버블 효과 다이어그램과 같은 라이브 방송을 구현한 최초의 캔버스:
1.JS:
drawImage:function(data){ var that = this var p10= data[0][0]; /* 三阶贝塞尔曲线起点坐标值*/ var p11= data[0][1]; /* 三阶贝塞尔曲线第一个控制点坐标值*/ var p12= data[0][2]; /* 三阶贝塞尔曲线第二个控制点坐标值*/ var p13= data[0][3]; /* 三阶贝塞尔曲线终点坐标值*/ var p20= data[1][0]; var p21= data[1][1]; var p22= data[1][2]; var p23= data[1][3]; var p30= data[2][0]; var p31= data[2][1]; var p32= data[2][2]; var p33= data[2][3]; var t = factor.t; /*计算多项式系数 (下同)*/ var cx1 = 3*(p11.x-p10.x); var bx1 = 3*(p12.x-p11.x)-cx1; var ax1 = p13.x-p10.x-cx1-bx1; var cy1 = 3*(p11.y-p10.y); var by1 = 3*(p12.y-p11.y)-cy1; var ay1 = p13.y-p10.y-cy1-by1; var xt1 = ax1*(t*t*t)+bx1*(t*t)+cx1*t+p10.x; var yt1 = ay1*(t*t*t)+by1*(t*t)+cy1*t+p10.y; var cx2 = 3*(p21.x-p20.x); var bx2 = 3*(p22.x-p21.x)-cx2; var ax2 = p23.x-p20.x-cx2-bx2; var cy2 = 3*(p21.y-p20.y); var by2 = 3*(p22.y-p21.y)-cy2; var ay2 = p23.y-p20.y-cy2-by2; var xt2 = ax2*(t*t*t)+bx2*(t*t)+cx2*t+p20.x; var yt2 = ay2*(t*t*t)+by2*(t*t)+cy2*t+p20.y; var cx3 = 3*(p31.x-p30.x); var bx3 = 3*(p32.x-p31.x)-cx3; var ax3 = p33.x-p30.x-cx3-bx3; var cy3 = 3*(p31.y-p30.y); var by3 = 3*(p32.y-p31.y)-cy3; var ay3 = p33.y-p30.y-cy3-by3; /*计算xt yt的值 */ var xt3 = ax3*(t*t*t)+bx3*(t*t)+cx3*t+p30.x; var yt3 = ay3*(t*t*t)+by3*(t*t)+cy3*t+p30.y; factor.t +=factor.speed; ctx.drawImage("../../images/heart1.png",xt1,yt1,30,30); ctx.drawImage("../../images/heart2.png",xt2,yt2,30,30); ctx.drawImage("../../images/heart3.png",xt3,yt3,30,30); ctx.draw(); if(factor.t>1){ factor.t=0; cancelAnimationFrame(timer); that.startTimer(); }else{ timer =requestAnimationFrame(function(){ that.drawImage([[{x:30,y:400},{x:70,y:300},{x:-50,y:150},{x:30,y:0}],[{x:30,y:400},{x:30,y:300},{x:80,y:150},{x:30,y:0}],[{x:30,y:400},{x:0,y:90},{x:80,y:100},{x:30,y:0}]]) }) }}
2. 원리: a. , 세 장의 사진을 선택하고 각각의 베지어 곡선을 따라 이동하도록 합니다.
b. 3차 베지어 곡선 x(t), y(t)의 수학적 표현을 계산합니다.
3차 베지어 곡선은 4개의 점, 2개의 제어점, 시작점 및 끝점을 통해 곡선을 형성합니다.
다항식 계수를 사용하여 x(t), y(t)의 수학적 표현을 얻습니다.
cx = 3 * ( x1 - x0 )bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cxax = x3 - x0 - cx - bxcy = 3 * ( y1 - y0 ) by = 3 * ( y2 - y1 ) - cyay = y3 - y0 - cy - byx(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 + cx * t + x0y( t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0
여기에 세 개의 베지어 곡선이 그려집니다. 여기서는 공식을 세 번 적용하면 됩니다. 베지어 곡선이 많은 경우에는 다음과 같이 할 수 있습니다. 루프를 사용하여 ctx.drawImage를 호출합니다. 여기서 Factor.t는 3차 베지어 곡선의 매개변수이고 값 범위는 [0,1]입니다. 마지막으로 ctx.draw()를 호출하고 타이머를 설정하여 이미지를 실현합니다. 베지어 곡선의 움직임을 따라
3.Tip:
여기에 사용된 타이머는 requestAnimationFrame() 함수를 통해 구현되었습니다. setInterval을 사용하지 않는 이유는 실제 테스트에서 프레임 스턱 현상이 있고 애니메이션 표시가 약간 불연속적이기 때문입니다.
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