이 글에서는 Three.js를 시작하기 위한 hello world 관련 정보와 선을 긋는 방법을 주로 소개합니다. 샘플 코드를 통해 자세히 소개합니다. 공부나 업무를 하는 친구들에게 꼭 필요한 학습 가치가 있습니다. 필요해요 아래 에디터와 함께 배워볼까요?
머리말
이 글은 Three.js 학습을 위한 입문 튜토리얼입니다. 예제를 통해 hello world 및 줄 구현을 소개합니다. 자세한 소개는 살펴보겠습니다.
hello world
먼저 three.js를 사용하여 큐브 hello world형 케이스를 만듭니다.
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //盒子模型(BoxGeometry),这是一个包含立方体所有顶点和填充面的对象。 var geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 2, 1 ); //使用网孔基础材料(MeshBasicMaterial)进行着色器,这里只绘制了一个绿色 var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x00ffff } ); //使用网孔(Mesh)来承载几何模型 var cube = new THREE.Mesh( geometry, material ); //将模型添加到场景当中 scene.add( cube ); //将相机沿z轴偏移5 camera.position.z = 5; //设置一个动画函数 var animate = function () { //一秒钟调用60次,也就是以每秒60帧的频率来绘制场景。 requestAnimationFrame( animate ); //console.log(cube.rotation); //每次调用模型的沿xy轴旋转0.01 cube.rotation.x += 0.01; cube.rotation.y += 0.01; //使用渲染器把场景和相机都渲染出来 renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script> </body> </html>
위 코드 사례 분석:
(1) 먼저 jq를 소개하는 것처럼 three.js 라이브러리 파일을 소개합니다.
(2) 장면 생성(17행)
(3) 카메라 생성 및 시야 설정, 종횡비 표시, 근거리 자르기 평면, 원거리 자르기 평면(19행)
(4) 렌더링 객체 생성 , 속성을 설정하고 돔에 배치합니다(21-25행)
(5) 큐브 모델을 생성하여 장면에 넣습니다(28-34)
(6) 카메라 위치 설정 (line 36) )
(7) 애니메이션 기능을 설정하고 렌더러를 사용하여 장면과 카메라를 초당 60프레임으로 렌더링하면 애니메이션이 됩니다.
Three.js를 사용하여 선 그리기
위는 선 그리기가 완료된 후 표시되는 효과입니다.
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Document</title> <script src="build/three.js"></script> <style> body{margin:0;} canvas{width: 100%; height:100%; display: block;} </style> </head> <body> <script> //创建场景 var scene = new THREE.Scene(); //设置相机(视野,显示口的宽高比,近裁剪面,远裁剪面) var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 ); //设置相机的视点 camera.position.set(0,0,100); //设置相机的朝向 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0,0,0)); //渲染器 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //设置渲染器的高度和宽度,如果加上第三个值 false,则按场景大小显示,等比例缩放 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight,false); //将渲染器添加到html当中 document.body.appendChild( renderer.domElement ); //定义线的基本材料,我们可以使用LineBasicMaterial(实线材料)和LineDashedMaterial(虚线材料) var material = new THREE.LineBasicMaterial({color:0x0000ff}); //设置具有几何顶点的几何(Geometry)或缓冲区几何(BufferGeometry)设置顶点位置,看名字就知道了,一个是直接将数据保存在js里面的,另一个是保存在WebGL缓冲区内的,而且肯定保存到WebGL缓冲区内的效率更高 var geometry = new THREE.Geometry(); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(-10,0,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(0,10,0)); geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(10,0,0)); //使用Line方法将线初始化 var line = new THREE.Line(geometry, material); //将线添加到场景 scene.add(line); //使用渲染器渲染出场景和相机 renderer.render(scene, camera); </script> </body> </html>
이전 섹션과 비교하면 모델의 차이점만 있습니다. 여기서는 먼저 선 텍스처 방법을 사용하여 선의 질감을 설정한 다음 기하학적 객체 또는 버퍼 기하학적 객체를 사용합니다. 정점 좌표를 생성하고 마지막으로 Line 메서드를 Draw out the line이라고 합니다.
위 내용은 Three.js hello world 소개 및 선 그리는 방법의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.


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DVWA
DVWA(Damn Vulnerable Web App)는 매우 취약한 PHP/MySQL 웹 애플리케이션입니다. 주요 목표는 보안 전문가가 법적 환경에서 자신의 기술과 도구를 테스트하고, 웹 개발자가 웹 응용 프로그램 보안 프로세스를 더 잘 이해할 수 있도록 돕고, 교사/학생이 교실 환경 웹 응용 프로그램에서 가르치고 배울 수 있도록 돕는 것입니다. 보안. DVWA의 목표는 다양한 난이도의 간단하고 간단한 인터페이스를 통해 가장 일반적인 웹 취약점 중 일부를 연습하는 것입니다. 이 소프트웨어는
