = 0;
  camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴
  camera.up.z = 0;
  camera.lookAt({ //相机的中心点
   x : 0,
   y : 0,
   z : 0
  });*/
  }
  
  function initLight(){
  // light--这里使用环境光
  //var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); /*方向性光源*/
  //light.position.set(600, 1000, 800);
  var light = new THREE.AmbientLight(0xffffff); //模拟漫反射光源
  light.position.set(600, 1000, 800); //使用Ambient Light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置
  scene.add(light);
  }
  function initObject(){ //初始化对象
   
  //初始化地板
  initFloor();
  }
  function initGrid(){ //辅助网格
  var helper = new THREE.GridHelper( 1000, 50 );
  helper.setColors( 0x0000ff, 0x808080 );
  scene.add( helper );
  }
  
  function initFloor(){
  //创建一个立方体
  var geometry = new THREE.BoxGeometry(80, 20, 80);
   for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
   var hex = Math.random() * 0xffffff;
   geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
   geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
  }
  var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors} );
  //将material材料添加到几何体geometry
  var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  mesh.position = new THREE.Vector3(0,0,0);
  scene.add(mesh);
  }
 
  
  //初始化页面加载
  function threeStart(){
  //初始化渲染器
  initThree();
  //初始化场景
  initScene();
  //初始透视化相机
  initCamera();
  //初始化光源
  //initLight();
  //模型对象
  initObject();
  //初始化网格辅助线
  initGrid();
  //renderer.render(scene, camera);
  //实时动画
  animation();
  
  }
  /*
  * 旋转原理
  * 相机围绕y轴旋转
  * 不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,
  * 实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示
  */
  function animation(){
  //渲染成像
  var timer = Date.now()*0.0001;
  camera.position.x = Math.cos(timer)*100; //相机位置x轴方向
  camera.position.z = Math.sin(timer)*100; //相机位置y轴方向
  //设置相机视野中心
  camera.lookAt(scene.position);
  //渲染成像
  renderer.render(scene, camera);
  //渲染回调animation函数
  requestAnimationFrame(animation);
  }
 </script>
</html>

완성되었으며 개인 그림 아이디어 흐름도 첨부합니다


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