이 게임은 HTML5 캔버스를 사용하며, 게임을 실행하려면 브라우저가 HTML5를 지원해야 합니다.
이 글에서는 html5를 사용하여 슈팅 게임을 개발하는 방법을 자세히 설명합니다. Thunderbolt는 슈팅 게임 중 고전이라고 할 수 있습니다. .아래를 따라해 봅시다.
먼저 게임 스크린샷부터 보시죠
게임 개발에는 오픈 소스 엔진이 필요합니다: lufylegend.js
게임은 다음과 같은 여러 파일을 사용할 것으로 예상됩니다
index.html
js 폴더 |---메인 .js
|---Plain.js//Airplane
|---Bullet.js//Bullet
|---글로벌 .js//Common
images 폴더|--pictures
제작과정에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 소스코드는 하단에 있습니다
먼저 index.html 파일을 생성하고
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8"> <title>弹幕</title> <!-- <meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" /> --> <meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" /> <script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> </head> <body> <p id="mylegend">loading……</p> </body> </html>
Main.js를 엽니다
코드를 추가하고 먼저 모든 그림을 읽고 진행률 표시줄을 표시합니다
그리고 추가 사용될 수 있는 몇 가지 변수 들어가세요
/** * Main * */ //设定游戏速度,屏幕大小,回调函数 init(50,"mylegend",480,800,main); /**层变量*/ //显示进度条所用层 var loadingLayer; //游戏最底层 var backLayer; //控制层 var ctrlLayer; /**int变量*/ //读取图片位置 var loadIndex = 0; //贞数 var frames = 0; //BOOS START var boosstart = false; //GAME OVER var gameover = false; //GAME CLEAR var gameclear = false; //得分 var point = 0; /**对象变量*/ //玩家 var player; //得分 var pointText; /**数组变量*/ //图片path数组 var imgData = new Array(); //读取完的图片数组 var imglist = {}; //子弹数组 var barrage = new Array(); //子弹速度数组 var barrageSpeed = [5,10]; //储存所有敌人飞机的数组 var enemys = new Array(); function main(){ //准备读取图片 imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"}); imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"}); imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"}); imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"}); imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"}); imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"}); //实例化进度条层 loadingLayer = new LSprite(); loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff"); addChild(loadingLayer); //开始读取图片 loadImage(); } function loadImage(){ //图片全部读取完成,开始初始化游戏 if(loadIndex >= imgData.length){ removeChild(loadingLayer); legendLoadOver(); gameInit(); return; } //开始读取图片 loader = new LLoader(); loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete); loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData"); } function loadComplete(event){ //进度条显示 loadingLayer.graphics.clear(); loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff"); loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000"); //储存图片数据 imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content; //读取下一张图片 loadIndex++; loadImage(); }
이제 사용된 모든 사진이 로드되었습니다. 먼저 배경을 추가하고 사진을 표시합니다
범례를 사용하는 것은 매우 간단합니다. 사진을 표시하는 라이브러리
function gameInit(event){ //游戏底层实例化 backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); //添加游戏背景 bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]); bitmap = new LBitmap(bitmapdata); backLayer.addChild(bitmap);}
효과는 다음과 같습니다
촬영 게임은 총알이 하이라이트, 다양한 총알을 추가하는 방법이 게임의 핵심입니다
총알을 바꾸려면 해당 각도, 가속도, 기타 변수를 설정해야 합니다
이러한 변화를 구현하기 위해 Bullet 클래스를 생성해 보겠습니다
/** * 子弹类 * */ function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //子弹所属 self.belong = belong; //出现位置 self.x = x; self.y = y; //角度 self.angle = angle; //移动速度 self.speed = speed; //xy轴速度 self.xspeed = xspeed; self.yspeed = yspeed; //旋转角度加成 self.aspeed = aspeed; //子弹图片 var bitmapdata,bitmap; bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]); bitmap = new LBitmap(bitmapdata); self.bitmap = bitmap; //显示 self.addChild(bitmap); }
그리고 총알이 이동하는 동안 이러한 변수를 기반으로 다양한 변형이 구현됩니다
공통 클래스에 총알 배열을 추가해 다양한 총알을 구별
rreee게임에서 가장 기본적인 총알은 물론 한 발씩 발사하는 것입니다
공통 클래스의 총알 발사
/** * 子弹类型数组 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】 * */ Global.bulletList = new Array( {startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发 );
여기서 궁극적으로 발사해야 하는 것은 항공기가 다르기 때문에 매개변수 항공기를 추가했습니다
이제 다음과 같이 항공기 클래스를 생성합니다
/** * 发射子弹 * @param 飞机 * */ Global.setBullet = function(plainObject){ var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku; //获取子弹属性 var bullet = Global.bulletList[0]; //开始发射 for(i=0;i<bullet.count;i++){ //发射角度 kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle; //子弹xy轴速度 xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180); yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180); //子弹实例化 obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed); //显示 backLayer.addChild(obj); barrage.push(obj); } };
코드는 자세한 설명과 함께 추가되어 이해하기 어렵지 않습니다
Bullet 클래스를 다음과 같이 개선
/** * 飞机类 * */ function Plain(name,belong,x,y,bullets){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //飞机名称 self.name = name; //飞机位置 self.x = x; self.y = y; //飞机所属 self.belong = belong; //子弹数组 self.bullets = bullets; //初始子弹 self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)]; self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed; //枪口旋转角度 self.sspeed = 0; //射击频率控制 self.shootctrl = 0; //获取飞机属性 self.list = Global.getPlainStatus(self); //飞机图片 self.bitmap = self.list[0]; //显示 self.addChild(self.bitmap); //枪口位置 self.shootx = self.list[1]; self.shooty = self.list[2]; //移动速度 self.speed = self.list[3]; //飞机hp self.hp = self.list[4]; //移动方向 self.move = [0,0]; //发射子弹数 self.shootcount = 0; //是否发射子弹 self.canshoot = true; if(name=="player")self.canshoot = false; } /** * 循环 * */ Plain.prototype.onframe = function (){ var self = this; //移动 self.x += self.move[0]*self.speed; self.y += self.move[1]*self.speed; switch (self.name){ case "player": //自机移动位置限制 if(self.x < 0)self.x = 0; else if(self.x + self.bitmap.getWidth() > LGlobal.width)self.x = LGlobal.width-self.bitmap.getWidth(); if(self.y < 0)self.y = 0; else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height)self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight(); break; case "boss": //敌机BOSS移动 if(self.y < 0){ self.y = 0; self.move[1] = 1; }else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height){ self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight(); self.move[1] = -1; } //碰撞检测 self.hitTest(); break; case "enemy": default: //碰撞检测 self.hitTest(); } //射击 if(self.canshoot)self.shoot(); }; /** * 碰撞检测 * */ Plain.prototype.hitTest = function (){ var self = this; var disx,disy,sw,ew; sw = (self.bitmap.getWidth() + self.bitmap.getHeight())/4; ew = (player.bitmap.getWidth() + player.bitmap.getHeight())/4; disx = self.x+sw - (player.x + ew); disy = self.y+self.bitmap.getHeight()/2 - (player.y + player.bitmap.getHeight()/2); if(disx*disx + disy*disy < (sw+ew)*(sw+ew)){ player.visible = false; gameover = true; } }; /** * 射击 * */ Plain.prototype.shoot = function (){ var self = this; if(self.shootctrl++ < self.shootspeed)return; self.shootctrl = 0; if(self.name == "boss"){ if(self.shootcount++ % 20 > 5)return; }else{ if(self.shootcount++ % 10 > 5)return; } Global.setBullet(self); if(self.name == "boss"){ if(self.shootcount % 20 < 5)return; }else{ if(self.shootcount % 10 < 5)return; } if(self.bullets.length <= 1)return; self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)]; self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed; };
총알 발사 기능이 다음과 같이 수정됩니다
/** * 子弹类 * */ function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //子弹所属 self.belong = belong; //出现位置 self.x = x; self.y = y; //角度 self.angle = angle; //移动速度 self.speed = speed; //xy轴速度 self.xspeed = xspeed; self.yspeed = yspeed; //旋转角度加成 self.aspeed = aspeed; //子弹图片 var bitmapdata,bitmap; bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]); bitmap = new LBitmap(bitmapdata); self.bitmap = bitmap; //显示 self.addChild(bitmap); } /** * 循环 * @param 子弹序号 * */ Bullet.prototype.onframe = function (index){ var self = this; //子弹移动 self.x += self.xspeed; self.y += self.yspeed; //子弹角度变更 if(self.aspeed != 0){ self.angle += self.aspeed; //子弹角度变更后,重新计算xy轴速度 self.xspeed = self.speed*Math.sin(self.angle * Math.PI / 180); self.yspeed = self.speed*Math.cos(self.angle * Math.PI / 180); } //子弹位置检测 if(self.x < 0 || self.x > LGlobal.width || self.y < 0 || self.y > LGlobal.height){ //从屏幕移除 backLayer.removeChild(self); //从子弹数组移除 barrage.splice(index,1); }else{ self.hitTest(index); } }; /** * 子弹碰撞检测 * @param 子弹序号 * */ Bullet.prototype.hitTest = function (index){ var self = this; var disx,disy,sw,ew,obj,i; if(self.belong == player.belong){ //自机子弹 for(i=0;i메인 파일에 루프 추가
/** * 发射子弹 * @param 飞机 * */ Global.setBullet = function(plainObject){ var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku; //获取子弹属性 var bullet = Global.bulletList[plainObject.bullet]; //设定枪口旋转 plainObject.sspeed += bullet.sspeed; //开始发射 for(i=0;i<bullet.count;i++){ //发射角度 kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle + plainObject.sspeed; //子弹xy轴速度 xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180); yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180); //子弹实例化 obj = new Bullet(plainObject.belong,plainObject.x+plainObject.shootx,plainObject.y+plainObject. shooty,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed); //显示 backLayer.addChild(obj); barrage.push(obj); } };이제 항공기만 추가하면 됩니다.
/** * 循环 * */ function onframe(){ var i; //循环子弹 for(i=0;i<barrage.length;i++){ barrage[i].onframe(i); } //循环敌机 for(i=0;i<enemys.length;i++){ enemys[i].onframe(); } }효과 보기
총알의 해당 매개변수를 다음과 같이 수정합니다
plain = new Plain("enemy",1,200,300,[0]);의 효과는
![]()
lufylegend.js 엔진 패키지에는 이 데모가 포함되어 있습니다. lufylegend.js 엔진을 직접 다운로드하고 엔진 패키지의 소스 코드를 확인하세요
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H5는 여러 가지 새로운 기능과 기능을 제공하여 웹 페이지의 상호 작용 및 개발 효율성을 크게 향상시킵니다. 1. Enhance SEO와 같은 시맨틱 태그. 2. 멀티미디어 지원은 오디오 및 비디오 재생 및 태그를 단순화합니다. 3. 캔버스 드로잉은 역동적 인 그래픽 드로잉 도구를 제공합니다. 4. 로컬 스토리지는 LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 데이터 스토리지를 단순화합니다. 5. Geolocation API는 위치 기반 서비스의 개발을 용이하게합니다.

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HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

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HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

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