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현재 인터넷에서 일부 블로그와 기사를 검색한 후 소켓을 사용하여 protobuf 바이트 스트림을 전송해야 하는 체스 및 카드 프로젝트를 진행하고 있습니다. , 특별히 포괄적인 내용은 없는 것으로 확인되어 제가 조사한 소스 코드를 모두 꺼내어 공유하겠습니다. 이제 막 시작했기 때문에 부족한 부분이 있을 수 있으니 댓글 환영합니다~~
이 글은 주로 프로토콜 버퍼 파일의 직렬화와 파싱에 관한 것이므로 너무 장황한 내용은 다루지 않겠습니다. , 바로 내용으로 들어가겠습니다
1 /// <summary> 2 /// 将消息序列化为二进制的方法 3 /// </summary> 4 /// <param name="model">要序列化的对象</param> 5 public static byte[] Serialize(IExtensible model) 6 { 7 try 8 { 9 //创建流对象10 MemoryStream ms = new MemoryStream()11 //使用ProtoBuf自带的序列化工具序列化IExtensible对象12 Serializer.Serialize<IExtensible>(ms, model);13 //创建二级制数组,保存序列化后的流14 byte[] bytes = new byte[ms.Length];15 //将流的位置设为016 ms.Position = 0;17 //将流中的内容读取到二进制数组中18 ms.Read(bytes, 0, bytes.Length);19 return bytes;20 }21 catch (Exception e)22 {23 Debug.Log("序列化失败: " + e.ToString());24 return null;25 }26 }
protobuf 파일의 각 메시지는 클래스로 변환될 수 있습니다. 프로토콜 버퍼에서 제공하는 ProtoGen 도구를 통해 C#을 사용합니다. 예를 들어
message Test { required string test1= 1; required string test2= 2; }
변환 후에는
1 [global::System.Serializable, global::ProtoBuf.ProtoContract(Name=@"SedReq")] 2 public partial class Test : global::ProtoBuf.IExtensible 3 { 4 public Test() {} 5 6 private string _test1; 7 [global::ProtoBuf.ProtoMember(1, IsRequired = true, Name=@"test1", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)] 8 public string test1 9 {10 get { return _test1; }11 set { _test1 = value; }12 } 13 private string _test2;14 [global::ProtoBuf.ProtoMember(2, IsRequired = true, Name=@"test2", DataFormat = global::ProtoBuf.DataFormat.Default)]15 public string test216 {17 get { return _test2; }18 set { _test2 = value; }19 }20 private global::ProtoBuf.IExtension extensionObject;21 global::ProtoBuf.IExtension global::ProtoBuf.IExtensible.GetExtensionObject(bool createIfMissing)22 { return global::ProtoBuf.Extensible.GetExtensionObject(ref extensionObject, createIfMissing); }23 }
가 됩니다. global로 모든 코드를 무시하면 변환된 C# 클래스가 a와 완전히 동일하다는 것을 알 수 있습니다. 표준 C# 엔터티 클래스이며 이러한 변환된 클래스는 모두 ProtoBuf.IExtensible에서 상속되므로 위 직렬화 함수의 매개 변수 유형은 IExtensible입니다
직렬화를 사용하면 당연히 역직렬화해야 합니다. 즉, byte[]가 역직렬화됩니다. 역직렬화된 개체는 IExtensible 클래스 개체에서 상속되기 때문에 IExtensible
1 /// <summary> 2 /// 将收到的消息反序列化成IExtensible对象 3 /// </summary> 4 /// <param name="msg">收到的消息的字节流.</param> 5 /// <returns></returns> 6 public static T DeSerialize<T>(byte[] bytes) where T : IExtensible 7 { 8 try 9 {10 MemoryStream ms = new MemoryStream()11 //将消息写入流中12 ms.Write(bytes, 0, bytes.Length);13 //将流的位置归014 ms.Position = 0;15 //反序列化对象16 T result = Serializer.Deserialize<T>(ms);17 return result;18 }19 catch (Exception e)20 {21 Debug.Log("反序列化失败: " + e.ToString());22 return null;23 }24 }
에서 상속된 유형의 개체로 변환되므로 도구가 완료된 후 일반 제약 조건을 사용하여 반환 값을 정의해야 합니다. 다음 단계는 파일
사전 컴파일 및 변환 도구 를 테스트하는 것입니다.위 내용은 소켓 전송 protobuf 바이트 스트림 예제 튜토리얼의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!