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웹 프론트엔드H5 튜토리얼캔버스를 사용하여 물 흐름 및 수영장 애니메이션을 구현하는 코드 공유

HTML 5의 캔버스 태그를 사용하여 물의 흐름 및 수영장 애니메이션 그리기

HTML 5의 캔버스 태그를 사용하여 애니메이션을 그리기 전에, 먼저 소개하겠습니다. 캔버스(캔버스에 익숙하다면 이 섹션을 바로 건너뛸 수 있음), oCanvas 프레임워크, 스프라이트 애니메이션을 포함한 기본 지식입니다. 위의 기본 지식을 이해한 후 애니메이션에 캔버스를 사용할 수 있습니다.

캔버스 태그 소개

이 부분에는 내용이 많고 복잡합니다. 관련 소개는 다양한 웹사이트에서 찾을 수 있습니다. 여기서는 튜토리얼을 다시 작성하지 않겠습니다. 초보자들은 꽤 좋습니다. HTML 5 캔버스 그리기 방법에 대한 아주 좋은 블로그 게시물도 매우 자세하게 소개되어 있습니다.

캔버스 프레임워크 소개

캔버스 태그는 이미지를 처리하고 픽셀 수준의 처리를 수행할 수 있으며 브라우저 측면에서 플래시를 완전히 대체할 수 있습니다. 캔버스는 아직 완성되지 않았으며, 요소의 이벤트 처리 기능은 아직 인터페이스를 제공하지 않았습니다. 일부 복잡한 기능을 구현하는 데 여전히 많은 노력이 필요하므로 많은 타사 캔버스 기반 프레임워크가 있습니다. 이러한 프레임워크는 기본 프레임워크와 비교하여 더 간단하고 사용하기 쉬운 API를 가지고 있어 코딩 효율성이 크게 향상되었습니다. 여기서는 관련 사용 문서와 데모를 볼 수 있습니다. 위의 링크.

스프라이트 애니메이션 소개

스프라이트 애니메이션은 일반적으로 사용자 정의 속성 값 세트와 3가지 하위 기능(init, advance, draw)으로 구성됩니다.
세 가지 함수의 기능은 다음과 같습니다.
init: 스프라이트 애니메이션의 속성 값을 초기화합니다.
advance: 다음 프레임을 그리기 전에 다음 프레임의 상태 값을 업데이트합니다.
draw: 추가합니다. 업데이트된 상태 값이 캔버스에 그려집니다.
위 세 가지 함수의 실행 순서는 init->advance->draw->advance->draw->...and입니다. 루프가 계속됩니다. 위의 실행 과정을 임의로 상승하는 버블을 생성하는 예를 들어 설명하겠습니다.

var constructor_bubble = function (settings, core) {

    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//下面定义了上面我们提到的三个函数:init(),advance(),draw()//在init中,我们map对象组、一个空的数组和一个代表高度的属性值
        init: function () {
            this.map=[
                {r:2,speed:3},
                {r:3,speed:3},
                {r:4,speed:3},
                {r:5,speed:3},
                {r:6,speed:3},
                {r:7,speed:3},
                {r:8,speed:3},
                {r:9,speed:3},
                {r:10,speed:3}
            ];                this.points=[];                this.height=this.container.height_now;

        },//下面是advance函数,在函数中我们利用if逻辑判断是否添加新的气泡以及进行气泡的位置更新,points数组利用队列的先进先出来存储气泡的 
        advance: function () {
            this.height=this.container.height_now;                if(Math.random()>0.95){                    var new_point={
                        x:this.start.x+this.offset*2*(Math.random()-0.5),
                        y:this.start.y-this.map[0].r,
                        r:this.map[0].r
                    };                    this.points.push(new_point);

                }            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){                    this.points[i].x+=this.offset*2*(Math.random()-0.5);                    this.points[i].y-=3;                    if(this.start.y-this.points[i].y>this.height-this.points[i].r-33){                        this.points.shift();
                    }
                }
            }
        },//draw函数中,利用canvas的圆弧绘制指令,将points数组中存储的气泡依次画出        
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas;

            canvas.lineJoin = &#39;round&#39;;
            canvas.lineWidth = this.GDwidth;
            canvas.strokeStyle = "#fff";            if(this.points.length>0){                for(var i=0;i<this.points.length;i++){
                    canvas.beginPath();
                    canvas.arc(this.points[i].x,this.points[i].y,5,0,2*Math.PI);
                    canvas.stroke();
                    canvas.closePath();
                }

            }

        }
    }, settings);
};
oCanvas.registerDisplayObject("bubble", constructor_bubble, "init");//下面是在应用中定义和添加上面定义的精灵动画,其中:start数组代表了气泡的产生点,container代表了气泡的存在区域var pp1=canvas.display.bubble({
     start:{x:425,y:566},
     container:SC02,
     width:50,
     offset:1,
     speed:5
 }).add();

물 흐름 및 수영장 애니메이션 구현

다음은 프로젝트에서 물 흐름 애니메이션 및 수영장 애니메이션을 구현하는 방법의 세부 단계에 대한 자세한 소개입니다.

수영장 애니메이션 그리기

var constructor_show = function (settings, core) {
    return oCanvas.extend({
        core: core,
        shapeType: "rectangular",//上面四行都是oCanvas框架的结构语法/*下面init()、advance()、draw()分别是上节中说的动画精灵三元素,第一个用来初始化,第二个用来
更新操作,第三个用来绘制图像/动画在管道对象中,定义了一些属性,包括:x、y、height、width、start、
height_now、full、speed、fill、trail_flag、[trail]。其中x、y分别代表水池参考点相对画布左
上角的位置,height、width是水池的宽高属性,start表征了动画是否开始,height_now代表了水池中水
位的高度,full表征了水池是否填满,speed水池上涨的速度,fill水的颜色,trail_flag表征了该水池
是否是一个标准的矩形,如果不是的话,配合trail属性,指定水池的轮廓*/
       init: function () {     
       //默认动画关闭,水池full为0,当前高度为0
            this.start=0;            this.full=0;            this.height_now=0;
        },
        advance: function () {
        //如果水池未满并且是开启状态,水位未满就更新当前高度,否则将full置为1
           if(this.start==1&&this.full!=1){               if (this.height_now < this.Height) {                   this.height_now += this.speed;
               }               else {                   this.full = 1;
               }
           }
        },
        draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas,            //先获得水池的位置
                origin = this.getOrigin(),
                x = this.abs_x - origin.x,
                y = this.abs_y - origin.y;            //开始绘制
            canvas.beginPath();
            canvas.strokeStyle = "#000";            if (this.trail_flag == 1) {            //如果是不规则图形,描出轮廓
                canvas.moveTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);                for (var i = 1; i < this.trail.length; i++) {
                    canvas.lineTo(this.trail[i].x_t, this.trail[i].y_t);
                }
                canvas.lineTo(this.trail[0].x_t, this.trail[0].y_t);
                canvas.clip();
            }            if (this.fill !== "") {            //设置颜色,绘制矩形水池
                canvas.fillStyle = this.fill;
                canvas.fillRect(x, y + this.Height - this.height_now, this.Width, this.height_now);
            }
            canvas.closePath();
        }
    }, settings);
};//将上面的动画精灵注册进oCanvas的display图形库中oCanvas.registerDisplayObject("SC_show", constructor_show, "init");

파이프라인 물 흐름 애니메이션 그리기

파이프 물 흐름모델에는 다음 속성이 정의됩니다.
destination: 현재 물 흐름의 앞쪽 끝 위치
cells: 파이프라인 경로 배열
deta: 방향 빗변 길이
deta_x: 방향 x 변 길이
deta_y: 방향 y 변 길이
flag_x: 코사인 값
flag_y: 사인 값
cellIndex: 현재 그리기 가장자리의 인덱스
Speed: 물 흐름 속도
GDwidth: 물 흐름 폭
LineHeight: 물 흐름 길이
x_now: 현재 그리기 점의 x 좌표
y_now: 현재 그리기 점의 y 좌표
firstX: 파이프라인의 첫 번째 점의 x 좌표
firstY: 첫 번째 점의 좌표 y 파이프라인
beginHeight: 물 흐름의 첫 번째 구간의 시작점
endHeight: 파이프라인의 이전 구간에 남아 있는 미완성 수선
legacyHeight: 이전 파이프의 앞쪽 끝점까지 남은 길이
일시 중지됨: 시작 여부
채우기: 물 흐름 색상
가득: 채울지 여부

초기 기능

//init函数主要完成初始化工作init: function () {
            this.x_now = this.cells[0].x_cell;
            this.y_now = this.cells[0].y_cell;
            this.firstX = this.x_now;
            this.firstY = this.y_now;
            this.endHeight = 0;
            this.beginHeight = 0;
            this.paused=0;
            this.full=0;

            this.cellIndex = 0;
            this.destination.x_d = this.cells[0].x_cell;
            this.destination.y_d = this.cells[0].y_cell;

            this.legacyHeight = -1;
            this.LineHeight=10;
            this.Speed=2*this.LineHeight/20;
        }

고급 기능

//advance函数主要实现每次动画的刷新步进操作
 advance: function () {
            if(this.paused==1){
                if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {
                    this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell;
                    this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                    this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                    this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                    this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                    if (this.legacyHeight >= 0) {
                        this.cellIndex++;
                        if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {
                            this.deta_x = this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell - this.cells[this.cellIndex].x_cell;
                            this.deta_y = this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell - this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                            this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                            this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                            this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                            this.destination.x_d = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * this.legacyHeight;
                            this.destination.y_d = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.legacyHeight;
                            if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) > this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) {
                                this.legacyHeight = -1;
                                this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed;
                                this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed;
                            }
                            else {
                                if (this.flag_x == 0) {
                                    this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                                }
                                else {
                                    this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else {
                        this.destination.x_d += this.flag_x * this.Speed;
                        this.destination.y_d += this.flag_y * this.Speed;
                        if (Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) >= this.Speed * Math.abs(this.flag_y)) {
                            this.legacyHeight = -1;
                        }
                        else {
                            if (this.flag_x == 0) {
                                this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.y_d - this.cells[this.cellIndex + 1].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                            }
                            else {
                                this.legacyHeight = this.Speed - Math.abs(this.destination.x_d - this.cells[this.cellIndex + 1].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                            }

                        }
                    }
                }else{
                    this.full=1;
                }
                this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell;
                this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell;
                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);
                this.flag_x = this.deta_x / this.deta;
                this.flag_y = this.deta_y / this.deta;
                if (this.paused == 1) {
                    if (Math.abs(this.firstX - this.cells[0].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.firstY - this.cells[0].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                        this.firstX = this.cells[0].x_cell;
                        this.firstY = this.cells[0].y_cell;
                        this.beginHeight = 0;
                    }
                    else {
                        if (this.beginHeight < this.LineHeight) {
                            if (this.beginHeight + this.Speed >= this.LineHeight) {
                                this.beginHeight = this.LineHeight;
                            }
                            else {
                                this.beginHeight += this.Speed;
                            }
                            this.firstX = this.cells[0].x_cell;
                            this.firstY = this.cells[0].y_cell;
                        }
                        else if (this.beginHeight == this.LineHeight) {
                            this.firstX += this.flag_x * this.Speed;
                            this.firstY += this.flag_y * this.Speed;
                        }
                    }
                }
            }

        }

그리기 기능

//draw函数在每次advance之后执行,将每次的步进更新重新绘制到画布上
 draw: function () {
            var canvas = this.core.canvas;            this.x_now = this.firstX;            this.y_now = this.firstY;            this.deta_x = this.cells[1].x_cell - this.cells[0].x_cell;            this.deta_y = this.cells[1].y_cell - this.cells[0].y_cell;            this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);            var myEnd = false;            this.flag_x = this.deta_x / this.deta;            this.flag_y = this.deta_y / this.deta;

            canvas.beginPath();
            canvas.lineJoin = &#39;round&#39;;
            canvas.lineCap="round";            this.endHeight = 0;
            canvas.lineWidth = this.GDwidth / 4;
            canvas.strokeStyle = this.fill;            if (this.beginHeight > 0) {
                canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight);
            }            this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight);            this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight);            for (var i = 1; i <= this.cellIndex; i++) {
                myEnd = false;                this.deta_x = this.cells[i].x_cell - this.cells[i - 1].x_cell;                this.deta_y = this.cells[i].y_cell - this.cells[i - 1].y_cell;                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);                this.flag_x = this.deta_x / this.deta;                this.flag_y = this.deta_y / this.deta;                if (this.endHeight > 0) {
                    canvas.moveTo(this.cells[i - 1].x_cell, this.cells[i - 1].y_cell);
                    canvas.lineTo(this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * this.endHeight);                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.LineHeight + this.endHeight);                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.LineHeight + this.endHeight);
                }                if (this.endHeight < 0) {                    this.endHeight = Math.abs(this.endHeight);                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight);                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight);
                }                if (this.endHeight == 0 && i != 1) {                    this.x_now = this.cells[i - 1].x_cell;                    this.y_now = this.cells[i - 1].y_cell;
                }                while (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                    canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                    canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight);                    this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                    this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;                    if (Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {                        if (this.flag_x == 0) {                            this.endHeight = Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y) - this.LineHeight;
                        }                        else {                            this.endHeight = Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x) - this.LineHeight;
                        }                        //this.endHeight = (Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) - this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)))/2;
                        myEnd = true;                        break;
                    }                    else {                        this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                        this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;
                    }
                }                if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                    canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                    canvas.lineTo(this.cells[i].x_cell, this.cells[i].y_cell);                    //this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)*flag.x_flag - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell)*flag.y_flag;
                    if (this.flag_x == 0) {                        this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) / Math.abs(this.flag_y);
                    }                    else {                        this.endHeight = this.LineHeight - Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell) / Math.abs(this.flag_x);
                    }                    //this.endHeight = ( this.LineHeight * (Math.abs(this.flag_y) + Math.abs(this.flag_x)) - Math.abs(this.y_now - this.cells[i].y_cell) + Math.abs(this.x_now - this.cells[i].x_cell)) / 2;
                }
            }            if (this.cellIndex < this.cells.length - 1) {

                myEnd = false;                this.deta_x = this.cells[this.cellIndex+1].x_cell-this.destination.x_d;                this.deta_y = this.cells[this.cellIndex+1].y_cell-this.destination.y_d;                this.deta = Math.sqrt(this.deta_x * this.deta_x + this.deta_y * this.deta_y);                if (this.deta > 0) {                    this.flag_x = this.deta_x / this.deta;                    this.flag_y = this.deta_y / this.deta;                    if (this.endHeight > 0) {
                        canvas.moveTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell, this.cells[this.cellIndex].y_cell);
                        canvas.lineTo(this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight ), this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * this.endHeight);                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * ( this.endHeight);                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * ( this.endHeight);                        if(Math.abs(this.destination.x_d-this.x_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_x)||Math.abs(this.destination.y_d-this.y_now)>this.LineHeight*Math.abs(this.flag_y)){                            this.x_now+=this.LineHeight*this.flag_x;                            this.y_now+=this.LineHeight*this.flag_y;
                        }                        else{                            this.x_now=this.destination.x_d;                            this.y_now=this.destination.y_d;
                        }                    if (this.endHeight < 0) {                        this.endHeight = Math.abs(this.endHeight);                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell + this.flag_x * (this.endHeight);                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell + this.flag_y * (this.endHeight);
                    }                    if (this.endHeight == 0 && this.cellIndex > 0) {                        this.x_now = this.cells[this.cellIndex].x_cell;                        this.y_now = this.cells[this.cellIndex].y_cell;
                    }                    if (this.cellIndex == 0) {                        this.x_now = this.firstX;                        this.y_now = this.firstY;                        if (this.beginHeight > 0) {
                            canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                            canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.beginHeight, this.y_now + this.flag_y * this.beginHeight);
                        }                        this.x_now += this.flag_x * (this.beginHeight + this.LineHeight);                        this.y_now += this.flag_y * (this.beginHeight + this.LineHeight);
                    }                    while ((Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) >= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))||(Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) > this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) && Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) >=this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y))) {
                        canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                        canvas.lineTo(this.x_now + this.flag_x * this.LineHeight, this.y_now + this.flag_y * this.LineHeight);                        this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                        this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;                        if (Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d)<= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x)&&Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) <= this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                            myEnd = true;                            break;
                        }                        else {                            this.x_now += this.flag_x * this.LineHeight;                            this.y_now += this.flag_y * this.LineHeight;
                        }
                    }                    if (myEnd == false && Math.abs(this.x_now - this.destination.x_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_x) || Math.abs(this.y_now - this.destination.y_d) < this.LineHeight * Math.abs(this.flag_y)) {
                        canvas.moveTo(this.x_now, this.y_now);
                        canvas.lineTo(this.destination.x_d, this.destination.y_d);
                    }
                }
            }
            canvas.stroke();
            canvas.closePath();
        }

물펌프실 예시

다음 코드는 풀 개체를 정의하고 해당 속성 값을 할당합니다. 마지막으로 정의된 개체를 캔버스 캔버스에 추가합니다.

var SC01 = canvas.display.SC_show({        x: 326,        y: 200,
        Width: 181,
        Height: 438,
        height_now: 0,
        trail_flag: 0,
        t: 0,
        fill: color_SC,
        speed:speed_SC,
        full:0,
        start:0
    });canvas.addChild(SC01);

다음 코드는 파이프라인 개체를 정의하고 파이프라인 개체에 일부 초기 값을 할당한 후 마지막으로 캔버스에 추가합니다.

var GD01 = canvas.display.GD({        x: 0,        y: 0,
        destination: {
            x_d: 0, y_d: 0
        },
        cells: [
            {x_cell: 195, y_cell: 587},
            {x_cell: 335, y_cell: 587}
        ],
        deta: 1,
        deta_x: 1,
        deta_y: 0,
        flag_x: 1,
        flag_y: 0,
        cellIndex: 0,        
        Speed: speed_all,     
        GDwidth: width_all,     
        LineHeight: 10,     
        x_now: 0,      
        y_now: 0,       
        firstX: 0,     
        firstY: 0,      
        beginHeight: 0,    
        endHeight: 0,     
        legacyHeight: 0,
        paused: 1,
        fill:color_GD,
        full:0
    });
 canvas.addChild(GD01);

특정 애니메이션의 프로세스 제어는 다음과 같습니다.

 canvas.setLoop(function () {
        //下面6个advance函数实现每一帧中的动画对象的更新操作
        GD01.advance();
        SC01.advance();
        SC02.advance();
        GD02.advance();
        SC03.advance();
        GD03.advance();
        //下面几个if语句实现动画的流程控制
        if(GD01.full==1){
            SC01.start = 1;
            SC02.start = 1;
        }
        if(SC02.full==1){
            GD02.paused = 1;
        }
        if(GD02.full==1) {
            SC03.start = 1;
            arrow_1.start();
            arrow_2.start();
        }
        if(SC03.full==1) {
            GD03.paused = 1;
        }
        canvas.redraw();  //重绘画布
    }).start();       //循环开始

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H5 코드 해체 : 태그, 요소 및 속성H5 코드 해체 : 태그, 요소 및 속성Apr 18, 2025 am 12:06 AM

HTML5 코드는 태그, 요소 및 속성으로 구성됩니다. 1. 태그는 컨텐츠 유형을 정의하고 다음과 같은 각도 브래킷으로 둘러싸여 있습니다. 2. 요소는 컨텐츠와 같은 시작 태그, 내용 및 엔드 태그로 구성됩니다. 3. 속성 시작 태그에서 키 값 쌍을 정의하고 기능을 향상시킵니다. 웹 구조를 구축하기위한 기본 단위입니다.

H5 코드 이해 : HTML5의 기본 사항H5 코드 이해 : HTML5의 기본 사항Apr 17, 2025 am 12:08 AM

HTML5는 현대적인 웹 페이지를 구축하는 핵심 기술로 많은 새로운 요소와 기능을 제공합니다. 1. HTML5는 웹 페이지 구조 및 SEO를 향상시키는 의미 론적 요소를 소개합니다. 2. 멀티미디어 요소를 지원하고 플러그인없이 미디어를 포함시킵니다. 3. 양식은 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 향상시켜 검증 프로세스를 단순화합니다. 4. 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시키기 위해 오프라인 및 로컬 스토리지 기능을 제공합니다.

H5 코드 : 웹 개발자를위한 모범 사례H5 코드 : 웹 개발자를위한 모범 사례Apr 16, 2025 am 12:14 AM

H5 코드에 대한 모범 사례는 다음과 같습니다. 1. 올바른 문서 선언 및 문자 인코딩 사용; 2. 시맨틱 태그를 사용하십시오. 3. HTTP 요청을 줄입니다. 4. 비동기 부하 사용; 5. 이미지 최적화. 이러한 관행은 웹 페이지의 효율성, 유지 관리 및 사용자 경험을 향상시킬 수 있습니다.

H5 : 웹 표준 및 기술의 발전H5 : 웹 표준 및 기술의 발전Apr 15, 2025 am 12:12 AM

웹 표준과 기술은 현재까지 HTML4, CSS2 및 간단한 JavaScript에서 발전했으며 중대한 개발을 거쳤습니다. 1) HTML5는 캔버스 및 웹 스토리지와 같은 API를 도입하여 웹 응용 프로그램의 복잡성과 상호 작용을 향상시킵니다. 2) CSS3은 애니메이션 및 전환 기능을 추가하여 페이지를보다 효과적으로 만듭니다. 3) JavaScript는 화살표 기능 및 클래스와 같은 Node.js 및 ES6의 최신 구문을 통해 개발 효율 및 코드 가독성을 향상시킵니다. 이러한 변경으로 인해 웹 애플리케이션의 성능 최적화 및 모범 사례의 개발이 촉진되었습니다.

H5는 HTML5의 속기입니까? 세부 사항을 탐색합니다H5는 HTML5의 속기입니까? 세부 사항을 탐색합니다Apr 14, 2025 am 12:05 AM

H5는 HTML5의 약어 일뿐 만 아니라 더 넓은 현대 웹 개발 기술 생태계를 나타냅니다. 1. H5는 HTML5, CSS3, JavaScript 및 관련 API 및 기술을 포함합니다. 2. 그것은 더 풍부하고 대화식이며 부드러운 사용자 경험을 제공하며 여러 장치에서 원활하게 실행할 수 있습니다. 3. H5 기술 스택을 사용하여 반응 형 웹 페이지와 복잡한 대화식 기능을 만들 수 있습니다.

H5 및 HTML5 : 웹 개발에 일반적으로 사용되는 용어H5 및 HTML5 : 웹 개발에 일반적으로 사용되는 용어Apr 13, 2025 am 12:01 AM

H5 및 HTML5는 동일한 것을, 즉 html5를 나타냅니다. HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 캔버스 및 그래픽, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지와 같은 새로운 기능을 제공하여 웹 페이지의 표현성 및 상호 작용성을 향상시킵니다.

H5는 무엇을 언급합니까? 맥락 탐색H5는 무엇을 언급합니까? 맥락 탐색Apr 12, 2025 am 12:03 AM

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H5 : 도구, 프레임 워크 및 모범 사례H5 : 도구, 프레임 워크 및 모범 사례Apr 11, 2025 am 12:11 AM

H5 개발에서 마스터 해야하는 도구 및 프레임 워크에는 vue.js, React 및 Webpack이 포함됩니다. 1.vue.js는 사용자 인터페이스를 구축하고 구성 요소 개발을 지원하는 데 적합합니다. 2. 복잡한 응용 프로그램에 적합한 가상 DOM을 통해 페이지 렌더링을 최적화합니다. 3. Webpack은 모듈 포장에 사용되며 리소스로드를 최적화합니다.

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MinGW - Windows용 미니멀리스트 GNU

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이 프로젝트는 osdn.net/projects/mingw로 마이그레이션되는 중입니다. 계속해서 그곳에서 우리를 팔로우할 수 있습니다. MinGW: GCC(GNU Compiler Collection)의 기본 Windows 포트로, 기본 Windows 애플리케이션을 구축하기 위한 무료 배포 가능 가져오기 라이브러리 및 헤더 파일로 C99 기능을 지원하는 MSVC 런타임에 대한 확장이 포함되어 있습니다. 모든 MinGW 소프트웨어는 64비트 Windows 플랫폼에서 실행될 수 있습니다.

SublimeText3 영어 버전

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권장 사항: Win 버전, 코드 프롬프트 지원!

SublimeText3 중국어 버전

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중국어 버전, 사용하기 매우 쉽습니다.

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