three.js를 사용하면 웹 페이지에 다양한 3D 효과를 쉽게 만들 수 있습니다. 2D로 컨텐츠를 그리려면 캔버스를 사용하는 것이 좋습니다. 하지만 많은 친구들은 우리가 그리고 가져오는 그래픽에 그림자 효과를 추가하는 방법을 모르고, 우리가 이미 제작한 3dmax 리소스를 가져오는 방법조차 모릅니다. 그래서 이번 튜토리얼에서는 3dmax로 만든 리소스를 가져오는 방법과 직접 그린 모든 그래픽을 포함하여 가져온 리소스에 그림자를 추가하는 방법을 간략하게 소개하겠습니다. 이런 8부작 에세이 같은 코드가 전혀 기억나지 않는다고 말하는 친구들도 많습니다. 실제로 코드를 작성해야 할 때마다 코드를 외우는 대신 공식 사례를 참고하면 됩니다. 화장을 많이 하다 보면 자연스럽게 기억하게 될 거예요. 컴파일 횟수를 줄이면 거의 사용하지 않는 코드를 외우느라 많은 시간을 소비할 필요가 없습니다.
먼저 3dmax 리소스를 가져오는 방법을 소개하겠습니다. 여기서 참고할 점은 제가 직접 테스트한 결과 작성된 웹페이지를 로컬 파일에서 직접 열면 Google, IE 등의 브라우저에서 로드한 리소스를 표시할 수 없다는 점입니다. 그 이유는 파일 프로토콜을 연 후 사용하기 때문입니다. 파일을 로컬로 저장하므로 서버를 탐색하면 보안 문제로 인해 로컬 리소스를 로드할 수 없습니다. Firefox 브라우저는 정상적으로 열릴 수 있습니다. 따라서 디버깅 시에는 Firefox를 사용하거나, tomcat, apache 등을 사용하여 먼저 로컬 서버를 설정하고 도메인 이름을 통해 작성한 웹페이지에 접속하는 것을 권장합니다. 브라우저 보안 설정을 수정하는 것은 권장되지 않습니다.
먼저 3dmax를 사용하여 그래픽을 만들고 여기서는 자체 주전자를 선택합니다. 3dmax를 사용하여 찻주전자를 만드는 방법에 대한 튜토리얼은 인터넷에 너무 많아서 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 방법을 모르는 친구들은 튜토리얼을 검색해 보면 몇 단계만 거치면 완료할 수 있습니다. 물론 제작 후 내보내기도 잊지 마세요. mtl 파일과 obj 파일로 내보내야 합니다. 이 단계는 대부분의 찻주전자 만들기 튜토리얼에서도 사용할 수 있으며 마우스를 몇 번만 클릭하면 됩니다. 재료 등에 관해서는 여기서는 별로 생각하지 않겠습니다. 결국 학습은 간단하게 시작해야 합니다.
위와 같이 두 파일을 내보낸 후 공식 코드를 참조하여 자체 자료를 가져올 수 있습니다.
먼저 three.js 파일 외에도 세 가지 소스 파일도 도입해야 합니다. 하나는 OBJLoader.js, 하나는 MTLLoader.js, 하나는 DDSLoader.js입니다. 이는 로컬 리소스를 로드하기 위해 공식적으로 제공되는 라이브러리 파일이며 공식 웹사이트에서 다운로드할 수 있습니다. 이 웹사이트는 공식적인 사례입니다. 필요한 파일은 여기에서 다운로드할 수도 있습니다.
다음 코드는 공식적인 방법처럼 파일을 가져오는 것 외에 그림자 효과도 추가한 코드입니다.
1 var onError = function ( xhr ) { }; 2 THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() ); 3 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); 4 mtlLoader.setPath( './' ); //设置我们需要加载的mtl文件路径 5 mtlLoader.load( 'lyn.mtl', function( material ) { //这里加载我们需要的文件名 6 material.preload(); 7 var objLoader = new THREE.OBJLoader(); 8 objLoader.setMaterials( material ); //材质,也可自定义 9 objLoader.setPath( './' ); //设置要加载的obj文件的路径 10 objLoader.load( 'lyn.obj', function ( object ) { //加载obj文件 11 object.position.z = 1; //这里设置我们的素材相对于原来的大小以及旋转缩放等 12 object.position.y = -0.5; 13 object.scale.x = 0.2; 14 object.scale.y = 0.2; 15 object.scale.z = 0.2; 16 object1 = object; //这里是对素材设置阴影的操作 17 for(var k in object.children){ //由于我们的素材并不是看上去的一个整体,所以需要进行迭代 18 //对其中的所有孩子都设置接收阴影以及投射阴影 19 //才能看到阴影效果 20 object.children[k].castShadow = true; //设置该对象可以产生阴影 21 object.children[k].receiveShadow = true; //设置该对象可以接收阴影 22 } 23 scene.add( object1 ); 24 25 }, onProgress, onError ); 26 });的 위의 코드는 그림자 설정과 크기 조정을 제외하면 8자 모양의 텍스트입니다. 이 개발에 자주 참여하신다면 소스 코드 구현을 확인하는 것이 좋습니다. 때로는 가져온 후에도 자료를 볼 수 없는 경우가 있습니다. 우리는 다음과 같은 측면을 고려해야 합니다. 첫 번째 측면은 3dmax 재료를 너무 크게 또는 너무 작게 만드는지 여부입니다. 너무 크면 재료의 일부만 보일 수 있어 보이지 않는 듯한 착각을 불러일으킵니다. 너무 작으면 선명하게 보이지 않거나 표시할 수 없습니다. 이런 종류의 문제는 카메라의 시야 거리에 따라 조정해야 합니다. 또 다른 문제는 머티리얼에 대한 머티리얼을 설정하지 않았고, 코드에 광원을 추가하지 않았기 때문에 어두운 패치만 표시되었다는 것입니다. 따라서 이 재질을 보려면 조명도 추가해야 합니다.
다음은 스포트라이트 광원을 추가하는 코드입니다. 스포트라이트 광원을 집중시킬 수 있기 때문에 시연하기 더 편리할 것입니다. 친구들은 스스로 다른 광원을 시도해 볼 수도 있습니다. 우리에게 필요한 것은 점 광원이나 방향성 광원과 같은 광원이라는 것을 기억하십시오. 주변광은 그림자를 생성할 수 없습니다. 그러나 주변 환경을 더 명확하게 표시하려면 점 광원과 주변 조명을 동시에 추가할 수도 있지만, 그림자의 일반적인 표시에 영향을 미치는 과도한 주변 조명을 피하기 위해 주변 조명의 강도를 약하게 해야 합니다.
function SpotLight(){ light = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); light.castShadow = true; light.distance = 50; light.angle = 0.6; light.decay = 2; light.penumbra = 0.2; light.position.set( 3, 2, 1 ); light.shadow.camera.near = 1; light.shadow.camera.far = 3; light.shadow.camera.visible = true; light.shadow.mapSize.width = 1024; light.shadow.mapSize.height = 1024; light.target = sp; scene.add(light); }
그림자를 볼 수 있도록 바닥에 그림자를 드리울 바닥도 필요합니다. 이전에 receiveShadow 속성에 대해 이야기했습니다. 재질이 추가된 모양 sp를 생성한다고 가정해 보겠습니다. 그림자를 수신하려면 sp.receiveShadow=true를 사용해야 합니다. false로 설정하면 어떻게 되나요?
그림자를 생성하지 않습니다. 그렇다면 이를 true로 설정하면 어떻게 될까요?可以看到,已经生成了阴影。所以,如果我们要让一个物体可以产生阴影,需要设置castShadow这个属性为true,而生成了阴影,总需要投射到某个物体上,才能被观察到。所以,接收投影需要将receiveShadow这个属性设置为true。
完整的效果如下
以下是完整代码。其中库文件以及3dmax的素材文件这里不提供,需要自己生成或者自己下载。也可以只学习阴影的生成方法。代码编写略仓促,不过除了各种事件的控制等,其他方面应该还是比较清晰的。欢迎批评之争。
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <style> 5 html, 6 body { 7 width: 100%; 8 height: 100%; 9 } 10 11 body { 12 margin: 0; 13 } 14 15 canvas { 16 width: 100%; 17 height: 100% 18 } 19 </style> 20 </head> 21 <body> 22 23 <script src="js/three.min.js?1.1.11"></script> 24 <script src="js/jquery-1.12.4.js?1.1.11"></script> 25 <script src="js/OBJLoader.js?1.1.11"></script> 26 <script src="js/MTLLoader.js?1.1.11"></script> 27 <script src="js/DDSLoader.js?1.1.11"></script> 28 <script> 29 var scene = new THREE.Scene(); 30 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000); 31 camera.position.z = 6; 32 camera.position.y = 1; 33 camera.position.x = 2; 34 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); 35 36 var other = new THREE.Object3D(); 37 other.add(camera); 38 scene.add(other); 39 40 var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 41 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 42 document.body.appendChild(renderer.domElement); 43 44 var geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 45 var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 46 color : '#2194ce', 47 specular : '#111111', 48 specular : 10 49 }); 50 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 51 sp.position.z = -0.5; 52 53 var geometry = new THREE.ConeGeometry( 0.5, 1, 6 ); 54 var material2 = new THREE.MeshPhongMaterial({ 55 color : '#2194ce', 56 specular : '#ffffff', 57 shininess : 100 58 }); 59 var sp2 = new THREE.Mesh(geometry,material2); 60 sp2.position.x = -2.5; 61 sp2.position.z = -1; 62 63 var ball = new THREE.SphereGeometry( 0.5, 32, 32 ); 64 var material3 = new THREE.MeshPhongMaterial({ 65 color : '#2194ce', 66 specular : '#111111', 67 shininess : 100 68 }); 69 var myBall = new THREE.Mesh(ball,material3); 70 myBall.position.z = 1; 71 myBall.position.x = -1; 72 myBall.position.y = -1; 73 myBall.castShadow = true; 74 myBall.receiveShadow = true; 75 76 var light2 = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); 77 light2.castShadow = true; 78 light2.distance = 50; 79 light2.angle = 0.3; 80 light2.decay = 2; 81 light2.penumbra = 0.2; 82 light2.position.set( -2, 5, -2 ); 83 light2.shadow.camera.near = 1; 84 light2.shadow.camera.far = 3; 85 light2.shadow.camera.visible = true; 86 light2.shadow.mapSize.width = 1024; 87 light2.shadow.mapSize.height = 1024; 88 light2.target = sp; 89 scene.add(light2); 90 lightHelper2 = new THREE.SpotLightHelper(light2); 91 scene.add(lightHelper2); 92 93 renderer.shadowMap.enabled = true; 94 95 var matFloor = new THREE.MeshPhongMaterial( { color:0x808080 } ); 96 var geoFloor = new THREE.BoxGeometry( 200, 0.1, 200 ); 97 var mshFloor = new THREE.Mesh( geoFloor, matFloor ); 98 var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x111111); 99 var lightHelper; 100 101 var light; 102 SpotLight(); 103 lightHelper = new THREE.SpotLightHelper( light ); 104 105 sp.castShadow = true; 106 sp.receiveShadow = true; 107 sp2.castShadow = true; 108 sp2.receiveShadow = true; 109 mshFloor.castShadow = true; 110 mshFloor.receiveShadow = true; 111 mshFloor.position.set( 0, -2, 0 ); 112 113 114 scene.add( mshFloor ); 115 scene.add(sp); 116 scene.add(sp2); 117 scene.add(myBall); 118 scene.add( light ); 119 scene.add(ambient); 120 scene.add(lightHelper); 121 // 0.9854 122 123 //聚光灯光源 124 function SpotLight(){ 125 light = new THREE.SpotLight( '#ffffff' ,1); 126 light.castShadow = true; 127 light.distance = 50; 128 light.angle = 0.6; 129 light.decay = 2; 130 light.penumbra = 0.2; 131 light.position.set( 3, 2, 1 ); 132 light.shadow.camera.near = 1; 133 light.shadow.camera.far = 3; 134 light.shadow.camera.visible = true; 135 light.shadow.mapSize.width = 1024; 136 light.shadow.mapSize.height = 1024; 137 light.target = sp; 138 scene.add(light); 139 } 140 141 //点光源 142 function PointLight(){ 143 light = new THREE.PointLight('#ffffff',1,50,2); 144 light.castShadow = true; 145 light.position.set( 3, 2, 1 ); 146 light.shadow.mapSize.width = 1024; 147 light.shadow.mapSize.height = 1024; 148 scene.add(light); 149 } 150 151 //平行光 152 function DirectLight(){ 153 light = new THREE.DirectionalLight('#ffffff',1); 154 light.castShadow = true; 155 light.position.set( 3, 2, 1 ); 156 light.decay = 2; 157 light.penumbra = 0.2; 158 light.shadow.mapSize.width = 1024; 159 light.shadow.mapSize.height = 1024; 160 scene.add(light); 161 } 162 163 var onProgress = function ( xhr ) { 164 if ( xhr.lengthComputable ) { 165 var percentComplete = xhr.loaded / xhr.total * 100; 166 console.log( Math.round(percentComplete, 2) + '% downloaded' ); 167 } 168 }; 169 170 var onError = function ( xhr ) { }; 171 THREE.Loader.Handlers.add( /\.dds$/i, new THREE.DDSLoader() ); 172 var mtlLoader = new THREE.MTLLoader(); 173 mtlLoader.setPath( './' ); //设置我们需要加载的mtl文件路径 174 mtlLoader.load( 'lyn.mtl', function( material ) { //这里加载我们需要的文件名 175 material.preload();176 var objLoader = new THREE.OBJLoader(); 177 objLoader.setMaterials( material ); //材质,也可自定义 178 objLoader.setPath( './' ); //设置要加载的obj文件的路径 179 objLoader.load( 'lyn.obj', function ( object ) { //加载obj文件 180 object.position.z = 1; //这里设置我们的素材相对于原来的大小以及旋转缩放等 181 object.position.y = -0.5; 182 object.scale.x = 0.2; 183 object.scale.y = 0.2; 184 object.scale.z = 0.2; 185 object1 = object; //这里是对素材设置阴影的操作 186 for(var k in object.children){ //由于我们的素材并不是看上去的一个整体,所以需要进行迭代 187 //对其中的所有孩子都设置接收阴影以及投射阴影 188 //才能看到阴影效果 189 object.children[k].castShadow = true; //设置该对象可以产生阴影 190 object.children[k].receiveShadow = true; //设置该对象可以接收阴影 191 } 192 scene.add( object1 ); 193 194 }, onProgress, onError ); 195 }); 196 197 198 var render = function() { 199 requestAnimationFrame(render); 200 lightHelper.update(); 201 202 other.rotation.y += 0.01; 203 sp2.rotation.x += 0.01; 204 205 renderer.render(scene, camera); 206 } 207 208 render(); 209 210 //设置场景不停旋转 211 var tmp = 0; 212 var timer = setInterval(function(){ 213 if(tmp == 0){ 214 var route = (5 - light.position.y) / 50; 215 light.position.y += route; 216 if(route <= 0.001){ 217 tmp = 1; 218 } 219 }else{ 220 var route = (light.position.y - 1) / 50; 221 light.position.y -= route; 222 if(route <= 0.001){ 223 tmp = 0; 224 } 225 } 226 },15); 227 228 //设置图中的立方体可以旋转 229 var left = false; 230 var right = false; 231 var boxLeft = false; 232 var boxRight = false; 233 var boxUp = false; 234 var boxDown = false; 235 var object1 = ''; 236 setInterval(function(){ 237 if(left){ 238 object1.rotation.y -= 0.02; 239 }else if(right){ 240 object1.rotation.y += 0.02; 241 }else if(boxLeft){ 242 sp.rotation.y -= 0.02; 243 }else if(boxRight){ 244 sp.rotation.y += 0.02; 245 }else if(boxUp){246 sp.rotation.x -= 0.02; 247 }else if(boxDown){248 sp.rotation.x += 0.02; 249 } 250 },25); 251 252 document.onkeydown = function(ev){ 253 var ev = ev || event; 254 if(ev.keyCode == 65) 255 left = true; 256 else if(ev.keyCode == 68) 257 right = true; 258 else if(ev.keyCode == 37) 259 boxLeft = true; 260 else if(ev.keyCode == 38) 261 boxUp = true; 262 else if(ev.keyCode == 39) 263 boxRight = true; 264 else if(ev.keyCode == 40) 265 boxDown = true; 266 else if(ev.keyCode == 80){ 267 scene.remove(light); 268 PointLight(); 269 }else if(ev.keyCode == 83){ 270 scene.remove(light); 271 SpotLight(); 272 }else if(ev.keyCode == 17){ 273 scene.remove(light); 274 DirectLight(); 275 }else if(ev.keyCode == 90){ 276 if(light.intensity < 10) 277 light.intensity += 1; 278 }else if(ev.keyCode == 88){ 279 if(light.intensity > 0) 280 light.intensity -= 1; 281 }else if(ev.keyCode == 67){ 282 scene.remove(sp); 283 geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 284 material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 285 color : '#A44A32', 286 specular : '#ffffff', 287 specular : 100 288 }); 289 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 290 sp.position.z = -0.5; 291 scene.add(sp); 292 }else if(ev.keyCode == 86){ 293 scene.remove(sp); 294 geometry = new THREE.BoxGeometry(1,1,1); 295 material = new THREE.MeshPhongMaterial({ 296 color : '#2194ce', 297 specular : '#111111', 298 specular : 100 299 }); 300 var sp = new THREE.Mesh(geometry,material); 301 sp.position.z = -0.5; 302 scene.add(sp); 303 } 304 } 305 306 document.onkeyup = function(ev){ 307 var ev = ev || event; 308 if(ev.keyCode == 65) 309 left = false; 310 else if(ev.keyCode == 68) 311 right = false; 312 else if(ev.keyCode == 37) 313 boxLeft = false; 314 else if(ev.keyCode == 38) 315 boxUp = false; 316 else if(ev.keyCode == 39) 317 boxRight = false; 318 else if(ev.keyCode == 40) 319 boxDown = false; 320 } 321 322 323 </script> 324 </body> 325 </html>
위 내용은 three.js를 사용하여 만든 3D 렌더링?의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

일상적인 기술 도구를 사용하여 기능적 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램 (Edtech 앱)을 구축했으며 동일한 작업을 수행 할 수 있습니다. 먼저, 다중 테넌트 SaaS 응용 프로그램은 무엇입니까? 멀티 테넌트 SAAS 응용 프로그램은 노래에서 여러 고객에게 서비스를 제공 할 수 있습니다.

이 기사에서는 Contrim에 의해 확보 된 백엔드와의 프론트 엔드 통합을 보여 주며 Next.js를 사용하여 기능적인 Edtech SaaS 응용 프로그램을 구축합니다. Frontend는 UI 가시성을 제어하기 위해 사용자 권한을 가져오고 API가 역할 기반을 준수하도록합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 핵심 언어이며 다양성과 유연성에 널리 사용됩니다. 1) 프론트 엔드 개발 : DOM 운영 및 최신 프레임 워크 (예 : React, Vue.js, Angular)를 통해 동적 웹 페이지 및 단일 페이지 응용 프로그램을 구축합니다. 2) 서버 측 개발 : Node.js는 비 차단 I/O 모델을 사용하여 높은 동시성 및 실시간 응용 프로그램을 처리합니다. 3) 모바일 및 데스크탑 애플리케이션 개발 : 크로스 플랫폼 개발은 개발 효율을 향상시키기 위해 반응 및 전자를 통해 실현됩니다.

JavaScript의 최신 트렌드에는 Typescript의 Rise, 현대 프레임 워크 및 라이브러리의 인기 및 WebAssembly의 적용이 포함됩니다. 향후 전망은보다 강력한 유형 시스템, 서버 측 JavaScript 개발, 인공 지능 및 기계 학습의 확장, IoT 및 Edge 컴퓨팅의 잠재력을 포함합니다.

JavaScript는 현대 웹 개발의 초석이며 주요 기능에는 이벤트 중심 프로그래밍, 동적 컨텐츠 생성 및 비동기 프로그래밍이 포함됩니다. 1) 이벤트 중심 프로그래밍을 사용하면 사용자 작업에 따라 웹 페이지가 동적으로 변경 될 수 있습니다. 2) 동적 컨텐츠 생성을 사용하면 조건에 따라 페이지 컨텐츠를 조정할 수 있습니다. 3) 비동기 프로그래밍은 사용자 인터페이스가 차단되지 않도록합니다. JavaScript는 웹 상호 작용, 단일 페이지 응용 프로그램 및 서버 측 개발에 널리 사용되며 사용자 경험 및 크로스 플랫폼 개발의 유연성을 크게 향상시킵니다.

Python은 데이터 과학 및 기계 학습에 더 적합한 반면 JavaScript는 프론트 엔드 및 풀 스택 개발에 더 적합합니다. 1. Python은 간결한 구문 및 풍부한 라이브러리 생태계로 유명하며 데이터 분석 및 웹 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 프론트 엔드 개발의 핵심입니다. Node.js는 서버 측 프로그래밍을 지원하며 풀 스택 개발에 적합합니다.


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