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웹 프론트엔드JS 튜토리얼캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

프런트 엔드 개발에서는 베지어 곡선이 어디에나 있습니다. 이 기사에서는 주로 캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션을 그리는 예를 공유합니다.
  • svg 및 캔버스에서 기본적으로 제공되는 곡선은 베지어 곡선을 사용합니다.

  • 이징 알고리즘을 설명하고 CSS 전환 타이밍을 설정하는 데에도 사용할 수 있습니다. function 속성을 ​​사용하면 베지어 곡선을 사용하여 전환 완화 계산을 설명할 수 있습니다transition-timing-function属性,可以使用贝塞尔曲线来描述过渡的缓动计算

  • 几乎所有前端2D或3D图形图表库(echarts,d3,three.js)都会使用到贝塞尔曲线

这篇文章我准备从实现一个非常简单的曲线动画效果入手,帮助大家彻底地弄懂什么是贝塞尔曲线,以及它有哪些特性,文章中有一点点数学公式,但是都非常简单:)。

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기实现这样一个曲线动画

可以点击这里查看在线演示

在写代码之前,先了解一下什么是贝塞尔曲线吧。

贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(Bezier curve)是计算机图形学中相当重要的参数曲线,它通过一个方程来描述一条曲线,根据方程的最高阶数,又分为线性贝赛尔曲线,二次贝塞尔曲线、三次贝塞尔曲线和更高阶的贝塞尔曲线。

下面详细介绍一下用得比较多的二次贝塞尔曲线和三次贝塞尔曲线

二次贝塞尔曲线

二次贝塞尔曲线由三个点P0,P1,P2来确定,这些点也被称作控制点。曲线的方程为:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

这个方程其实有它的几何意义,它表示可以通过这样的步骤来绘制一条曲线:

  • 选定一个0-1t

  • 通过P0P1计算出点Q0Q0P0 P1连成的直线上,并且length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t

  • 同样,通过P1P2计算出Q1,使得length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t

  • 再重复一次这个步骤,通过Q1Q2计算出B,使得length( Q0, Q1 ) = length( Q0, B ) * tB就为当前曲线上的点

注:上面的length表示两点之间的长度

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
图:二次贝塞尔曲线结构

有了曲线方程,我们直接代入具体的t值就能算出点B了。

如果将t的值从0过渡到1,不断计算点B,就可以得到一条二次贝塞尔曲线:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
图:二次贝塞尔线绘制过程

在canvas中,绘制二次贝塞尔曲线的方法为

ctx.quadraticCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y )

其中p1x, p1y, p2x, p2y为后两个控制点(P1P2)的横纵坐标,它默认将当前路径的起点作为一个控制点(P0)。

三次贝塞尔曲线

三次贝塞尔曲线需要四个点P0,P1,P2,P3来确定,曲线方程为

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

它的计算过程和二次贝塞尔曲线类似,这里不再赘述,可以看下图:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
图:三次贝塞尔曲线结构

同样,将t的值从0过渡到1,就可以绘制出一条三次贝塞尔曲线:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
图:三次贝塞尔曲线绘制过程

在canvas中,绘制三次贝塞尔曲线的方法为

ctx.bezierCurveTo( p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y )

其中p1x, p1y, p2x, p2y, p3x, p3y为后三个控制点(P1,P2P3)的横纵坐标,它默认将当前路径的起点作为一个控制点(P0

거의 모든 프런트엔드 2D 또는 3D 그래픽 차트 라이브러리(echarts, d3, three.js)에서 이를 사용합니다. curve

🎜이 기사에서는 베지어 곡선이 무엇인지, 어떤 특징이 있는지 모두가 이해할 수 있도록 매우 간단한 곡선 애니메이션 효과를 구현하는 것부터 시작하겠습니다. 하지만 그것은 모두 매우 간단합니다 :). 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기🎜이러한 곡선을 달성하세요 애니메이션🎜🎜여기를 클릭하면 온라인 데모를 볼 수 있습니다🎜🎜코드를 작성하기 전에 먼저 베지어 곡선이 무엇인지 이해해 봅시다. 🎜

베지어 곡선

🎜베지어 곡선은 컴퓨터 그래픽에서 매우 중요한 매개변수 곡선으로, 방정식의 최고 차수에 따라 선형 베지어 곡선으로 구분됩니다. 2차 베지어 곡선, 3차 베지어 곡선 및 고차 베지어 곡선. 🎜🎜다음은 더 일반적으로 사용되는 2차 베지어 곡선과 3차 베지어 곡선에 대한 자세한 소개입니다🎜🎜2차 베지어 곡선🎜🎜2차 베지어 곡선은 P0,P1 세 개의 점으로 구성됩니다. code>,<code>P2를 결정하기 위해 이러한 지점을 제어점이라고도 합니다. 곡선의 방정식은 다음과 같습니다. 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기 🎜🎜🎜이 방정식은 실제로 기하학적 의미를 갖고 있습니다. 이는 다음 단계에 따라 곡선을 그릴 수 있다는 의미입니다. 🎜🎜🎜🎜0-1t를 선택하세요. > 값 🎜🎜🎜🎜은 P0P1에서 Q0 지점까지 계산되며, Q0P0 code> P1은 직선 위에 있고 length( P0, Q0 ) = length( P0, P1 ) * t🎜🎜🎜🎜마찬가지로 , P1 P2를 통해 length( P1, Q1 ) = length( P1, P2 ) * t가 되도록 <code>Q1을 계산합니다. code>🎜🎜🎜 🎜이 단계를 다시 반복하고 Q1Q2를 통해 B를 계산하여 length( Q0, Q1) = 길이( Q0 , B ) * t. B는 현재 곡선의 점입니다🎜🎜🎜참고: 위의 길이는 두 점 사이의 길이를 나타냅니다🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기🎜🎜사진: 2차 베지어 곡선 구조🎜🎜 네 알고 나면 곡선 방정식의 경우 특정 t 값을 직접 대입하여 B 점을 계산할 수 있습니다. 🎜🎜t의 값을 0에서 1로 전환하고 B점을 계속 계산하면 다음과 같은 결과를 얻을 수 있습니다. 2차 베지어 곡선: 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기 🎜🎜사진: 이차 베지어 선 그리기 과정🎜🎜캔버스에서 이차 베지어 곡선을 그리는 방법은🎜
/**
 * 绘制二次贝赛尔曲线路径
 * @param  {Object} ctx
 * @param  {Array<number>} p0
 * @param  {Array<number>} p1
 * @param  {Array<number>} p2
 */
function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) {
    // ...
}</number></number></number>
🎜여기서 p1x, p1y, p2x, p2y가 마지막입니다. 두 개의 제어점(P1P2). 기본값은 현재 경로의 시작점을 제어점(P0)으로 지정합니다. 🎜🎜3차 베지어 곡선🎜🎜3차 베지어 곡선에는 P0, P1, P2, P3 4개의 점이 필요합니다. 결정하면 곡선 방정식은 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기🎜🎜🎜계산 과정은 2차 베지어 곡선과 유사합니다. 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 아래 그림을 참조하세요. 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기🎜🎜그림: 3차 베지어 곡선 구조🎜🎜마찬가지로 t 값 변경 0에서 1로 전환하면 3차 베지어 곡선을 그릴 수 있습니다. 🎜🎜캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
图:四次贝塞尔曲线

五次贝塞尔曲线

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기图:五次贝塞尔曲线

我们可以归纳出贝塞尔曲线有几个重要的特征:

  1. n阶贝塞尔曲线需要n+1个点来确定

  2. 贝塞尔曲线是平滑的

  3. 贝塞尔曲线的起点和终点与对应控制点的连线相切

绘制贝塞尔曲线

复习完基础概念,接下来就要讲如果绘制贝塞尔曲线啦

为简单起见,我们选择使用二次贝塞尔曲线

我们先不考虑动画的事,我们先将问题简化成:给定一个起点和一个终点,需要实现一个函数,它能够绘制出一条曲线。

也就是说我们需要实现一个函数drawCurvePath,除渲染上下文ctx外(不清楚ctx是什么的同学可以先熟悉下canvas的基本概念),它接受三个参数,分别为二次贝塞尔曲线的三个控制点。我们将样式控制移到函数外,drawCurvePath只用来绘制路径。

/**
 * 绘制二次贝赛尔曲线路径
 * @param  {Object} ctx
 * @param  {Array<number>} p0
 * @param  {Array<number>} p1
 * @param  {Array<number>} p2
 */
function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) {
    // ...
}</number></number></number>

前文提到过,在canvas中,绘制二次贝赛尔曲线的方法是quadraticCurveTo,所以只要短短两行就能完成这个方法。

/**
 * 绘制二次贝赛尔曲线路径
 * @param  {CanvasRenderingContext2D} ctx
 * @param  {Array<number>} p0
 * @param  {Array<number>} p1
 * @param  {Array<number>} p2
 */
function drawCurvePath( ctx, p0, p1, p2 ) {
    ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] );
    ctx.quadraticCurveTo( 
        p1[ 0 ], p1[ 1 ],
        p2[ 0 ], p2[ 1 ]
    );
}</number></number></number>

这样就完成了基本的绘制二次贝塞尔曲线的方法了。

但是函数这样设计有点小问题

如果我们是在做一个图形库,我们想给使用者提供一个绘制曲线的方法。

对于使用者来说,他只想在给定的起点和终点间间绘制一条曲线,他想要得到的曲线尽量美观,但是又不想关心具体的实现细节,如果还需要给第三个点,使用者会有一定的学习成本(至少需要弄明白什么是贝塞尔曲线)。

看到这里你可能会比较疑惑,即使是二次贝塞尔曲线也需要三个控制点,只有起点和终点怎么绘制曲线呢。

我们可以在起点和终点的垂直平分线上选一点作为第三个控制点,可以提供给使用者一个参数来控制曲线的弯曲程度,现在函数就变成了这样

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {CanvasRenderingContext2D} ctx
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
    // ...
}</number></number>

我们用curveness来表示曲线的弯曲程度,也就是第三个控制点的偏离程度。这样很容易就能计算出中间点。
现在完整的函数变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
    // 计算中间控制点
    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] );
    ctx.quadraticCurveTo( 
        cp[ 0 ], cp[ 1 ],
        end[ 0 ], end[ 1 ]
    );
}</number></number>

对,就这么短短几行,接下来我们就可以通过它来绘制一条曲线了,代码如下

nbsp;html>

    
        <title>draw curve</title>
    
    
        <canvas></canvas>
        <script>
            var canvas = document.getElementById( &#39;canvas&#39; );
            var ctx = canvas.getContext( &#39;2d&#39; );
            
            ctx.lineWidth = 2;
            ctx.strokeStyle = &#39;#000&#39;;
            ctx.beginPath();
    
            drawCurvePath( 
                ctx,
                [ 100, 100 ],
                [ 200, 300 ],
                0.4
            );
            
            ctx.stroke();
            
            function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness ) {
                // ...
            }
        </script>
    

绘制结果:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기
绘制一条曲线

绘制贝塞尔曲线动画

终于来到文章的本体啦,我们的目的不是绘制一条静态的曲线,我们想绘制一条有过渡效果的曲线。

简化一下问题,那就是我们希望绘制曲线的函数还接受另一个参数,表示绘制曲线的百分比。我们定时去调用这个函数,递增百分比这个参数,就能画出动画了。

我们新增一个参数percent来表示百分比,现在函数变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {
    // ...
}</number></number>

但是canvas提供的quadraticCurveTo方法只能绘制一条完整的二次贝赛尔曲线,没有办法去控制它只画一部分。

画完后用clearRect擦除掉一部分?这不太可行,因为很难确定要擦除的范围。如果曲线的线宽比较宽,就还需要保证擦除的边界和曲线末端垂直,问题就变得很复杂了。

现在再重新看看这张图

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

我们是不是可以将percent这个参数理解成t值,然后通过贝赛尔曲线方程去计算出中间所有的点,用直线连接起来,以此模拟绘制贝赛尔曲线的一部分呢?

方法一

我们不再用canvas提供的quadraticCurveTo来绘制曲线,而是通过贝赛尔曲线的方程计算出一系列点,用多端直线来模拟曲线。

这样做的好处时,我们可以很容易的控制绘制的范围。

那么函数实现就变成了这样:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {

    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    
    ctx.moveTo( start[ 0 ], start[ 1 ] );
    
    for ( var t = 0; t <p>接下来就可以通过设置定时器,每隔一段时间调用一次这个方法,并且递增percent</p>
<p>为了动画更加平滑,我们使用<code>requestAnimationFrame</code>来代替定时器</p>
<pre class="brush:php;toolbar:false">nbsp;html>

    
        <title>draw curve</title>
    
    
        <canvas></canvas>
        <script>
            var canvas = document.getElementById( &#39;canvas&#39; );
            var ctx = canvas.getContext( &#39;2d&#39; );
            
            ctx.lineWidth = 2;
            ctx.strokeStyle = &#39;#000&#39;;
            
            var percent = 0;
            
            function animate() {
                
                ctx.clearRect( 0, 0, 800, 800 );
                ctx.beginPath();

                drawCurvePath( 
                    ctx,
                    [ 100, 100 ],
                    [ 200, 300 ],
                    0.2,
                    percent
                );
    
                ctx.stroke();
    
                percent = ( percent + 1 ) % 100;
                
                requestAnimationFrame( animate );
                
            }
            
            animate();
            
            function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {
                // ...
            }
        </script>
    

得到的结果:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

这样基本实现了我们的需求,但它有一个问题:

测试发现,进行一次lineTo的时间和一次quadraticCurveTo的时间差不多,但是quadraticCurveTo只需要一次就能画出曲线,而使用lineTo则需要数十次。

换言之,用这样的方式绘制曲线,和我们前面的实现方式相比性能下降了数十倍之多。在绘制一条曲线时可能感觉不到区别,但是如果需要同时绘制上千条曲线,性能就会受到很大的影响。

方法二

那有没有什么方法可以做到用quadraticCurveTo来实现绘制完整曲线的一部分呢?

我们再次回到这张图

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

在中间的某一时刻,例如t=0.25时,它是这样的:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

我们注意到,曲线P0-B这一段似乎也是贝赛尔曲线,它的控制点变成了P0,Q0,B

现在问题就迎刃而解了,我们只需要每次计算出Q0,B,就能得到其中一小段贝赛尔曲线的控制点,然后就可以通过quadraticCurveTo来绘制它了。

代码如下:

/**
 * 绘制一条曲线路径
 * @param  {Object} ctx canvas渲染上下文
 * @param  {Array<number>} start 起点
 * @param  {Array<number>} end 终点
 * @param  {number} curveness 曲度(0-1)
 * @param  {number} percent 绘制百分比(0-100)
 */
function drawCurvePath( ctx, start, end, curveness, percent ) {

    var cp = [
         ( start[ 0 ] + end[ 0 ] ) / 2 - ( start[ 1 ] - end[ 1 ] ) * curveness,
         ( start[ 1 ] + end[ 1 ] ) / 2 - ( end[ 0 ] - start[ 0 ] ) * curveness
    ];
    
    var t = percent / 100;
    
    var p0 = start;
    var p1 = cp;
    var p2 = end;
    
    var v01 = [ p1[ 0 ] - p0[ 0 ], p1[ 1 ] - p0[ 1 ] ];     // 向量<p0>
    var v12 = [ p2[ 0 ] - p1[ 0 ], p2[ 1 ] - p1[ 1 ] ];     // 向量<p1>

    var q0 = [ p0[ 0 ] + v01[ 0 ] * t, p0[ 1 ] + v01[ 1 ] * t ];
    var q1 = [ p1[ 0 ] + v12[ 0 ] * t, p1[ 1 ] + v12[ 1 ] * t ];
    
    var v = [ q1[ 0 ] - q0[ 0 ], q1[ 1 ] - q0[ 1 ] ];       // 向量<q0>

    var b = [ q0[ 0 ] + v[ 0 ] * t, q0[ 1 ] + v[ 1 ] * t ];
    
    ctx.moveTo( p0[ 0 ], p0[ 1 ] );

    ctx.quadraticCurveTo( 
        q0[ 0 ], q0[ 1 ],
        b[ 0 ], b[ 1 ]
    );

}</q0></p1></p0></number></number>

将前面写的页面替换成上面的代码,可以看到得到的结果是一样的:

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

绘制动画

现在已经解决了最关键的问题,我们可以绘制动画啦。
不过这一部分并不重要,我就不贴代码了。

完整代码可以看这里

캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기

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위 내용은 캔버스를 사용하여 곡선 애니메이션 예제 그리기의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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Python은 데이터 과학 및 자동화에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 데이터 처리 및 모델링을 위해 Numpy 및 Pandas와 같은 라이브러리를 사용하여 데이터 과학 및 기계 학습에서 잘 수행됩니다. 2. 파이썬은 간결하고 자동화 및 스크립팅이 효율적입니다. 3. JavaScript는 프론트 엔드 개발에 없어서는 안될 것이며 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축하는 데 사용됩니다. 4. JavaScript는 Node.js를 통해 백엔드 개발에 역할을하며 전체 스택 개발을 지원합니다.

JavaScript 통역사 및 컴파일러에서 C/C의 역할JavaScript 통역사 및 컴파일러에서 C/C의 역할Apr 20, 2025 am 12:01 AM

C와 C는 주로 통역사와 JIT 컴파일러를 구현하는 데 사용되는 JavaScript 엔진에서 중요한 역할을합니다. 1) C는 JavaScript 소스 코드를 구문 분석하고 추상 구문 트리를 생성하는 데 사용됩니다. 2) C는 바이트 코드 생성 및 실행을 담당합니다. 3) C는 JIT 컴파일러를 구현하고 런타임에 핫스팟 코드를 최적화하고 컴파일하며 JavaScript의 실행 효율을 크게 향상시킵니다.

자바 스크립트 행동 : 실제 예제 및 프로젝트자바 스크립트 행동 : 실제 예제 및 프로젝트Apr 19, 2025 am 12:13 AM

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 프론트 엔드 및 백엔드 개발이 포함됩니다. 1) DOM 운영 및 이벤트 처리와 관련된 TODO 목록 응용 프로그램을 구축하여 프론트 엔드 애플리케이션을 표시합니다. 2) Node.js를 통해 RESTFULAPI를 구축하고 Express를 통해 백엔드 응용 프로그램을 시연하십시오.

JavaScript 및 웹 : 핵심 기능 및 사용 사례JavaScript 및 웹 : 핵심 기능 및 사용 사례Apr 18, 2025 am 12:19 AM

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

JavaScript 엔진 이해 : 구현 세부 사항JavaScript 엔진 이해 : 구현 세부 사항Apr 17, 2025 am 12:05 AM

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

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이 프로젝트는 osdn.net/projects/mingw로 마이그레이션되는 중입니다. 계속해서 그곳에서 우리를 팔로우할 수 있습니다. MinGW: GCC(GNU Compiler Collection)의 기본 Windows 포트로, 기본 Windows 애플리케이션을 구축하기 위한 무료 배포 가능 가져오기 라이브러리 및 헤더 파일로 C99 기능을 지원하는 MSVC 런타임에 대한 확장이 포함되어 있습니다. 모든 MinGW 소프트웨어는 64비트 Windows 플랫폼에서 실행될 수 있습니다.

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