찾다
웹 프론트엔드H5 튜토리얼2시간 안에 HTML5 퍼즐 게임 코드 그래픽 소개 완료

게임 주소는 다음과 같습니다.

http://yuehaowang.github.io/games/puzzle/

제 게임 기록입니다 , 도전에 오신 것을 환영합니다:


다음으로 이 게임을 개발하고 완성하는 방법에 대해 이야기하겠습니다. ("연대기"를 누르세요) 2시간 안에 HTML5 퍼즐 게임 코드 그래픽 소개 완료

준비 단계

lufylegend 게임 엔진을 준비하세요. 공식 웹사이트에서 다운로드하실 수 있습니다:

lufylegend.com/lufylegend

엔진 문서 주소:

lufylegend.com/lufylegend/api

강력한 lufylegend 엔진이 없으면 이 HTML5 미니 게임을 만드는 데 적어도 하루는 걸릴 것이라고 말할 수 있습니다. 네이티브 캔버스.

0~30분

재료 준비(10분) + 재료 수정(20분). 저는 장애인이고 P-사진을 잘 못해서 사진을 수정하는데 20분 정도 걸렸습니다. 囧...

30~50분

시작 인터페이스를 개발합니다. 게임은 시작 인터페이스 없이는 불가능하므로 먼저 코드의 이 부분을 구현합니다.

의 코드 이전에 코드는 다음과 같습니다.

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Puzzle</title>
    <meta charset="utf-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no">
    <script type="text/javascript" src="./lib/lufylegend-1.10.1.simple.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script>
</head>
<body style="margin: 0px; font-size: 0px; background: #F2F2F2;">
    <p id="mygame"></p>
</body>
</html>

는 주로 일부 js 파일을 소개하는데 별로 할 말이 없습니다. 그런 다음 Main.js 파일을 준비하고 초기화 인터페이스와 리소스 로딩 코드를 이 파일에 추가합니다: index.html

/** 初始化游戏 */
LInit(60, "mygame", 390, 580, main);

var imgBmpd;
/** 游戏层 */
var stageLayer, gameLayer, overLayer;
/** 拼图块列表 */
var blockList;
/** 是否游戏结束 */
var isGameOver;
/** 用时 */
var startTime, time, timeTxt;
/** 步数 */
var steps, stepsTxt;

function main () {
    /** 全屏设置 */
    if (LGlobal.mobile) {
        LGlobal.stageScale = LStageScaleMode.SHOW_ALL;
    }
    LGlobal.screen(LGlobal.FULL_SCREEN);

    /** 添加加载提示 */
    var loadingHint = new LTextField();
    loadingHint.text = "资源加载中……";
    loadingHint.size = 20;
    loadingHint.x = (LGlobal.width - loadingHint.getWidth()) / 2;
    loadingHint.y = (LGlobal.height - loadingHint.getHeight()) / 2;
    addChild(loadingHint);

    /** 加载图片 */
    LLoadManage.load(
        [
            {path : "./js/Block.js"},
            {name : "img", path : "./images/img.jpg"}
        ],
        null,
        function (result) {
            /** 移除加载提示 */
            loadingHint.remove();

            /** 保存位图数据,方便后续使用 */
            imgBmpd = new LBitmapData(result["img"]);

            gameInit();
        }
    );
}

function gameInit (e) {
    /** 初始化舞台层 */
    stageLayer = new LSprite();
    stageLayer.graphics.drawRect(0, "", [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, "#EFEFEF");
    addChild(stageLayer);

    /** 初始化游戏层 */
    gameLayer = new LSprite();
    stageLayer.addChild(gameLayer);

    /** 初始化最上层 */
    overLayer = new LSprite();
    stageLayer.addChild(overLayer);

    /** 添加2시간 안에 HTML5 퍼즐 게임 코드 그래픽 소개 완료 */
    addBeginningUI();
}

위 코드에는 자세한 설명이 있으며, 엔진 문서 및 설명에 따라 읽을 수 있습니다. 일부 전역 변수는 향후 코드에서 사용되므로 지금은 무시해도 됩니다. 다음은 시작 인터페이스를 구현하는 데 사용되는

함수의 코드입니다.

function addBeginningUI () {
    var beginningLayer = new LSprite();
    beginningLayer.graphics.drawRect(0, "", [0, 0, LGlobal.width, LGlobal.height], true, "#EDEDED");
    stageLayer.addChild(beginningLayer);

    /** 游戏标题 */
    var title = new LTextField();
    title.text = "拼图游戏";
    title.size = 50;
    title.weight = "bold";
    title.x = (LGlobal.width - title.getWidth()) / 2;
    title.y = 160;
    title.color = "#FFFFFF";
    title.lineWidth = 5;
    title.lineColor = "#000000";
    title.stroke = true;
    beginningLayer.addChild(title);

    /** 开始游戏提示 */
    var hint = new LTextField();
    hint.text = "- 点击屏幕开始游戏 -";
    hint.size = 25;
    hint.x = (LGlobal.width - hint.getWidth()) / 2;
    hint.y = 370;
    beginningLayer.addChild(hint);

    /** 开始游戏 */
    beginningLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function () {
        beginningLayer.remove();

        startGame();
    });
}

이 시점에서 코드를 실행하고 시작 인터페이스를 가져옵니다. addBeginningUI

사실 이 사진을 보고 너무 '단순하다', 민망하다고 불평하고 싶었는데... 2시간 안에 HTML5 퍼즐 게임 코드 그래픽 소개 완료

그런데 이번에는 제작 속도를 보여드리려고 하니 꼭 봐주시길 바랍니다. 읽어보세요.

50~90분

이 40분은 전체 게임의 주요 부분을 완료해야 하는 가장 중요한 시간입니다. 먼저 코드를 사용하여 다음 프로세스를 구현해야 합니다.

初始化游戏界面数据(如游戏时间、所用步数)和显示一些UI部件(如图样)
|
-> 获取随机的拼图块位置
|
-> 显示打乱后的拼图块

이러한 단계를 함수로 만들어 균일하게 호출할 수 있도록 합니다.

function startGame () {
    isGameOver = false;

    /** 初始化时间和步数 */
    startTime = (new Date()).getTime();
    time = 0;
    steps = 0;
    /** 初始化拼图块列表 */
    initBlockList();
    /** 打乱拼图 */
    getRandomBlockList();
    /** 显示拼图 */
    showBlock();
    /** 显示缩略图 */
    showThumbnail();
    /** 显示时间 */
    addTimeTxt();
    /** 显示步数 */
    addStepsTxt();

    stageLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME, onFrame);
}

함수 시작 부분에 다음을 넣습니다.

게임이 끝나지 않았다는 것을 나타내기 위해 변수를

로 설정했습니다. 이후 코드에서 이 변수의 역할을 살펴보겠습니다. 그런 다음 시간과 걸음 수를 나타내는 데 사용되는 두 개의 전역 변수

isGameOver를 초기화했습니다. 또한 초기화된 변수 false의 값은 나중에 게임 시간을 계산하는 데 사용되었습니다. time다음으로 퍼즐 조각 초기화를 시작하겠습니다. steps의 코드를 보세요: startTime

function initBlockList () {
    blockList = new Array();

    for (var i = 0; i < 9; i++) {
        /** 根据序号计算拼图块图片显示位置 */
        var y = (i / 3) >>> 0, x = i % 3;

        blockList.push(new Block(i, x, y));
    }
}

여기에서는 퍼즐 조각을 표시하고 퍼즐 조각의 데이터를 저장하는 데 사용되며 퍼즐 조각을 조작하는 몇 가지 메서드를 제공하는 initBlockList 클래스를 사용합니다. , 다음과 같습니다. 생성자의 코드입니다.

function Block (index, x, y) {
    LExtends(this, LSprite, []);

    var bmpd = imgBmpd.clone();
    bmpd.setProperties(x * 130, y * 130, 130, 130);
    this.bmp = new LBitmap(bmpd);
    this.addChild(this.bmp);

    var border = new LShape();
    border.graphics.drawRect(3, "#CCCCCC", [0, 0, 130, 130]);
    this.addChild(border);

    this.index = index;

    this.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, this.onClick);
}

Block 클래스는

에서 상속되고 표시 개체에 속하므로 이 클래스에 비트맵 개체를 추가하여 해당 그림을 표시합니다. 퍼즐 조각. 이 외에도 퍼즐 조각에 테두리를 추가하여 표시할 때 주변 퍼즐 조각을 구분하는 데 사용됩니다.

클래스에는 퍼즐 조각 목록 Block에서 퍼즐 조각의 정확한 위치를 나타내는 LSprite 속성이 있습니다. 마지막으로, 마우스를 누른 후 타일 이동을 처리하기 위해 이 클래스에 마우스 다운 이벤트를 추가했습니다. Blockindex다음으로 이 클래스의 메서드를 소개합니다blockList:

Block.prototype.setLocation = function (x, y) {
    this.locationX = x;
    this.locationY = y;

    this.x = x * 130;
    this.y = y * 130;
};

이 메서드는 퍼즐 조각 개체의 표시 위치를 설정하고 퍼즐 조각 개체의 "배열 위치"를 저장하는 데 사용됩니다. 퍼즐 조각. "배열 위치"란 무엇입니까? 독자들은 다음 그림을 통해 이에 대해 배울 수 있습니다. setLocation

보시다시피 "배열 위치"는 2차원 배열의 요소 첨자와 유사합니다. 이 위치를 저장하는 목적은 2시간 안에 HTML5 퍼즐 게임 코드 그래픽 소개 완료에서 근처에 있는 다른 퍼즐 조각에 쉽게 접근하기 위한 것입니다. 퍼즐을 표시하기 전에 먼저 퍼즐을 뒤섞어야 합니다.

function getRandomBlockList () {
    /** 随机打乱拼图 */
    blockList.sort(function () {
        return 0.5 - Math.random();
    });

    /** 计算逆序和 */
    var reverseAmount = 0;

    for (var i = 0, l = blockList.length, preBlock = null; i < l; i++) {
        if (!preBlock) {
            preBlock = blockList[0];

            continue;
        }

        var currentBlock = blockList[i];

        if (currentBlock.index < preBlock.index) {
            reverseAmount++;
        }

        preBlock = currentBlock;
    }

    /** 检测打乱后是否可还原 */
    if (reverseAmount % 2 != 0) {
        /** 不合格,重新打乱 */
        getRandomBlockList();
    }
}

뒤섞인 퍼즐 부분은 blockList 메서드를 사용하여 직접 무작위로 섞습니다. :

blockList.sort(function () {
    return 0.5 - Math.random();
});

其实打乱算法有很多种,我这里采用最粗暴的方法,也就是随机打乱。这种算法简单是简单,坏在可能出现无法复原的现象。针对这个问题,就有配套的检测打乱后是否可还原的算法,具体的算法理论我摘用lufy大神的评论:

此类游戏能否还原关键是看它打乱后的逆序次数之和是否为偶数
假设你打乱后的数组中的每一个小图块为obj0obj1obj2,…它们打乱之前的序号分别为obj0.numobj1.num
接下来循环数组,如果前者的序号比后者大,如obj0.num > obj1.num,这表示一个逆序
当全部的逆序之和为奇数时表示不可还原,重新打乱即可,打乱后重新检测,直到逆序之和为偶数为止

上面我给出的getRandomBlockList里的代码就是在实现打乱算法和检测是否可还原算法。

还有一种打乱方式,大家可以尝试尝试:和复原拼图一样,将空白块一步一步地与周围的拼图随机交换顺序。这个打乱算法较上一种而言,不会出现无法复原的现象,而且可以根据打乱的步数设定游戏难度。

在完成打乱拼图块后,如期而至的是显示拼图块:

function showBlock() {
    for (var i = 0, l = blockList.length; i < l; i++) {
        var b = blockList[i];

        /** 根据序号计算拼图块位置 */
        var y = (i / 3) >>> 0, x = i % 3;

        b.setLocation(x, y);

        gameLayer.addChild(b);
    }
}

显示了拼图块后,我们要做的就是添加操作拼图块的功能。于是需要拓展Block类,为其添加事件监听器onClick方法:

Block.prototype.onClick = function (e) {
    var self = e.currentTarget;

    if (isGameOver) {
        return;
    }

    var checkList = new Array();

    /** 判断右侧是否有方块 */
    if (self.locationX > 0) {
        checkList.push(Block.getBlock(self.locationX - 1, self.locationY));
    }

    /** 判断左侧是否有方块 */
    if (self.locationX < 2) {
        checkList.push(Block.getBlock(self.locationX + 1, self.locationY));
    }

    /** 判断上方是否有方块 */
    if (self.locationY > 0) {
        checkList.push(Block.getBlock(self.locationX, self.locationY - 1));
    }

    /** 判断下方是否有方块 */
    if (self.locationY < 2) {
        checkList.push(Block.getBlock(self.locationX, self.locationY + 1));
    }

    for (var i = 0, l = checkList.length; i < l; i++) {
        var checkO = checkList[i];

        /** 判断是否是空白拼图块 */
        if (checkO.index == 8) {
            steps++;
            updateStepsTxt();

            Block.exchangePosition(self, checkO);

            break;
        }
    }
};

首先,我们在这里看到了isGameOver全局变量的作用,即在游戏结束后,阻断点击拼图块后的操作。

在点击了拼图块后,我们先获取该拼图块周围的拼图块,并将它们装入checkList,再遍历checkList,当判断到周围有空白拼图块后,即周围有index属性等于8的拼图块后,先更新操作步数,然后将这两个拼图块交换位置。具体交换拼图块位置的方法详见如下代码:

Block.exchangePosition = function (b1, b2) {
    var b1x = b1.locationX, b1y = b1.locationY,
        b2x = b2.locationX, b2y = b2.locationY,
        b1Index = b1y * 3 + b1x,
        b2Index = b2y * 3 + b2x;

    /** 在地图块数组中交换两者位置 */
    blockList.splice(b1Index, 1, b2);
    blockList.splice(b2Index, 1, b1);

    /** 交换两者显示位置 */
    b1.setLocation(b2x, b2y);
    b2.setLocation(b1x, b1y);

    /** 判断游戏是否结束 */
    Block.isGameOver();
};

还有就是Block.getBlock静态方法,用于获取给定的“数组位置”下的拼图块:

Block.getBlock = function (x, y) {
    return blockList[y * 3 + x];
};

Block.exchangePosition中,我们通过Block.isGameOver判断玩家是否已将拼图复原:

Block.isGameOver = function () {
    var reductionAmount = 0, l = blockList.length;

    /** 计算还原度 */
    for (var i = 0; i < l; i++) {
        var b = blockList[i];

        if (b.index == i) {
            reductionAmount++;
        }
    }

    /** 计算是否完全还原 */
    if (reductionAmount == l) {
        /** 游戏结束 */
        gameOver();
    }   
};

到这里,我们就实现了打乱和操作拼图块部分。

90~120min

最后30min用于细枝末节上的处理,如显示拼图缩略图、显示&更新时间和步数,以及添加游戏结束画面,这些就交给如下冗长而简单的代码来完成吧:

function showThumbnail() {
    var thumbnail = new LBitmap(imgBmpd);
    thumbnail.scaleX = 130 / imgBmpd.width;
    thumbnail.scaleY = 130 / imgBmpd.height;
    thumbnail.x = (LGlobal.width - 100) /2;
    thumbnail.y = 410;
    overLayer.addChild(thumbnail);
}

function addTimeTxt () {
    timeTxt = new LTextField();
    timeTxt.stroke = true;
    timeTxt.lineWidth = 3;
    timeTxt.lineColor = "#54D9EF";
    timeTxt.color = "#FFFFFF";
    timeTxt.size = 18;
    timeTxt.x = 20;
    timeTxt.y = 450;
    overLayer.addChild(timeTxt);

    updateTimeTxt();
}

function updateTimeTxt () {
    timeTxt.text = "时间:" + getTimeTxt(time);
}

function getTimeTxt () {
    var d = new Date(time);

    return d.getMinutes() + " : " + d.getSeconds();
};

function addStepsTxt () {
    stepsTxt = new LTextField();
    stepsTxt.stroke = true;
    stepsTxt.lineWidth = 3;
    stepsTxt.lineColor = "#54D9EF";
    stepsTxt.color = "#FFFFFF";
    stepsTxt.size = 18;
    stepsTxt.y = 450;
    overLayer.addChild(stepsTxt);

    updateStepsTxt();
}

function updateStepsTxt () {
    stepsTxt.text = "步数:" + steps;

    stepsTxt.x = LGlobal.width - stepsTxt.getWidth() - 20;
}

function onFrame () {
    if (isGameOver) {
        return;
    }

    /** 获取当前时间 */
    var currentTime = (new Date()).getTime();

    /** 计算使用的时间并更新时间显示 */
    time = currentTime - startTime;
    updateTimeTxt();
}

function gameOver () {
    isGameOver = true;

    var resultLayer = new LSprite();
    resultLayer.filters = [new LDropShadowFilter()];
    resultLayer.graphics.drawRoundRect(3, "#BBBBBB", [0, 0, 350, 350, 5], true,"#DDDDDD");
    resultLayer.x = (LGlobal.width - resultLayer.getWidth()) / 2;
    resultLayer.y = LGlobal.height / 2;
    resultLayer.alpha = 0;
    overLayer.addChild(resultLayer);

    var title = new LTextField();
    title.text = "游戏通关"
    title.weight = "bold";
    title.stroke = true;
    title.lineWidth = 3;
    title.lineColor = "#555555";
    title.size = 30;
    title.color = "#FFFFFF";
    title.x = (resultLayer.getWidth() - title.getWidth()) / 2;
    title.y = 30;
    resultLayer.addChild(title);

    var usedTimeTxt = new LTextField();
    usedTimeTxt.text = "游戏用时:" + getTimeTxt(time);
    usedTimeTxt.size = 20;
    usedTimeTxt.stroke = true;
    usedTimeTxt.lineWidth = 2;
    usedTimeTxt.lineColor = "#555555";
    usedTimeTxt.color = "#FFFFFF";
    usedTimeTxt.x = (resultLayer.getWidth() - usedTimeTxt.getWidth()) / 2;
    usedTimeTxt.y = 130;
    resultLayer.addChild(usedTimeTxt);

    var usedStepsTxt = new LTextField();
    usedStepsTxt.text = "所用步数:" + steps;
    usedStepsTxt.size = 20;
    usedStepsTxt.stroke = true;
    usedStepsTxt.lineWidth = 2;
    usedStepsTxt.lineColor = "#555555";
    usedStepsTxt.color = "#FFFFFF";
    usedStepsTxt.x = usedTimeTxt.x;
    usedStepsTxt.y = 180;
    resultLayer.addChild(usedStepsTxt);

    var hintTxt = new LTextField();
    hintTxt.text = "- 点击屏幕重新开始 -";
    hintTxt.size = 23;
    hintTxt.stroke = true;
    hintTxt.lineWidth = 2;
    hintTxt.lineColor = "#888888";
    hintTxt.color = "#FFFFFF";
    hintTxt.x = (resultLayer.getWidth() - hintTxt.getWidth()) / 2;
    hintTxt.y = 260;
    resultLayer.addChild(hintTxt);

    LTweenLite.to(resultLayer, 0.5, {
        alpha : 0.7,
        y : (LGlobal.height - resultLayer.getHeight()) / 2,
        onComplete : function () {
            /** 点击界面重新开始游戏 */
            stageLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP, function () {
                gameLayer.removeAllChild();
                overLayer.removeAllChild();

                stageLayer.removeAllEventListener();

                startGame();
            });
        }
    });
}

Ok,2h下来,整个游戏就搞定咯~不得不表扬一下lufylegend这个游戏引擎,实在是可以大幅提升开发效率。

以上就是2小时完成HTML5拼图小游戏代码图文介绍的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!


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H5和HTML5的区别在于:1)HTML5是网页标准,定义结构和内容;2)H5是基于HTML5的移动网页应用,适用于快速开发和营销。

HTML5 기능 : H5의 핵심HTML5 기능 : H5의 핵심May 04, 2025 am 12:05 AM

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 양식 향상, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지가 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과 향상과 같은 시맨틱 태그. 2. 멀티미디어 지원은 미디어 컨텐츠 및 태그를 포함하는 프로세스를 단순화합니다. 3. 양식 향상은 새로운 입력 유형 및 검증 특성을 도입하여 양식 개발을 단순화합니다. 4. 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 ApplicationCache 및 LocalStorage를 통해 웹 페이지 성능 및 사용자 경험을 향상시킵니다.

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