目前webgame游戏模式大体上可以分为以下四类:
1、玩家拥有一个城市,不断的升级城市内建筑,建筑可以自动获得物资,可以生产军队,军队之间进行对比数值的战斗。这里我简单的称为Ogame模式。
比较优秀的代表:战神世界II,Travian,Ogame,武林三国,纵横天下,领主online,乱舞春秋,热血三国,方便面三国等等。
这是一个比较成熟的模式, 但正因为成熟。因此,玩家接触到这类游戏比较的多,除非你能超过这些优秀的代表,否则就只是简单的重复开发。
对玩家来说:
优点:Ogame模式模拟一个君主,发动一系列战争。满足君主的成就感。
缺点:玩Ogame模式的游戏需要足够的耐心。当然有钱也行。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。(Ogame的源代码)
缺点:不管名字怎么改,策划怎么策划。本质没有变化。换汤不换药,玩家不是傻子。
Ogame模式所获得的成功,就像传奇刚出来的时候。不是因为这个模式非常好,而是因为暂时还没有更强的模式超过他。所以,如果你想做网页游戏赚钱,而不是好玩,或者仅仅为了架设一个自己的服务器。那么请从新开发一种新模式。
2、游戏的核心就是战斗,不断的战斗,不断的完成任务。这里我简单的称为Ebs模式。
比较优秀的代表:EBSII,web幻想(wog),无心宠物(论坛插件)。
Ebs模式也是成熟的模式。
对玩家来说:
优点:只管不断的战斗,完成任务,PK。
缺点:只能不断的战斗,完成任务,PK。
对开发者来说:
优点:有相当多的地方可以参考。甚至有源代码参考。
(wog( web幻想)的源代码,无心宠物的源代码)
缺点:收益到底如何呢?
3、mmRPG模式游戏。
猫游记、英雄之门、昆仑(昆仑不应该算网页游戏了)。
模拟具有客户端的网络游戏。本身这个想法非常好,但是,谁来玩是一个问题。
对玩家来说:
优点:类似有客户端的网络游戏。
缺点:画面、游戏性等等都比不过客户端网络游戏,要玩mmrpg,有必要玩网页游戏吗?对开发者来说:
优点:模式清晰,参考众多。(大部分网络游戏都可以作为参考)
缺点:策划难度高,技术难度高。
4、经营模式游戏。
武林足球经理、XBA篮球经理。
经营类游戏在游戏消耗上,和成就感上比较难处理。毕竟不是单机的经营游戏。
如果策划够强,经营类游戏是很好的选择。
那么,作为开发者来说,选择哪一类入手呢?
从程序的角度上来说,不管哪一类,都需要六个系统。
二、网页游戏六大系统
1、经济系统。
经济系统包括:商店、拍卖行、生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所通过 玩家 消耗时间 产生道具和资源。
商店 让玩家和系统进行道具和资源的交互。
拍卖行 让玩家和玩家之间进行道具和资源的交互。
2、消耗系统。(战斗、战争、比赛系统。)
不论是哪一类网页游戏。都是以下12个模式中选择某几个组合。
1玩家vs 1 NPC
N 玩家 vs 1 NPC
N 玩家 vs N NPC
1玩家vs 1玩家
N 玩家 vs 1 玩家
N 玩家 vs N 玩家
1团队 vs 1 NPC
N团队 vs 1 NPC
N团队 vs N NPC
1团队 vs 1团队
N团队 vs 1团队
N团队 vs N团队
比如,无心宠物,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
比如,战神世界,就包括了
1玩家vs 1 NPC
1玩家vs 1玩家
1团队 vs 1团队
N团队 vs 1团队
3、消息系统。
短信息,系统通知,游戏内邮件等等。
4、任务系统。
任务系统是对以上系统功能的集合。有了功能,自然就有了任务发挥的空间。
5、公会系统。
游戏始终是人跟人玩。所以公会系统是重中之重。
6、地图系统。
虚拟的世界环境。可以是复杂的图片地图,也可以只是几个数字。
分析6类系统到底是做什么
1、经济系统。
相信大多数开发者都做过电子商务类型的网站吧,要不商店类型的网站做过吧。
再不然,一个产品列表总做过吧。
ok,网页游戏中的商店跟一般的网站商店非常类似,而且可能更简单,因为你不需要购物车。
拍卖行,如果你用过淘宝、易趣的拍卖功能,你就知道是怎么回事了。
经济系统的难点是:
生产或打工场所、道具和资源。
生产或打工场所:
你至少需要完成一个计时器,一个生产类,一个打工类。
生产类和打工类都只需要有:
开始() 过程() 结束()
开始():数据初始化。如判断体力是否够啊。材料是否够啊之类的。
过程():可以什么都不做。
结束():产生了什么产品。
计时器用来配合处理什么时候执行开始(),什么时候执行结束()。
道具和资源:
道具最好整合到一个表里。加上如itemtype(道具类型),itemaddtype(道具增加属性类型),itemaddpoint(道具增加点数)之类的字段。
你可以很好的处理装备、药品等等。
2、消耗系统。
消耗系统比经济系统复杂。因为它涉及到一个个具体的功能模型。
比如1玩家vs 1 NPC的模型。
你可以通过纯js处理,也可以通过ajax配合后台编程语言处理。
比如一个完整的过程:
1、获得初始数据。开始计时。
2、模型过程。比如攻击一次,攻击XX个回合。
判断,循环模型过程,或模型结束。
3、模型结束。返回数据。
难点在模型过程。当然,你可以简单的,提交模型数据后,等待多少分钟,返回另一堆数据。目前很多网页游戏就是这样处理的。
你也可以做得很复杂。比如做成即时的回合模型。(例如无心宠物的商业版玩家战斗模型)
甚至你够牛叉的话,你做成战棋类模型。当然,这个对策划,对程序都是严峻的考验。
最大的问题是:一个模型往往不够,可能需要多个模型。
获取数据、返回数据都是比较简单的。模型功能本身,比较复杂和繁琐。
因此,我强烈建议,模型最好做得具有开放性以及方便扩展。多写几个虚类,多写几个接口,可能会很有好处。
我也参考了一些网页游戏的代码。但是,纯函数的写法,纯过程的写法,写出的模型。。真的好难用。没办法直接用。数据和模型交杂在了一起。Ogame是这样,无心宠物是这样,wog也是这样。
没有足够扩展性的模型,还不如自己写。修改花的时间更多,而且非常不好用。
3、消息系统。
参考一般论坛的短消息功能。很简单。
游戏内邮件,如果可以邮寄物品,那么会困难一些。但是只要前面的道具类完成好了。增加一两个字段不是大问题。
4、任务系统。
整合前面的功能。形成任务链。
大概需要几个表:
1)任务基础表
id
位置id
任务类型一(打怪/寻宝/等等)
任务类型二(单一任务/连续任务开始/连续任务过程/连续任务结束)
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:未接
任务开关文字(连接文字或图片,点击触发)
任务开关图片。
任务文字描述。(说明任务的具体内容)
是否一次性任务。
是否有前置任务。
前置任务id
是否有后置任务。
后置任务id
任务开始NPC
任务结束NPC
2)任务完成条件
id
任务id
任务完成类型 (无条件/需要物品/需要属性/都需要/等)
物品id
物品数量
玩家属性
玩家属性达到值
3)任务完成奖励
id
任务id
物品id
物品数量
玩家属性
玩家属性增加值
任务完成开关文字
任务完成开关图片
4)任务记录表 (记录只能执行一次的任务)
id
角色
任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
5)任务临时表
(记录可以多次执行的任务,开始即写入,完成即删除或备份。)
(连续任务,当全部完成时再删除或备份。)
id
角色
任务id
任务进行状态(开始/中断/取消/未接/完成)默认:开始
6)NPC表
id
NPC名字
NPC图片
NPC对话
任务系统是对前3个系统功能的总结和升华。对游戏性和易玩性相当重要。
5、公会系统。
公会是一个类似虚函数的东西。
公会说,进攻某个地方。
这时候,如果有多个公会玩家去进攻某个地方。从1v1,形成了貌似Nv1。
公会本身,不用管玩家到底如何进攻法。
公会系统和任务系统结合。能够产生很强大的游戏成就感。
6、地图系统。
网页游戏的地图系统,其实跟网站导航很类似。
不同的是,网站导航可能只需要几个连接就行了。
地图系统会复杂一些。可能有图片,连接更多,有的还需要自动生成。
有的是XXX*XXX个点(图片或连接)组成。
个人觉得看成是模板就行了。最简单的就是地图系统(不同于网络游戏,还需要检测碰撞、寻路,一大堆算法)。当然,你要做成跟网络游戏很类似的地图,那也没办法。找本游戏开发的书看,都有讲。
总结:
经济系统、消耗系统、消息系统是基础。
任务系统、公会系统是升华。
地图系统是容器。
三、如何分析网页游戏的优缺点
站在开发者的角度:
分析网页游戏,就是分析它的六大系统如何。分析网页游戏的核心,就是分析它的消耗模式。
Ogame模式的游戏:
经济系统:中级,生产场所自动生成。没有单人打工。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:出兵战斗,等待时间,返回战斗结果。
发现敌人有进攻,转移资源。
附加型的英雄模式,对出兵战斗有一定影响。
消息系统:初级,站内短信息。有的加个简单聊天室,大部分是通过论坛。
任务系统:中级,修建任务,获得道具任务,战斗掠夺任务(实质还是获得道具)。
公会系统:中级,集合多人兵力的兵营。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有的有图片,有的是数字和列表。表现了一定的距离关系。
Ebs模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。道具不丰富。
消耗系统:战斗。继续战斗。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:初级,不断的战斗。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,没有地图。或者地图就是几个连接。没有距离关系。
mmRPG模式的游戏:
经济系统:初级,通过战斗获得道具和资源。没有打工,没有生产。有商店,拍卖行不健全。
消耗系统:战斗、合成。
附加型的人物养成。
消息系统:中级,站内短信息,局部聊天室,全局聊天室。
任务系统:中级,战斗任务,传递任务,合成任务,升级任务(其实也是战斗任务)。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:中级,有地图。有距离关系。地图关系比较复杂。
经营类模式的游戏:
经济系统:中级,有生产场所自动产生资源。有打工,有生产。有商店,拍卖行。
消耗系统:比赛任务、生产场所获得更好效率。
附加型的人物养成模式。
消息系统:初级,站内短信息。
任务系统:中级,比赛任务,传递任务。
公会系统:初级,简单的玩家集合。没有公会任务。公会内简单的消息发布。
地图系统:初级,简单地图。有的有距离关系,有的是简单的图片连接。
上面写的等级,只是一个大概的概念,仅作参考。
个人观点是,初级的系统有可能在投入较少的情况下,获得质的提升。
中级的系统,很难获得更高的提升。当然,牛叉的人例外。
四、完善旧有模式,开发新的模式
Ogame模式的游戏,从系统的角度看,能获得提升的地方不多了。因此都是在比美术,比运营。
还没听说哪个小公司,因为运营ogame模式的游戏盈利颇多的。盈利的都是大公司,一年几百万,上千万的都有。
Ebs模式的游戏,能获得提升的地方满多的。但是都不是核心的消耗系统的提升。而是其他系统的提升。
消耗模式不断的打怪。本身有一定的硬伤。游戏的平衡很难保证和保持。但如果小公司运营,还是有可能盈利的。包括无心宠物,EBSII,做好了。只是广告收入都很可观的。运作得好,一年10万20万,问题不大。但是不能跟大公司运营的Ogame模式游戏比。
mmRPG模式,提升空间很大,投入很大。竞争对手很强大。竞争对手,就是有客户端的网络游戏。这也是mmRPG模式网页游戏的硬伤。
收益上,看平台本身够不够大,够大的话,能维持。平台小了。等着倒闭。不推荐个人或小公司介入。不过还是那句话,牛叉的人除外。
经营类模式,有一定提升空间。(其他不太清楚也不太懂)
再回头看看六大系统。
经济系统 消耗系统 消息系统 任务系统 公会系统 地图系统
其中,区别最大的是消耗系统。其他5个系统都有一定程度上的雷同。
因此,个人开发者,以及小开发团队或小公司。
五、要想在竞争中脱颖而出,可以向着四个方向发展。
一、通过策划,让原有的系统的模式产生新的游戏感受。
如: web航海类游戏。基本上都是对Ogame模式的修改值得借鉴。虽然是航海游戏,但核心模式没变。比较巧妙的把Ogame模式转化为了探险类的游戏。
这类修改,将6个系统重新进行了一定的包装。对新玩家有较强的吸引力。但对老玩家,效果不一定好。因为模式并没有改变。
这个方向,需要策划相当的强悍和敏锐。
二、开发新颖的消耗系统。或者说游戏性较高的小互动游戏。
比如:七日工作室开发的病毒游戏。(该连接有一定时效性,最新连接在http://www.zhwebgame.com/ 上。七日工作室群:70996701)
因为一个扩展性良好的消耗系统,可以很方便的放入到已有的游戏中。并且其自身也可以演化出很多新的消耗系统。
比如病毒游戏,通过它的模式,可能演化为,房地产抢土地的游戏;战争中,争夺至高点的游戏等等。
三、开发除了消耗系统外的其他系统。或者说叫做网页游戏框架。
因为不管你消耗系统如何新,如何好玩;始终需要其他系统支持。而其他系统的功能,可以说很难有较大的突破。
能突破的就是:
如何方便数据的管理修改;
如何方便组合这些功能达到策划目的;
如何留好合适的接口,以方便的与消耗系统结合。
四、整合现有的游戏系统。比如RPG+SLG、RPG+

PHP는 동적 웹 개발 및 서버 측 응용 프로그램에 사용되는 서버 측 스크립팅 언어입니다. 1.PHP는 편집이 필요하지 않으며 빠른 발전에 적합한 해석 된 언어입니다. 2. PHP 코드는 HTML에 포함되어 웹 페이지를 쉽게 개발할 수 있습니다. 3. PHP는 서버 측 로직을 처리하고 HTML 출력을 생성하며 사용자 상호 작용 및 데이터 처리를 지원합니다. 4. PHP는 데이터베이스와 상호 작용하고 프로세스 양식 제출 및 서버 측 작업을 실행할 수 있습니다.

PHP는 지난 수십 년 동안 네트워크를 형성했으며 웹 개발에서 계속 중요한 역할을 할 것입니다. 1) PHP는 1994 년에 시작되었으며 MySQL과의 원활한 통합으로 인해 개발자에게 최초의 선택이되었습니다. 2) 핵심 기능에는 동적 컨텐츠 생성 및 데이터베이스와의 통합이 포함되며 웹 사이트를 실시간으로 업데이트하고 맞춤형 방식으로 표시 할 수 있습니다. 3) PHP의 광범위한 응용 및 생태계는 장기적인 영향을 미쳤지 만 버전 업데이트 및 보안 문제에 직면 해 있습니다. 4) PHP7의 출시와 같은 최근 몇 년간의 성능 향상을 통해 현대 언어와 경쟁 할 수 있습니다. 5) 앞으로 PHP는 컨테이너화 및 마이크로 서비스와 같은 새로운 도전을 다루어야하지만 유연성과 활발한 커뮤니티로 인해 적응력이 있습니다.

PHP의 핵심 이점에는 학습 용이성, 강력한 웹 개발 지원, 풍부한 라이브러리 및 프레임 워크, 고성능 및 확장 성, 크로스 플랫폼 호환성 및 비용 효율성이 포함됩니다. 1) 배우고 사용하기 쉽고 초보자에게 적합합니다. 2) 웹 서버와 우수한 통합 및 여러 데이터베이스를 지원합니다. 3) Laravel과 같은 강력한 프레임 워크가 있습니다. 4) 최적화를 통해 고성능을 달성 할 수 있습니다. 5) 여러 운영 체제 지원; 6) 개발 비용을 줄이기위한 오픈 소스.

PHP는 죽지 않았습니다. 1) PHP 커뮤니티는 성능 및 보안 문제를 적극적으로 해결하고 PHP7.x는 성능을 향상시킵니다. 2) PHP는 최신 웹 개발에 적합하며 대규모 웹 사이트에서 널리 사용됩니다. 3) PHP는 배우기 쉽고 서버가 잘 수행되지만 유형 시스템은 정적 언어만큼 엄격하지 않습니다. 4) PHP는 컨텐츠 관리 및 전자 상거래 분야에서 여전히 중요하며 생태계는 계속 발전하고 있습니다. 5) Opcache 및 APC를 통해 성능을 최적화하고 OOP 및 설계 패턴을 사용하여 코드 품질을 향상시킵니다.

PHP와 Python에는 고유 한 장점과 단점이 있으며 선택은 프로젝트 요구 사항에 따라 다릅니다. 1) PHP는 웹 개발, 배우기 쉽고 풍부한 커뮤니티 리소스에 적합하지만 구문은 현대적이지 않으며 성능과 보안에주의를 기울여야합니다. 2) Python은 간결한 구문과 배우기 쉬운 데이터 과학 및 기계 학습에 적합하지만 실행 속도 및 메모리 관리에는 병목 현상이 있습니다.

PHP는 동적 웹 사이트를 구축하는 데 사용되며 해당 핵심 기능에는 다음이 포함됩니다. 1. 데이터베이스와 연결하여 동적 컨텐츠를 생성하고 웹 페이지를 실시간으로 생성합니다. 2. 사용자 상호 작용 및 양식 제출을 처리하고 입력을 확인하고 작업에 응답합니다. 3. 개인화 된 경험을 제공하기 위해 세션 및 사용자 인증을 관리합니다. 4. 성능을 최적화하고 모범 사례를 따라 웹 사이트 효율성 및 보안을 개선하십시오.

PHP는 MySQLI 및 PDO 확장 기능을 사용하여 데이터베이스 작업 및 서버 측 로직 프로세싱에서 상호 작용하고 세션 관리와 같은 기능을 통해 서버 측로 로직을 처리합니다. 1) MySQLI 또는 PDO를 사용하여 데이터베이스에 연결하고 SQL 쿼리를 실행하십시오. 2) 세션 관리 및 기타 기능을 통해 HTTP 요청 및 사용자 상태를 처리합니다. 3) 트랜잭션을 사용하여 데이터베이스 작업의 원자력을 보장하십시오. 4) SQL 주입 방지, 디버깅을 위해 예외 처리 및 폐쇄 연결을 사용하십시오. 5) 인덱싱 및 캐시를 통해 성능을 최적화하고, 읽을 수있는 코드를 작성하고, 오류 처리를 수행하십시오.

PHP에서 전처리 문과 PDO를 사용하면 SQL 주입 공격을 효과적으로 방지 할 수 있습니다. 1) PDO를 사용하여 데이터베이스에 연결하고 오류 모드를 설정하십시오. 2) 준비 방법을 통해 전처리 명세서를 작성하고 자리 표시자를 사용하여 데이터를 전달하고 방법을 실행하십시오. 3) 쿼리 결과를 처리하고 코드의 보안 및 성능을 보장합니다.


핫 AI 도구

Undresser.AI Undress
사실적인 누드 사진을 만들기 위한 AI 기반 앱

AI Clothes Remover
사진에서 옷을 제거하는 온라인 AI 도구입니다.

Undress AI Tool
무료로 이미지를 벗다

Clothoff.io
AI 옷 제거제

AI Hentai Generator
AI Hentai를 무료로 생성하십시오.

인기 기사

뜨거운 도구

DVWA
DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는

VSCode Windows 64비트 다운로드
Microsoft에서 출시한 강력한 무료 IDE 편집기

SublimeText3 Linux 새 버전
SublimeText3 Linux 최신 버전

Atom Editor Mac 버전 다운로드
가장 인기 있는 오픈 소스 편집기

SublimeText3 중국어 버전
중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.
