// constructor function
function MyExample() {
// property of an instance when used with the 'new' keyword
this.isTrue = true;
};
MyExample.prototype.getTrue = function() {
return this.isTrue;
}
MyExample();
// here, MyExample was called in the global context,
// so the window object now has an isTrue property—this is NOT a good practice
MyExample.getTrue;
// this is undefined—the getTrue method is a part of the MyExample prototype,
// not the function itself
var example = new MyExample();
// example is now an object whose prototype is MyExample.prototype
example.getTrue; // evaluates to a function
example.getTrue(); // evaluates to true because isTrue is a property of the
// example instance
// Base class
function Character() {};
Character.prototype.health = 100;
Character.prototype.getHealth = function() {
return this.health;
}
// Inherited classes
function Player() {
this.health = 200;
}
Player.prototype = new Character;
function Monster() {}
Monster.prototype = new Character;
var player1 = new Player();
var monster1 = new Monster();
player1.getHealth(); // 200- assigned in constructor
monster1.getHealth(); // 100- inherited from the prototype object
function ParentClass() {
this.color = 'red';
this.shape = 'square';
}
function ChildClass() {
ParentClass.call(this); // use 'call' or 'apply' and pass in the child
// class's context
this.shape = 'circle';
}
ChildClass.prototype = new ParentClass(); // ChildClass inherits from ParentClass
ChildClass.prototype.getColor = function() {
return this.color; // returns "red" from the inherited property
};
- 它不是 DRY 的。类名称和原型随处重复,让读和重构变得更为困难。
- 构造函数在原型化期间调用。一旦开始子类化,就将不能使用构造函数中的一些逻辑。
- 没有为强封装提供真正的支持。
- 没有为静态类成员提供真正的支持。
- 所有原型化都是用对象组合(可以在一条语句中定义类和子类)完成的。
- 用一个特殊的构造函数为将在创建新的类实例时运行的逻辑提供一个安全之所。
- 它提供了静态类成员支持。
- 它对强封装的贡献止步于让类定义保持在一条语句内(精神封装,而非代码封装)。
// create an abstract, basic class for all enemies
// the object used in the .extend() method is the prototype
var Enemy = Base.extend({
health: 0,
damage: 0,
isEnemy: true,
constructor: function() {
// this is called every time you use "new"
},
attack: function(player) {
player.hit(this.damage); // "this" is your enemy!
}
});
// create a robot class that uses Enemy as its parent
//
var RobotEnemy = Enemy.extend({
health: 100,
damage: 10,
// because a constructor isn't listed here,
// Base.js automatically uses the Enemy constructor for us
attack: function(player) {
// you can call methods from the parent class using this.base
// by not having to refer to the parent class
// or use call / apply, refactoring is easier
// in this example, the player will be hit
this.base(player);
// even though you used the parent class's "attack"
// method, you can still have logic specific to your robot class
this.health += 10;
}
});
- 在用户没有盯着游戏时减少客户机上的工作量
- 节省移动设备上的用电。
- 如果更新循环与呈现循环有关联,那么可以有效地暂停游戏。
// requestAnim shim layer by Paul Irish
window.requestAnimFrame = (function(){
return window.requestAnimationFrame ||
window.webkitRequestAnimationFrame ||
window.mozRequestAnimationFrame ||
window.oRequestAnimationFrame ||
window.msRequestAnimationFrame ||
function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
};
})();
var Engine = Base.extend({
stateMachine: null, // state machine that handles state transitions
viewStack: null, // array collection of view layers,
// perhaps including sub-view classes
entities: null, // array collection of active entities within the system
// characters,
constructor: function() {
this.viewStack = []; // don't forget that arrays shouldn't be prototype
// properties as they're copied by reference
this.entities = [];
// set up your state machine here, along with the current state
// this will be expanded upon in the next section
// start rendering your views
this.render();
// start updating any entities that may exist
setInterval(this.update.bind(this), Engine.UPDATE_INTERVAL);
},
render: function() {
requestAnimFrame(this.render.bind(this));
for (var i = 0, len = this.viewStack.length; i // delegate rendering logic to each view layer
(this.viewStack[i]).render();
}
},
update: function() {
for (var i = 0, len = this.entities.length; i // delegate update logic to each entity
(this.entities[i]).update();
}
}
},
// Syntax for Class "Static" properties in Base.js. Pass in as an optional
// second argument to.extend()
{
UPDATE_INTERVAL: 1000 / 16
});

H5 및 HTML5는 동일한 것을, 즉 html5를 나타냅니다. HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 캔버스 및 그래픽, 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지와 같은 새로운 기능을 제공하여 웹 페이지의 표현성 및 상호 작용성을 향상시킵니다.

h5referstohtml5, apivotaltechnologyinwebdevelopment.1) html5introducesnewelements 및 dynamicwebapplications.2) itsupp ortsmultimediawithoutplugins, enovannangeserexperienceacrossdevices.3) SemanticLementsImproveContentsTructUreAndSeo.4) H5'Srespo

H5 개발에서 마스터 해야하는 도구 및 프레임 워크에는 vue.js, React 및 Webpack이 포함됩니다. 1.vue.js는 사용자 인터페이스를 구축하고 구성 요소 개발을 지원하는 데 적합합니다. 2. 복잡한 응용 프로그램에 적합한 가상 DOM을 통해 페이지 렌더링을 최적화합니다. 3. Webpack은 모듈 포장에 사용되며 리소스로드를 최적화합니다.

html5hassignificallytransformedwebdevelopmentbyintranticalticlementements, 향상 Multimediasupport 및 Improvingperformance.1) itmadewebsitessmoreaccessibleadseo 친환경적 인 요소, 및 .2) Html5intagnatee

H5는 시맨틱 요소 및 ARIA 속성을 통해 웹 페이지 접근성 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 1. 컨텐츠 구조를 구성하고 SEO를 개선하기 위해 사용합니다. 2. Aria-Label과 같은 ARIA 속성은 접근성을 향상시키고 보조 기술 사용자는 웹 페이지를 원활하게 사용할 수 있습니다.

"H5"와 "HTML5"는 대부분의 경우 동일하지만 특정 시나리오에서는 다른 의미를 가질 수 있습니다. "HTML5"는 새로운 태그와 API를 포함하는 W3C 정의 표준입니다. "H5"는 일반적으로 HTML5의 약어이지만 모바일 개발에서는 HTML5를 기반으로 한 프레임 워크를 참조 할 수 있습니다. 이러한 차이를 이해하면 프로젝트 에서이 용어를 정확하게 사용하는 데 도움이됩니다.

H5 또는 HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전입니다. 개발자에게 더 강력한 도구 세트를 제공하여 복잡한 웹 애플리케이션을보다 쉽게 만들 수 있습니다. H5의 핵심 기능에는 다음이 포함됩니다. 1) 웹 페이지에 그래픽 및 애니메이션을 그리는 요소; 2) 웹 페이지 구조를 SEO 최적화에 명확하고 도움이되는 시맨틱 태그 등; 3) GeolocationApi 지원 위치 기반 서비스와 같은 새로운 API; 4) 호환성 테스트 및 폴리 필 라이브러리를 통해 크로스 브라우저 호환성을 보장해야합니다.

H5 링크를 만드는 방법? 링크 대상 결정 : H5 페이지 또는 응용 프로그램의 URL을 가져옵니다. HTML 앵커 작성 : & lt; a & gt; 태그 앵커를 만들고 링크 대상 URL을 지정합니다. 링크 속성 설정 (선택 사항) : 필요에 따라 대상, 제목 및 on 클릭 속성을 설정하십시오. 웹 페이지에 추가 : 링크가 나타나려는 웹 페이지에 HTML 앵커 코드를 추가하십시오.


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