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HTML5 게임 개발-연발 + 모방 번개 게임 데모

黄舟
黄舟원래의
2017-03-13 13:51:263568검색

이 게임은 HTML5 캔버스를 사용하며, 게임을 실행하려면 브라우저가 HTML5를 지원해야 합니다.

이 글에서는 html5를 사용하여 슈팅 게임을 개발하는 방법을 자세히 설명합니다. Thunderbolt는 슈팅 게임 중 고전이라고 할 수 있습니다. .아래를 따라해 봅시다.

먼저 게임 스크린샷부터 보시죠


게임 개발에는 오픈 소스 엔진이 필요합니다: lufylegend.js

게임은 다음과 같은 여러 파일을 사용할 것으로 예상됩니다

index.html

js 폴더 |---메인 .js

   |---Plain.js//Airplane
  |---Bullet.js//Bullet
  |---글로벌 .js//Common

images 폴더|--pictures

제작과정에 대해 간략히 말씀드리겠습니다. 소스코드는 하단에 있습니다

먼저 index.html 파일을 생성하고

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8">
<title>弹幕</title>
<!-- 
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=1.0,user-scalable=no" />
 -->
<meta name="viewport" content="width=480,initial-scale=0.6" />
<script type="text/javascript" src="../legend/legend.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Global.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Bullet.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Plain.js"></script> 
<script type="text/javascript" src="./js/Main.js"></script> 
</head>
<body>
<p id="mylegend">loading……</p>

</body>
</html>

Main.js를 엽니다

코드를 추가하고 먼저 모든 그림을 읽고 진행률 표시줄을 표시합니다

그리고 추가 사용될 수 있는 몇 가지 변수 들어가세요

/**
 * Main
 * */
//设定游戏速度,屏幕大小,回调函数
init(50,"mylegend",480,800,main);

/**层变量*/
//显示进度条所用层
var loadingLayer;
//游戏最底层
var backLayer;
//控制层
var ctrlLayer;

/**int变量*/
//读取图片位置
var loadIndex = 0;
//贞数
var frames = 0;
//BOOS START
var boosstart = false;
//GAME OVER
var gameover = false;
//GAME CLEAR 
var gameclear = false;
//得分
var point = 0;
/**对象变量*/
//玩家
var player;
//得分
var pointText;

/**数组变量*/
//图片path数组
var imgData = new Array();
//读取完的图片数组
var imglist = {};
//子弹数组
var barrage = new Array();
//子弹速度数组
var barrageSpeed = [5,10];
//储存所有敌人飞机的数组
var enemys = new Array();

function main(){
	//准备读取图片
	imgData.push({name:"back",path:"./images/back.jpg"});
	imgData.push({name:"enemy",path:"./images/e.png"});
	imgData.push({name:"player",path:"./images/player.png"});
	imgData.push({name:"boss",path:"./images/boss.png"});
	imgData.push({name:"ctrl",path:"./images/ctrl.png"});
	imgData.push({name:"item1",path:"./images/1.png"});
	//实例化进度条层
	loadingLayer = new LSprite();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	addChild(loadingLayer);
	//开始读取图片
	loadImage();
}
function loadImage(){
	//图片全部读取完成,开始初始化游戏
	if(loadIndex >= imgData.length){
		removeChild(loadingLayer);
		legendLoadOver();
		gameInit();
		return;
	}
	//开始读取图片
	loader = new LLoader();
	loader.addEventListener(LEvent.COMPLETE,loadComplete);
	loader.load(imgData[loadIndex].path,"bitmapData");
}
function loadComplete(event){
	//进度条显示
	loadingLayer.graphics.clear();
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 200, 200, 20],true,"#ffffff");
	loadingLayer.graphics.drawRect(1,"black",[50, 203, 200*(loadIndex/imgData.length), 14],true,"#000000");
	//储存图片数据
	imglist[imgData[loadIndex].name] = loader.content;
	//读取下一张图片
	loadIndex++;
	loadImage();
}

이제 사용된 모든 사진이 로드되었습니다. 먼저 배경을 추가하고 사진을 표시합니다

범례를 사용하는 것은 매우 간단합니다. 사진을 표시하는 라이브러리

function gameInit(event){
	//游戏底层实例化
	backLayer = new LSprite();
	addChild(backLayer);
	//添加游戏背景
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	backLayer.addChild(bitmap);}

효과는 다음과 같습니다


촬영 게임은 총알이 하이라이트, 다양한 총알을 추가하는 방법이 게임의 핵심입니다

총알을 바꾸려면 해당 각도, 가속도, 기타 변수를 설정해야 합니다

이러한 변화를 구현하기 위해 Bullet 클래스를 생성해 보겠습니다


/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

그리고 총알이 이동하는 동안 이러한 변수를 기반으로 다양한 변형이 구현됩니다

공통 클래스에 총알 배열을 추가해 다양한 총알을 구별

rreee

게임에서 가장 기본적인 총알은 물론 한 발씩 발사하는 것입니다

공통 클래스의 총알 발사

/**
 * 子弹类型数组
 * 【开始角度,增加角度,子弹速度,角度加速度,子弹总数,发动频率,枪口旋转】
 * */
Global.bulletList = new Array(
		{startAngle:0,angle:20,speed:5,aspeed:0,count:1,shootspeed:10,sspeed:0},//1发
);

여기서 궁극적으로 발사해야 하는 것은 항공기가 다르기 때문에 매개변수 항공기를 추가했습니다

이제 다음과 같이 항공기 클래스를 생성합니다

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[0];
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(0,210,300,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};

코드는 자세한 설명과 함께 추가되어 이해하기 어렵지 않습니다

Bullet 클래스를 다음과 같이 개선

/**
 * 飞机类
 * */
function Plain(name,belong,x,y,bullets){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//飞机名称
	self.name = name;
	//飞机位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//飞机所属
	self.belong = belong;
	//子弹数组
	self.bullets = bullets;
	//初始子弹
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
	//枪口旋转角度
	self.sspeed = 0;
	//射击频率控制
	self.shootctrl = 0;
	//获取飞机属性
	self.list = Global.getPlainStatus(self);
	//飞机图片
	self.bitmap = self.list[0];
	//显示
	self.addChild(self.bitmap);
	//枪口位置
	self.shootx = self.list[1];
	self.shooty = self.list[2];
	//移动速度
	self.speed = self.list[3];
	//飞机hp
	self.hp = self.list[4];
	//移动方向
	self.move = [0,0];
	//发射子弹数
	self.shootcount = 0;
	//是否发射子弹
	self.canshoot = true;
	if(name=="player")self.canshoot = false;
}

/**
 * 循环
 * */
Plain.prototype.onframe = function (){
	var self = this;
	//移动
	self.x += self.move[0]*self.speed;
	self.y += self.move[1]*self.speed;
	
	switch (self.name){
		case "player":
			//自机移动位置限制
			if(self.x < 0)self.x = 0;
			else if(self.x + self.bitmap.getWidth() > LGlobal.width)self.x = LGlobal.width-self.bitmap.getWidth();
			if(self.y < 0)self.y = 0;
			else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height)self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
			break;
		case "boss":
			//敌机BOSS移动
			if(self.y < 0){
				self.y = 0;
				self.move[1] = 1;
			}else if(self.y + self.bitmap.getHeight() > LGlobal.height){
				self.y = LGlobal.height-self.bitmap.getHeight();
				self.move[1] = -1;
			}
			//碰撞检测
			self.hitTest();
			break;
		case "enemy":
		default:
			//碰撞检测
			self.hitTest();
	}
	//射击
	if(self.canshoot)self.shoot();
};

/**
 * 碰撞检测
 * */
Plain.prototype.hitTest = function (){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew;
	sw = (self.bitmap.getWidth() + self.bitmap.getHeight())/4;
	ew = (player.bitmap.getWidth() + player.bitmap.getHeight())/4;
	disx = self.x+sw - (player.x + ew);
	disy = self.y+self.bitmap.getHeight()/2 - (player.y + player.bitmap.getHeight()/2);
	if(disx*disx + disy*disy < (sw+ew)*(sw+ew)){
		player.visible = false;
		gameover = true;
	}
};
/**
 * 射击
 * */
Plain.prototype.shoot = function (){
	var self = this;
	if(self.shootctrl++ < self.shootspeed)return;
	self.shootctrl = 0;
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount++ % 20 > 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount++ % 10 > 5)return;
	}
	Global.setBullet(self);
	if(self.name == "boss"){
		if(self.shootcount % 20 < 5)return;
	}else{
		if(self.shootcount % 10 < 5)return;
	}
	if(self.bullets.length <= 1)return;
	self.bullet = self.bullets[Math.floor(Math.random()*self.bullets.length)];
	self.shootspeed = Global.bulletList[self.bullet].shootspeed;
};


총알 발사 기능이 다음과 같이 수정됩니다

/**
 * 子弹类 
 * */
function Bullet(belong,x,y,angle,xspeed,yspeed,aspeed,speed){
	base(this,LSprite,[]);
	var self = this;
	//子弹所属
	self.belong = belong;
	//出现位置
	self.x = x;
	self.y = y;
	//角度
	self.angle = angle;
	//移动速度
	self.speed = speed;
	//xy轴速度
	self.xspeed = xspeed;
	self.yspeed = yspeed;
	//旋转角度加成
	self.aspeed = aspeed;
	//子弹图片
	var bitmapdata,bitmap;
	bitmapdata = new LBitmapData(imglist["item1"]);
	bitmap = new LBitmap(bitmapdata);
	self.bitmap = bitmap;
	//显示
	self.addChild(bitmap);
}

/**
 * 循环
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.onframe = function (index){
	var self = this;

	//子弹移动
	self.x += self.xspeed;
	self.y += self.yspeed;
	
	//子弹角度变更
	if(self.aspeed != 0){
		self.angle += self.aspeed;
		//子弹角度变更后,重新计算xy轴速度
		self.xspeed = self.speed*Math.sin(self.angle * Math.PI / 180);
		self.yspeed = self.speed*Math.cos(self.angle * Math.PI / 180);
	}
	//子弹位置检测
	if(self.x < 0 || self.x > LGlobal.width || self.y < 0 || self.y > LGlobal.height){
		//从屏幕移除
		backLayer.removeChild(self);
		//从子弹数组移除
		barrage.splice(index,1);
	}else{
		self.hitTest(index);
	}
	
};
/**
 * 子弹碰撞检测
 * @param 子弹序号
 * */
Bullet.prototype.hitTest = function (index){
	var self = this;
	var disx,disy,sw,ew,obj,i;
	if(self.belong == player.belong){
		//自机子弹
		for(i=0;i

메인 파일에 루프 추가

/**
 * 发射子弹
 * @param 飞机
 * */
Global.setBullet = function(plainObject){
	var i,j,obj,xspeed,yspeed,kaku;
	//获取子弹属性
	var bullet = Global.bulletList[plainObject.bullet];
	//设定枪口旋转
	plainObject.sspeed += bullet.sspeed;
	//开始发射
	for(i=0;i<bullet.count;i++){
		//发射角度
		kaku = i*bullet.angle + bullet.startAngle + plainObject.sspeed;
		//子弹xy轴速度
		xspeed = bullet.speed*Math.sin(kaku * Math.PI / 180);
		yspeed = barrageSpeed[0]*Math.cos(kaku * Math.PI / 180);
		//子弹实例化
		obj = new Bullet(plainObject.belong,plainObject.x+plainObject.shootx,plainObject.y+plainObject.
		shooty,kaku,xspeed,yspeed,bullet.aspeed,bullet.speed);
		//显示
		backLayer.addChild(obj);
		barrage.push(obj);
	}
};

이제 항공기만 추가하면 됩니다.

/**
 * 循环
 * */
function onframe(){
	
	var i;
	//循环子弹
	for(i=0;i<barrage.length;i++){
		barrage[i].onframe(i);
	}
	//循环敌机
	for(i=0;i<enemys.length;i++){
		enemys[i].onframe();
	}
}

효과 보기


총알의 해당 매개변수를 다음과 같이 수정합니다


plain = new Plain("enemy",1,200,300,[0]);		

의 효과는





lufylegend.js 엔진 패키지에는 이 데모가 포함되어 있습니다. lufylegend.js 엔진을 직접 다운로드하고 엔진 패키지의 소스 코드를 확인하세요

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