本教程的主题是利用HTML5技术在2D和3D图形之间搭一座互通的桥梁(通过WebGL方式)。今天我将展示如何使用一个多边形网格绘制一个三维对象。
一个多边形网格或非结构化网格是一个集合的顶点,边缘和面孔,在3
d电脑图像和实体建模定义了一个多面体的对象的形状。通常由三角形的面孔,四边形或其他简单凸多边形,因为这样可以简化渲染,但也可能是由更一般的凹多边
形,或多边形的洞。
为了演示,我们准备了简单的三维物体——一个多维数据集和多维领域
HTML CODE
通常我们会在canvas里做一个简单的标记
Triangle mesh for 3D objects in HTML5 | Script Tutorials
<script><br> //var obj = new cube();<br> //var obj = new sphere(6);<br> var obj = new sphere(16);<br> </script>
Please use Up / Down keys to change opacity
我提取一个生成的对象初始化来:
<script><br> //var obj = new cube();<br> //var obj = new sphere(6);<br> var obj = new sphere(16);<br></script>
这意味着如果我们需要显示一个多维数据集——你必须取消第一个一行,如果你想显示一个球体与6张面孔——选择第二个变体。
JS CODE
JS的代码分为三部分:主体的代码,网格代码和转换代码
meshes.js
// get random color
function getRandomColor() {
var letters = '0123456789ABCDEF'.split('');
var color = '#';
for (var i = 0; i color += letters[Math.round(Math.random() * 15)];
}
return color;
}
// prepare object
function prepareObject(o) {
o.colors = new Array();
// prepare normals
o.normals = new Array();
for (var i = 0; i o.normals[i] = [0, 0, 0];
o.colors[i] = getRandomColor();
}
// prepare centers: calculate max positions
o.center = [0, 0, 0];
for (var i = 0; i o.center[0] += o.points[i][0];
o.center[1] += o.points[i][1];
o.center[2] += o.points[i][2];
}
// prepare distances
o.distances = new Array();
for (var i = 1; i o.distances[i] = 0;
}
// calculate average center positions
o.points_number = o.points.length;
o.center[0] = o.center[0] / (o.points_number - 1);
o.center[1] = o.center[1] / (o.points_number - 1);
o.center[2] = o.center[2] / (o.points_number - 1);
o.faces_number = o.faces.length;
o.axis_x = [1, 0, 0];
o.axis_y = [0, 1, 0];
o.axis_z = [0, 0, 1];
}
// Cube object
function cube() {
// prepare points and faces for cube
this.points=[
[0,0,0],
[100,0,0],
[100,100,0],
[0,100,0],
[0,0,100],
[100,0,100],
[100,100,100],
[0,100,100],
[50,50,100],
[50,50,0],
];
this.faces=[
[0,4,5],
[0,5,1],
[1,5,6],
[1,6,2],
[2,6,7],
[2,7,3],
[3,7,4],
[3,4,0],
[8,5,4],
[8,6,5],
[8,7,6],
[8,4,7],
[9,5,4],
[9,6,5],
[9,7,6],
[9,4,7],
];
prepareObject(this);
}
// Sphere object
function sphere(n) {
var delta_angle = 2 * Math.PI / n;
// prepare vertices (points) of sphere
var vertices = [];
for (var j = 0; j for (var i = 0; i vertices[j * n + i] = [];
vertices[j * n + i][0] = 100 * Math.sin((j + 1) * delta_angle) * Math.cos(i * delta_angle);
vertices[j * n + i][1] = 100 * Math.cos((j + 1) * delta_angle);
vertices[j * n + i][2] = 100 * Math.sin((j + 1) * delta_angle) * Math.sin(i * delta_angle);
}
}
vertices[(n / 2 - 1) * n] = [];
vertices[(n / 2 - 1) * n + 1] = [];
vertices[(n / 2 - 1) * n][0] = 0;
vertices[(n / 2 - 1) * n][1] = 100;
vertices[(n / 2 - 1) * n][2] = 0;
vertices[(n / 2 - 1) * n + 1][0] = 0;
vertices[(n / 2 - 1) * n + 1][1] = -100;
vertices[(n / 2 - 1) * n + 1][2] = 0;
this.points = vertices;
// prepare faces
var faces = [];
for (var j = 0; j for (var i = 0; i faces[j * 2 * n + i] = [];
faces[j * 2 * n + i + n] = [];
faces[j * 2 * n + i][0] = j * n + i;
faces[j * 2 * n + i][1] = j * n + i + 1;
faces[j * 2 * n + i][2] = (j + 1) * n + i + 1;
faces[j * 2 * n + i + n][0] = j * n + i;
faces[j * 2 * n + i + n][1] = (j + 1) * n + i + 1;
faces[j * 2 * n + i + n][2] = (j + 1) * n + i;
}
faces[j * 2 * n + n - 1] = [];
faces[2 * n * (j + 1) - 1] = [];
faces[j * 2 * n + n - 1 ][0] = (j + 1) * n - 1;
faces[j * 2 * n + n - 1 ][1] = (j + 1) * n;
faces[j * 2 * n + n - 1 ][2] = j * n;
faces[2 * n * (j + 1) - 1][0] = (j + 1) * n - 1;
faces[2 * n * (j + 1) - 1][1] = j * n + n;
faces[2 * n * (j + 1) - 1][2] = (j + 2) * n - 1;
}
for (var i = 0; i faces[n * (n - 4) + i] = [];
faces[n * (n - 3) + i] = [];
faces[n * (n - 4) + i][0] = (n / 2 - 1) * n;
faces[n * (n - 4) + i][1] = i;
faces[n * (n - 4) + i][2] = i + 1;
faces[n * (n - 3) + i][0] = (n / 2 - 1) * n + 1;
faces[n * (n - 3) + i][1] = (n / 2 - 2) * n + i + 1;
faces[n * (n - 3) + i][2] = (n / 2 - 2) * n + i;
}
faces[n * (n - 3) - 1] = [];
faces[n * (n - 2) - 1] = [];
faces[n * (n - 3) - 1][0] = (n / 2 - 1) * n;
faces[n * (n - 3) - 1][1] = n - 1;
faces[n * (n - 3) - 1][2] = 0;
faces[n * (n - 2) - 1][0] = (n / 2 - 1) * n + 1;
faces[n * (n - 2) - 1][1] = (n / 2 - 2) * n;
faces[n * (n - 2) - 1][2] = (n / 2 - 2) * n + n - 1;
this.faces=faces;
prepareObject(this);
}
main.js
// inner variables
var canvas, ctx;
var vAlpha = 0.5;
var vShiftX = vShiftY = 0;
var distance = -700;
var vMouseSens = 0.05;
var iHalfX, iHalfY;
// initialization
function sceneInit() {
// prepare canvas and context objects
canvas = document.getElementById('scene');
ctx = canvas.getContext('2d');
iHalfX = canvas.width / 2;
iHalfY = canvas.height / 2;
// initial scale and translate
scaleObj([3, 3, 3], obj);
translateObj([-obj.center[0], -obj.center[1], -obj.center[2]],obj);
translateObj([0, 0, -1000], obj);
// attach event handlers
document.onkeydown = handleKeydown;
canvas.onmousemove = handleMousemove;
// main scene loop
setInterval(drawScene, 25);
}
// onKeyDown event handler
function handleKeydown(e) {
kCode = ((e.which) || (e.keyCode));
switch (kCode) {
case 38: vAlpha = (vAlpha case 40: vAlpha = (vAlpha >= 0.2) ? (vAlpha - 0.1) : vAlpha; break; // Down key
}
}
// onMouseMove event handler
function handleMousemove(e) {
var x = e.pageX - canvas.offsetLeft;
var y = e.pageY - canvas.offsetTop;
if ((x > 0) && (x 0) && (y vShiftY = vMouseSens * (x - iHalfX) / iHalfX;
vShiftX = vMouseSens * (y - iHalfY) / iHalfY;
}
}
// draw main scene function
function drawScene() {
// clear canvas
ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
// set fill color, stroke color, line width and global alpha
ctx.strokeStyle = 'rgb(0,0,0)';
ctx.lineWidth = 0.5;
ctx.globalAlpha= vAlpha;
// vertical and horizontal rotate
var vP1x = getRotationPar([0, 0, -1000], [1, 0, 0], vShiftX);
var vP2x = getRotationPar([0, 0, 0], [1, 0, 0], vShiftX);
var vP1y = getRotationPar([0, 0, -1000], [0, 1, 0], vShiftY);
var vP2y = getRotationPar([0, 0, 0], [0, 1, 0], vShiftY);
rotateObj(vP1x, vP2x, obj);
rotateObj(vP1y, vP2y, obj);
// recalculate distances
for (var i = 0; i obj.distances[i] = Math.pow(obj.points[i][0],2) + Math.pow(obj.points[i][1],2) + Math.pow(obj.points[i][2], 2);
}
// prepare array with face triangles (with calculation of max distance for every face)
var iCnt = 0;
var aFaceTriangles = new Array();
for (var i = 0; i var max = obj.distances[obj.faces[i][0]];
for (var f = 1; f if (obj.distances[obj.faces[i][f]] > max)
max = obj.distances[obj.faces[i][f]];
}
aFaceTriangles[iCnt++] = {faceVertex:obj.faces[i], faceColor:obj.colors[i], distance:max};
}
aFaceTriangles.sort(sortByDistance);
// prepare array with projected points
var aPrjPoints = new Array();
for (var i = 0; i aPrjPoints[i] = project(distance, obj.points[i], iHalfX, iHalfY);
}
// draw an object (surfaces)
for (var i = 0; i
ctx.fillStyle = aFaceTriangles[i].faceColor;
// begin path
ctx.beginPath();
// face vertex index
var iFaceVertex = aFaceTriangles[i].faceVertex;
// move to initial position
ctx.moveTo(aPrjPoints[iFaceVertex[0]][0], aPrjPoints[iFaceVertex[0]][1]);
// and draw three lines (to build a triangle)
for (var z = 1; z ctx.lineTo(aPrjPoints[iFaceVertex[z]][0], aPrjPoints[iFaceVertex[z]][1]);
}
// close path, strole and fill a triangle
ctx.closePath();
ctx.stroke();
ctx.fill();
}
}
// sort function
function sortByDistance(x, y) {
return (y.distance - x.distance);
}
// initialization
if (window.attachEvent) {
window.attachEvent('onload', sceneInit);
} else {
if (window.onload) {
var curronload = window.onload;
var newonload = function() {
curronload();
sceneInit();
};
window.onload = newonload;
} else {
window.onload = sceneInit;
}
}
查看演示:http://www.script-tutorials.com/demos/319/index.html

h5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelements 및 dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enovannangeserexperienceacrossdevices.3) SemanticLementsImproveContentsTructUreAndSeo.4) H5'Srespo

H5 개발에서 마스터 해야하는 도구 및 프레임 워크에는 vue.js, React 및 Webpack이 포함됩니다. 1.vue.js는 사용자 인터페이스를 구축하고 구성 요소 개발을 지원하는 데 적합합니다. 2. 복잡한 응용 프로그램에 적합한 가상 DOM을 통해 페이지 렌더링을 최적화합니다. 3. Webpack은 모듈 포장에 사용되며 리소스로드를 최적화합니다.

html5hassignificallytransformedwebdevelopmentbyintranticalticlementements, 향상 Multimediasupport 및 Improvingperformance.1) itmadewebsitessmoreaccessibleadseo 친환경적 인 요소, 및 .2) Html5intagnatee

H5는 시맨틱 요소 및 ARIA 속성을 통해 웹 페이지 접근성 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 1. 컨텐츠 구조를 구성하고 SEO를 개선하기 위해 사용합니다. 2. Aria-Label과 같은 ARIA 속성은 접근성을 향상시키고 보조 기술 사용자는 웹 페이지를 원활하게 사용할 수 있습니다.

"H5"와 "HTML5"는 대부분의 경우 동일하지만 특정 시나리오에서는 다른 의미를 가질 수 있습니다. "HTML5"는 새로운 태그와 API를 포함하는 W3C 정의 표준입니다. "H5"는 일반적으로 HTML5의 약어이지만 모바일 개발에서는 HTML5를 기반으로 한 프레임 워크를 참조 할 수 있습니다. 이러한 차이를 이해하면 프로젝트 에서이 용어를 정확하게 사용하는 데 도움이됩니다.

H5 또는 HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전입니다. 개발자에게 더 강력한 도구 세트를 제공하여 복잡한 웹 애플리케이션을보다 쉽게 만들 수 있습니다. H5의 핵심 기능에는 다음이 포함됩니다. 1) 웹 페이지에 그래픽 및 애니메이션을 그리는 요소; 2) 웹 페이지 구조를 SEO 최적화에 명확하고 도움이되는 시맨틱 태그 등; 3) GeolocationApi 지원 위치 기반 서비스와 같은 새로운 API; 4) 호환성 테스트 및 폴리 필 라이브러리를 통해 크로스 브라우저 호환성을 보장해야합니다.

H5 링크를 만드는 방법? 링크 대상 결정 : H5 페이지 또는 응용 프로그램의 URL을 가져옵니다. HTML 앵커 작성 : & lt; a & gt; 태그 앵커를 만들고 링크 대상 URL을 지정합니다. 링크 속성 설정 (선택 사항) : 필요에 따라 대상, 제목 및 on 클릭 속성을 설정하십시오. 웹 페이지에 추가 : 링크가 나타나려는 웹 페이지에 HTML 앵커 코드를 추가하십시오.

H5 호환성 문제에 대한 솔루션에는 다음이 포함됩니다. 웹 페이지가 화면 크기에 따라 레이아웃을 조정할 수있는 반응 형 디자인을 사용합니다. 릴리스 전에 호환성을 테스트하기 위해 브라우저 크로스 브라우저 테스트 도구를 사용하십시오. PolyFill을 사용하여 이전 브라우저의 새로운 API를 지원합니다. 웹 표준을 따르고 효과적인 코드 및 모범 사례를 사용하십시오. CSS 프리 프로세서를 사용하여 CSS 코드를 단순화하고 가독성을 향상시킵니다. 이미지를 최적화하고 웹 페이지 크기를 줄이며로드 속도를 높이십시오. HTTPS를 통해 웹 사이트의 보안을 보장하십시오.


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