在这篇文章中,我将做一个滑动拼图的游戏用来展示HTML5 canvas的图片处理能力。
在网页中使用canvas标签用来创建画板。
canvas的宽和高使用像素为单位。如果这两个属于没有被指定,他们的默认的宽度为:300px,高度为:150px。在图板画图需要使用canvas的上下文环境,通过脚本调用getContext()方法获取上下文环境。W3C定义它为二维,更确切的说是2d。所以初始化上下文环境如果如下方法:
- document.getElementById("vanvas").getContext("2d");
下一步要做的是在画板上显示图片,API只提供drawImage()一种方法。但是有三种调用方式。最常用的是传入三个参数:image对象,以及图片相对于画板的x,y坐标。
- drawImage(image, x, y);
还可以加入两个参数用于设置图片的宽和高
- drawImage(image, x, y, width, height);
最复杂的drawImage函数有9个参数,按顺序分别为:图片对象,图片x坐标,图片y坐标,图片宽,图片高,目标x坐标,目标y坐标,目标宽和目标高。后四个参数主要是为了截取原图部分用来显示,比如局部放大、剪切等。以上就是图像处理的方法,让我们做一个练习。
上面的DIV包括了另一个HTML5标签:range input,这个标签可以让用户拖放滑块选择一个数值。回头我们再说在拼图中如何与range input交互。到目前为止ie和firefox并不支持这个标签。
现在就像我上面说过,想要在canvas上绘图,我们需要context。
- var context = document.getElementById("puzzle").getContext("2d");
对了我们还需要一个图片,使用例子里自带的,或者找一个和canvas相同大小的图片都行。
- var img = new Image();
- img.src = 'http://www.brucealderman.info/Images/dimetrodon.jpg';
- img.addEventListener('load', drawTiles, false);
加入这个事件是确保图片完成加载后,再把图片放入canvas中。下面我们通过range input设置拼图的数量,数据范围从3到5(几行几列)。
- var boardSize = document.getElementById('puzzle').width;
- var tileCount = document.getElementById('scale').value;
有了上面两个数值就可以计算一个拼图的大小了
- var tileSize = boardSize / tileCount;
OK我们开始创建画板
- var boardParts = new Object;
- setBoard();
setBoard()的作用是初始化看板,要模拟显示这个画板,我们使用一个二维数组。不过用JavaScript创建这样数组的过程不是很优雅,我们先定义一个平面数组,每个数组再定义一个数组。这个拼图游戏,每一个元素都是一个对象,它带有x和y坐标记录所在的网格位置。因此每个对象有两个坐标,第一个坐标是数组坐标,表示它在画板的位置,另外的坐标是对象的x,y属性,它记录着拼图图片的位置。当这两个坐标相同了就说明位置正确。
为了达到目的,我们在初始化的时候把它们的位置互换。这样拼图就不在正确的位置了。
- function setBoard() {
- boardParts = new Array(tileCount);
- for (var i = 0; i
- boardParts[i] = new Array(tileCount);
- for (var j = 0; j
- boardParts[i][j] = new Object;
- boardParts[i][j].x = (tileCount - 1) - i;
- boardParts[i][j].y = (tileCount - 1) - j;
- }
- }
- emptyLoc.x = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].x;
- emptyLoc.y = boardParts[tileCount - 1][tileCount - 1].y;
- solved = false;
- }
最后三个变量我们还没有定义
我们必须追踪空白拼图的位置还要记录用户点击的位置
- var clickLoc = new Object;
- clickLoc.x = 0;
- clickLoc.y = 0;
- var
- emptyLoc = new Object;
- emptyLoc.x = 0;
- emptyLoc.y = 0;
最后这个变量是指拼图是否完成
- var solved = false;
所有的拼图都找到正确的位置后,设置它为true。
现在我们需要一些和解决拼图相关的方法
首先为rang input定义触发事件,当它改变了,我们要重新计算拼图的数量和大小
- document.getElementById('scale').onchange = function() {
-
- tileCount = this.value;
- tileSize = boardSize /
- tileCount;
- setBoard();
-
- drawTiles();
- };
还要追踪鼠标经过的拼图以及哪个拼图被点击
- document.getElementById('puzzle').onmousemove = function(e)
- {
- clickLoc.x = Math.floor((e.pageX - this.offsetLeft) /
- tileSize);
- clickLoc.y = Math.floor((e.pageY -
- this.offsetTop) / tileSize);
- };
- document.getElementById('puzzle').onclick
- = function() {
- if (distance(clickLoc.x, clickLoc.y,
- emptyLoc.x, emptyLoc.y) == 1) {
-
- slideTile(emptyLoc, clickLoc);
-
- drawTiles();
- }
- if (solved)
- {
- alert("You solved
- it!");
- }
- };
有一些浏览器会在重画画板之前弹出对话框,为了防止它的发生,一定要用延迟。
- if (solved) {
- setTimeout(function() {alert("You solved
- it!");}, 500);
- }
当一个拼图被点击时,我们要知道它的四周是否可以移动。判断的方法是当前位置到空白位置的总距离为1时就可以移动。
简单点说就是x相同要判断y的距离是否为1,y相同要判断x的距离是否为1。
- function distance(x1, y1, x2, y2) {
- return Math.abs(x1 -
- x2) + Math.abs(y1 - y2);
- }
移动拼图的做法是,我们复制被点击拼图的坐标到空位置。然后把点击位置设置成空白坐标。
- function slideTile(toLoc, fromLoc) {
- if (!solved)
- {
- boardParts[toLoc.x][toLoc.y].x =
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x;
-
- boardParts[toLoc.x][toLoc.y].y =
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y;
-
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].x = tileCount -
- 1;
-
- boardParts[fromLoc.x][fromLoc.y].y = tileCount -
- 1;
- toLoc.x =
- fromLoc.x;
- toLoc.y =
- fromLoc.y;
-
- checkSolved();
- }
- }
一旦拼图移动了,我们还要检查一下拼图是否全部在正确的位置。
- function checkSolved() {
- var flag =
- true;
- for (var i = 0; i
- {
- for (var j = 0; j
- tileCount; ++j)
- {
- if
- (boardParts[i][j].x != i || boardParts[i][j].y != j)
- {
-
- flag =
- false;
-
- }
- }
-
- }
- solved = flag;
- }
如果有一个拼图不正确函数就会返回false,否则返回true。
最后,重绘被点击的拼图到新的位置。
- function drawTiles() {
- context.clearRect ( 0 , 0 , boardSize , boardSize );
- for (var i = 0; i
- for (var j = 0; j
- var x = boardParts[i][j].x;
- var y = boardParts[i][j].y;
- if(i != emptyLoc.x || j != emptyLoc.y || solved == true) {
- context.drawImage(img, x * tileSize, y * tileSize, tileSize, tileSize,
- i * tileSize, j * tileSize, tileSize, tileSize);
- }
- }
- }
- }
当画拼图时,这个函数可以防止填充画板时匹配空的位置,因为在游戏中用户可以选择不同的难度。
转自天地会

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

깨끗하고 효율적인 HTML5 코드를 작성하는 방법은 무엇입니까? 답은 태그, 구조화 된 코드, 성능 최적화 및 일반적인 실수를 피함으로써 일반적인 실수를 피하는 것입니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키기 위해 시맨틱 태그 등을 사용하십시오. 2. 적절한 계약과 의견을 사용하여 코드를 구성하고 읽을 수 있도록하십시오. 3. CDN 및 압축 코드를 사용하여 불필요한 태그를 줄임으로써 성능을 최적화합니다. 4. 태그가 닫히지 않은 것과 같은 일반적인 실수를 피하고 코드의 유효성을 확인하십시오.

H5는 멀티미디어 지원, 오프라인 스토리지 및 성능 최적화로 웹 사용자 경험을 향상시킵니다. 1) 멀티미디어 지원 : H5 및 요소는 개발을 단순화하고 사용자 경험을 향상시킵니다. 2) 오프라인 스토리지 : WebStorage 및 IndexedDB는 오프라인으로 사용하여 경험을 향상시킵니다. 3) 성능 최적화 : 웹 워즈 및 요소는 성능을 최적화하여 대역폭 소비를 줄입니다.

HTML5 코드는 태그, 요소 및 속성으로 구성됩니다. 1. 태그는 컨텐츠 유형을 정의하고 다음과 같은 각도 브래킷으로 둘러싸여 있습니다. 2. 요소는 컨텐츠와 같은 시작 태그, 내용 및 엔드 태그로 구성됩니다. 3. 속성 시작 태그에서 키 값 쌍을 정의하고 기능을 향상시킵니다. 웹 구조를 구축하기위한 기본 단위입니다.

HTML5는 현대적인 웹 페이지를 구축하는 핵심 기술로 많은 새로운 요소와 기능을 제공합니다. 1. HTML5는 웹 페이지 구조 및 SEO를 향상시키는 의미 론적 요소를 소개합니다. 2. 멀티미디어 요소를 지원하고 플러그인없이 미디어를 포함시킵니다. 3. 양식은 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 향상시켜 검증 프로세스를 단순화합니다. 4. 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시키기 위해 오프라인 및 로컬 스토리지 기능을 제공합니다.


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