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HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

PHPz
PHPz원래의
2017-04-23 10:02:584553검색

1. 소개

어떤 게임을 만들까요?

얼마 전 청두 TGC2016 전시회에서 '나루토 모바일 게임'이라는 체성감각 게임을 개발했는데, 이는 주로 모바일 게임 챕터인 '구미호 공격'을 시뮬레이션한 게임으로, 사용자가 4세대가 되어 대결을 펼칩니다. 구미호 게임(Nine-Tailed Game)에는 많은 플레이어가 참여했습니다. 표면적으로 이 게임은 다른 체성 감각 경험과 다르지 않습니다. 실제로는 Chrome 브라우저에서 실행되었습니다. 즉, 웹 기반 체성 감각 게임을 개발하려면 해당 프런트 엔드 기술만 익히면 됩니다. 키넥트.

2. 구현원리

구현 아이디어는 무엇인가요?

H5를 사용하여 Kinect 기반 체성감각 게임을 개발합니다. 작동 원리는 실제로 매우 간단합니다. Kinect는 플레이어 및 인간의 뼈와 같은 환경 데이터를 수집하고 특정 방법을 사용하여 브라우저가 이러한 데이터에 액세스할 수 있도록 합니다.

1. 데이터 수집

Kinect에는 세 개의 렌즈가 있으며 가운데 렌즈는 일반 카메라와 유사하며 컬러 이미지를 획득합니다. 왼쪽과 오른쪽 렌즈는 적외선을 통해 깊이 데이터를 얻습니다. Microsoft에서 제공하는 SDK를 사용하여 다음 유형의 데이터를 읽습니다.

  • 색상 데이터: 컬러 이미지

  • 깊이 데이터: color try;

  • 인체 골격 데이터: 위의 데이터를 바탕으로 계산하여 인체 골격 데이터를 얻습니다.

2. 브라우저에서 Kinect 데이터에 액세스할 수 있도록 합니다.

제가 시도하고 이해한 프레임워크는 기본적으로 브라우저 프로세스가 서버와 통신할 수 있도록 소켓을 사용합니다. 전송:

  • Kinect-HTML5 C#을 사용하여 서버를 구축하며, 컬러 데이터, 평가판 데이터, 뼈 데이터가 모두 제공됩니다.

  • ZigFu; H5, U3D 및 Flash 개발을 지원합니다.

  • DepthJS는 브라우저 플러그인 형식으로 데이터 액세스를 제공합니다. >

  • Node-Kinect2는 Nodejs를 사용하여 서버 측을 구축하고 비교적 완전한 데이터와 많은 예제를 제공합니다.
  • 드디어 Node-Kinect2를 선택했습니다. 비록 문서는 없지만, 프론트엔드 엔지니어들에게 친숙한 Nodejs를 사용하고 있습니다. 상대적으로 빠릅니다.

HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

    Kinect: 깊이 이미지, 컬러 이미지 등 플레이어 데이터 캡처
  • Node-Kinect2 : Kinect에서 해당 데이터를 얻고 2차 처리를 수행합니다.
  • 브라우저: 노드 애플리케이션의 지정된
  • 인터페이스

    를 모니터링하여 플레이어 데이터를 얻고 게임 개발을 완료합니다.

3. 준비

먼저 Kinect를 구입해야 합니다

1. 이는 어려운 요구 사항이며 요구 사항을 충족하지 못하는 환경에서 너무 많은 시간을 낭비했습니다.

USB3.0

  • DX11을 지원하는 그래픽 카드

  • win8 이상 시스템

  • 웹 소켓을 지원하는 브라우저

  • 물론 Kinect v2 센서는 필수입니다

  • 2. 환경 설정 프로세스:

Kinect v2 연결

  1. 설치
  2. KinectSDK-v2.0
  3. Nodejs 설치

  4. Node-Kinect2 설치

  5. npm install kinect2

네번째. >

예를 들어주는 것보다 더 좋은 것은 없습니다!

아래 그림과 같이 인간의 뼈를 채취하여 척추의 중간 부분과 제스처

를 식별하는 방법을 보여줍니다.

1. 서버측

웹서버를 생성하고 브라우저에 스켈레톤 데이터를 전송합니다. HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

var Kinect2 = require('../../lib/kinect2'),
	express = require('express'),
	app = express(),
	server = require('http').createServer(app),
	io = require('socket.io').listen(server);

var kinect = new Kinect2();
// 打开kinect
if(kinect.open()) {
	// 监听8000端口
	server.listen(8000);
	// 指定请求指向根目录
	app.get('/', function(req, res) {
		res.sendFile(dirname + '/public/index.html');
	});
	// 将骨骼数据发送给浏览器端
	kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
		io.sockets.emit('bodyFrame', bodyFrame);
	});
	// 开始读取骨骼数据
	kinect.openBodyReader();
}

2. >

브라우저 측 뼈대 데이터를 얻어서

캔버스

로 그립니다. 키 코드는 다음과 같습니다.

var socket = io.connect('/');
var ctx = canvas.getContext('2d');
socket.on('bodyFrame', function(bodyFrame){
	ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
	var index = 0;
	// 遍历所有骨骼数据
	bodyFrame.bodies.forEach(function(body){
		if(body.tracked) {
			for(var jointType in body.joints) {
				var joint = body.joints[jointType];
				ctx.fillStyle = colors[index];
				// 如果骨骼节点为脊椎中点
				if(jointType == 1) {
					ctx.fillStyle = colors[2];
				}
				ctx.fillRect(joint.depthX * 512, joint.depthY * 424, 10, 10);
			}
			// 识别左右手手势
			updateHandState(body.leftHandState, body.joints[7]);
			updateHandState(body.rightHandState, body.joints[11]);
			index++;
		}
	});
});

코드 몇 줄이면, 어느 정도자바스크립트로 플레이어의 뼈 캡처를 완료했습니다. 기초 지식이 있는 학생들이라면 쉽게 이해할 수 있을 텐데, 도대체 어떤 데이터를 얻을 수 있는지 이해가 안 되는 걸까요? 그것을 얻는 방법? 뼈 노드의 이름은 무엇입니까? 이를 알려주는 node-kienct2에 대한 문서가 없습니다.

5. 개발 문서

Node-Kinect2는 다음과 같이 테스트 요약 문서를 편집했습니다. 서버측 사용 가능한

데이터 유형

kinect.on('bodyFrame', function(bodyFrame){}); //还有哪些数据类型呢?

bodyFrame 骨骼数据
infraredFrame 红外数据
longExposureInfraredFrame 类似infraredFrame,貌似精度更高,优化后的数据
rawDepthFrame 未经处理的景深数据
depthFrame 景深数据
colorFrame 彩色图像
multiSourceFrame 所有数据
audio 音频数据,未测试

2、骨骼节点类型

body.joints[11] // joints包括哪些呢?

 

节点类型 JointType 节点名称
0 spineBase 脊椎基部
1 spineMid 脊椎中部
2 neck 颈部
3 head 头部
4 shoulderLeft 左肩
5 elbowLeft 左肘
6 wristLeft 左腕
7 handLeft 左手掌
8 shoulderRight 右肩
9 elbowRight 右肘
10 wristRight 右腕
11 handRight 右手掌
12 hipLeft 左屁
13 kneeLeft 左膝
14 ankleLeft 左踝
15 footLeft 左脚
16 hipRight 右屁
17 kneeRight 右膝
18 ankleRight 右踝
19 footRight 右脚
20 spineShoulder 颈下脊椎
21 handTipLeft 左手指(食中无小)
22 thumbLeft 左拇指
23 handTipRight 右手指
24 thumbRight 右拇指

3、手势,据测识别并不是太准确,在精度要求不高的情况下使用

0 unknown 不能识别
1 notTracked 未能检测到
2 open 手掌
3 closed 握拳
4 lasso 剪刀手,并合并中食指

4、骨骼数据

body [object] {

bodyIndex [number]:索引,允许6人

joints [array]:骨骼节点,包含坐标信息,颜色信息

leftHandState [number]:左手手势

rightHandState [number]:右手手势

tracked [boolean]:是否捕获到

trackingId

5、kinect对象

on 监听数据
open 打开Kinect
close 关闭
openBodyReader 读取骨骼数据
open**Reader 类似如上方法,读取其它类型数据

六、实战总结

火影体感游戏经验总结

接下来,我总结一下TGC2016《火影忍者手游》的体感游戏开发中碰到的一些问题。

1、讲解之前,我们首先需要了解下游戏流程。

HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

1.1、通过手势触发开始游戏

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1.2、玩家化身四代,左右跑动躲避九尾攻击

HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

1.3、摆出手势“奥义”,触发四代大招

HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

1.4、用户扫描二维码获取自己现场照片

2、服务器端

游戏需要玩家骨骼数据(移动、手势),彩色图像数据(某一手势下触发拍照),所以我们需要向客户端发送这两部分数据。值得注意的是,彩色图像数据体积过大,需要进行压缩。

var emitColorFrame = false;
io.sockets.on('connection', function (socket){
	socket.on('startColorFrame', function(data){
		emitColorFrame = true;
	});	
});
kinect.on('multiSourceFrame', function(frame){

	// 发送玩家骨骼数据
	io.sockets.emit('bodyFrame', frame.body);

	// 玩家拍照
	if(emitColorFrame) {
		var compression = 1;
		var origWidth = 1920;
		var origHeight = 1080;
		var origLength = 4 * origWidth * origHeight;
		var compressedWidth = origWidth / compression;
		var compressedHeight = origHeight / compression;
		var resizedLength = 4 * compressedWidth * compressedHeight;
		var resizedBuffer = new Buffer(resizedLength);
		// ...
		// 照片数据过大,需要压缩提高传输性能
		zlib.deflate(resizedBuffer, function(err, result){
			if(!err) {
				var buffer = result.toString('base64');
				io.sockets.emit('colorFrame', buffer);
			}
		});			
		emitColorFrame = false;
	}
});
kinect.openMultiSourceReader({
	frameTypes: Kinect2.FrameType.body | Kinect2.FrameType.color
});

 

3、客户端

客户端业务逻辑较复杂,我们提取关键步骤进行讲解。

3.1、用户拍照时,由于处理的数据比较大,为防止页面出现卡顿,我们需要使用web worker

(function(){
    importScripts('pako.inflate.min.js'); 

    var imageData;
    function init() {
        addEventListener('message', function (event) {
            switch (event.data.message) {
                case "setImageData":
                    imageData = event.data.imageData;
                    break;
                case "processImageData":
                    processImageData(event.data.imageBuffer);
                    break;
            }
        });
    }
    function processImageData(compressedData) {
        var imageBuffer = pako.inflate(atob(compressedData));
        var pixelArray = imageData.data;
        var newPixelData = new Uint8Array(imageBuffer);
        var imageDataSize = imageData.data.length;
        for (var i = 0; i < imageDataSize; i++) {
            imageData.data[i] = newPixelData[i];
        }
        for(var x = 0; x < 1920; x++) {
            for(var y = 0; y < 1080; y++) {
                var idx = (x + y * 1920) * 4;
                var r = imageData.data[idx + 0]; 
                var g = imageData.data[idx + 1]; 
                var b = imageData.data[idx + 2]; 
            }
        }
        self.postMessage({ "message": "imageReady", "imageData": imageData });
    }
    init();
})();

3.2、接投影仪后,如果渲染面积比较大,会出现白屏,需要关闭浏览器硬件加速。

HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명

3.3、现场光线较暗,其它玩家干扰,在追踪玩家运动轨迹的过程中,可能会出现抖动的情况,我们需要去除干扰数据。(当突然出现很大位移时,需要将数据移除)

var tracks = this.tracks;
var len = tracks.length;

// 数据过滤
if(tracks[len-1] !== window.undefined) {
	if(Math.abs(n - tracks[len-1]) > 0.2) {
		return;
	}
}
this.tracks.push(n);

 

3.4、当玩家站立,只是左右少量晃动时,我们认为玩家是站立状态

// 保留5个数据
if(this.tracks.length > 5) {
	this.tracks.shift();
} else {
	return;
}

// 位移总量
var dis = 0;
for(var i = 1; i < this.tracks.length; i++) {
	dis += this.tracks[i] - this.tracks[i-1];
}
if(Math.abs(dis) < 0.01) {
	this.stand();
} else {
	if(this.tracks[4] > this.tracks[3]) {
		this.turnRight();
	} else {
		this.turnLeft();
	}
	this.run();
}

 

七、展望

1、使用HTML5开发Kinect体感游戏,降低了技术门槛,前端工程师可以轻松的开发体感游戏;

2、大量的框架可以应用,比如用JQuery、CreateJS、Three.js(三种不同渲染方式);

3、无限想象空间,试想下体感游戏结合webAR,结合webAudio、结合移动设备,太可以挖掘的东西了……想想都激动不是么!

위 내용은 HTML5를 활용한 Kinect 체성감각 게임 개발 사례에 대한 자세한 설명의 상세 내용입니다. 자세한 내용은 PHP 중국어 웹사이트의 기타 관련 기사를 참조하세요!

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