이전 강의에서는 새를 회전시키고 새총 위로 점프하는 방법과 외력을 이용하여 새를 날아가게 하는 방법을 소개했습니다. 그러나 아무것도 하지 않으면 새가 날아가게 됩니다. 그냥 똑바로 날아가겠습니다. 이번에는 카메라가 새의 움직임을 따라가도록 해야 합니다. 아래는 이전 강의 링크입니다. 이전 강의를 아직 읽지 않으신 분들은 먼저 확인해 보시기 바랍니다.
html5 게임개발-Angry Birds-오픈소스 강의(1)-팝업새에 뛰어들다
http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/7765599
카메라가 특정 개체를 따라가도록 하는 방법에 대해 처음 생각한 것은 모든 개체를 반복하는 것이었습니다. 실제 세계 개체, 새를 참조 개체로 사용한 다음 다른 개체의 상대 좌표를 계산하여 렌즈 추적을 달성합니다. 그런데 매번 모든 객체를 반복하는 것이 좀 번거롭다고 느껴서 특별히 box2djs의 작성자인 technohippy에게 물어보았는데(box2dweb과 box2djs의 원리는 동일하기 때문입니다), 제가 내린 결론은 다음과 같았습니다. 모든 객체를 반복해야 합니다. technohippy는 좌표 계산이 게임에서 매우 일반적이라고 말했습니다. 너무 걱정하지 마세요. 그래서 좌표 계산을 동기 함수로 캡슐화하고 1.4.1의 확장 js에 추가했습니다. 이 함수의 사용법에 대해 이야기해 보겠습니다.
이전 강의에서 마우스가 튕겨 올라오면 바운스 이벤트의 듣기 함수 downOver에서 새에 힘을 더해 새가 날아가게 했습니다. 다음으로, downOver 함수
backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe);
에 코드 한 줄을 추가합니다. 그러면 루프 재생 함수는 다음과 같습니다.
function onframe(){ backLayer.x = LGlobal.width*0.5 - (bird.x + bird.getWidth()*0.5); if(backLayer.x > 0){ backLayer.x=0; }else if(backLayer.x < LGlobal.width - 1600){ backLayer.x = LGlobal.width - 1600; } LGlobal.box2d.synchronous(); if(bird && bird.x > backLayer.getWidth()){ backLayer.removeChild(bird); bird = null; } }
코드를 설명합니다. 먼저, 다음을 통해 backLayer 레이어의 상대 좌표를 계산합니다. 다음 if는 backLayer의 좌표가 게임 화면 밖으로 이동하는 것을 방지하기 위한 것입니다.
그러면 핵심은 다음 코드입니다
LGlobal.box2d.synchronous();
물리적 세계의 모든 객체의 좌표를 다시 계산하는 기능을 구현합니다
마지막으로 새가 화면 밖으로 나오면, 새가 제거됩니다.
위의 1600은 효과를 보기 위한 것이므로 게임 월드가 조금 더 길게 설정되었습니다.
다음은 렌더링 및 테스트 연결입니다. 새를 촬영하여 카메라가 새와 함께 움직이는지 확인할 수 있습니다.
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index.html
효과를 더욱 확실하게 만들기 위해 돼지와 여러 개체를 추가해 보겠습니다.
먼저 Pig 클래스를 만들고
function Pig(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist["pig1"])); self.addChild(bitmap); self.addBodyCircle(bitmap.getWidth()*0.5,bitmap.getHeight()*0.5,bitmap.getWidth()*0.5,1,.5,.4,.5); }
setStage를 만듭니다. 함수, 객체 생성
function setStage(img,x,y,rotate,m){ var stageLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(stageLayer); var bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(imglist[img])); stageLayer.addChild(bitmap); stageLayer.x = x; stageLayer.y = y; stageLayer.addBodyPolygon(bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),1,m,.4,.2); if(rotate != 0)stageLayer.setRotate(rotate*Math.PI/180); }
위의 준비를 통해 게임 시작 시 gameInit 함수에 다음 코드를 추가하는 것이 매우 간단합니다.
setStage("stage03",1070,430,0,10); setStage("stage01",995,300,90,1); setStage("stage01",1140,300,90,1); setStage("stage02",1070,200,0,1.5); setStage("stage04",1090,200,0,2); var pig = new Pig(); pig.x = 1150; pig.y = 400; backLayer.addChild(pig);
는 5개의 Object와 돼지를 추가한다는 의미로 아래와 같은 효과가 나타납니다.
하지만 그럴 경우 위의 그림은 실제로 보이지 않습니다. 게임에 대한 객체는 화면의 오른쪽이고, 게임이 시작되면 좌표는 (0,0)입니다. 우리가 보는 사진은 게임 화면의 왼쪽 부분이므로 먼저 카메라를 오른쪽으로 이동시켰습니다. 게임 화면.
backLayer.x = LGlobal.width - 1600; LGlobal.box2d.synchronous();
말할 필요도 없이 backLayer의 좌표를 변경하면 동기 함수를 호출하는 기능은 여전히 물리적 세계의 좌표를 다시 계산하는 것입니다.
그런 다음 화면이 나오면 잠시 멈춘 후 카메라를 새가 앉아 있는 곳으로 다시 당기세요. 방법은 다음과 같습니다
rree보시다시피 저는 아직도 LTweenLite를 사용하고 있습니다. Easing, 매개변수 Delay:2는 easing이 2초 지연 후에 실행된 다음 easing을 통해 backLayer의 x 좌표가 다시 0으로 변경되고 easing 프로세스 중에 synchronous가 호출되어 좌표를 계산한다는 의미입니다. 카메라는 처음에 화면의 오른쪽을 표시하다가 빠르게 왼쪽으로 이동하면서 그 효과를 살펴보겠습니다.
http://lufy.netne.net/lufylegend-js/lufylegend-1.4/box2d/sample03/index02.html
여러분 보시다시피, box2dweb과 결합된 lufylegend 라이브러리를 사용하여 물리 게임을 만드는 것은 매우 쉽습니다.
이 튜토리얼의 소스 코드는 이전 버전입니다. 규칙, lufylegend 라이브러리 및 box2dweb이 제공됩니다. 첫 번째 강의에서 라이브러리 1.4.1의 확장 부분을 다운로드하여 직접 구성해야 합니다.
http://fsanguo.comoj.com/download.php?i=AngryBirds2.rar
이번에는 제가 이제 충돌 감지는 다음 강의로 남겨두겠습니다. 세 번째 강의에서는 새가 화면에 나오는 돼지들을 머리가 터질 때까지 때릴 예정이니 지켜봐 주시기 바랍니다.
위 내용은 HTML5 게임 개발-Angry Birds-오픈소스 강의(2)-새의 렌즈를 따라가기 외 관련 내용입니다. PHP 중국어 홈페이지(www.php.cn)를 주목해주세요!

HTML5는 5 가지 주요 개선 사항을 제공합니다. 1. 시맨틱 태그는 코드 선명도 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 2. 멀티미디어 지원은 비디오 및 오디오 임베딩을 단순화합니다. 3. 형태 향상은 검증을 단순화한다. 4. 오프라인 및 로컬 스토리지는 사용자 경험을 향상시킵니다. 5. 캔버스 및 그래픽 기능은 웹 페이지의 시각화를 향상시킵니다.

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

깨끗하고 효율적인 HTML5 코드를 작성하는 방법은 무엇입니까? 답은 태그, 구조화 된 코드, 성능 최적화 및 일반적인 실수를 피함으로써 일반적인 실수를 피하는 것입니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키기 위해 시맨틱 태그 등을 사용하십시오. 2. 적절한 계약과 의견을 사용하여 코드를 구성하고 읽을 수 있도록하십시오. 3. CDN 및 압축 코드를 사용하여 불필요한 태그를 줄임으로써 성능을 최적화합니다. 4. 태그가 닫히지 않은 것과 같은 일반적인 실수를 피하고 코드의 유효성을 확인하십시오.


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mPDF는 UTF-8로 인코딩된 HTML에서 PDF 파일을 생성할 수 있는 PHP 라이브러리입니다. 원저자인 Ian Back은 자신의 웹 사이트에서 "즉시" PDF 파일을 출력하고 다양한 언어를 처리하기 위해 mPDF를 작성했습니다. HTML2FPDF와 같은 원본 스크립트보다 유니코드 글꼴을 사용할 때 속도가 느리고 더 큰 파일을 생성하지만 CSS 스타일 등을 지원하고 많은 개선 사항이 있습니다. RTL(아랍어, 히브리어), CJK(중국어, 일본어, 한국어)를 포함한 거의 모든 언어를 지원합니다. 중첩된 블록 수준 요소(예: P, DIV)를 지원합니다.

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