이 글은 이 시리즈의 세 번째 글입니다. 처음 두 글에서는 HTML5에서 이미지 왜곡 효과를 얻는 원리와 drawtriangles 기능의 자세한 사용법을 소개합니다.
drawtriangles 기능의 확장을 살펴보겠습니다. drawtriangles 기능을 사용하여 회전하는 3D 지구를 구현하면 효과는 다음과 같습니다
lufylegend 버전 1.5.0의 drawtriangles 기능에 버그가 있어서 조용히 lufylegend 버전 1.5.1을 업데이트했습니다. 아래 공식 홈페이지에서 다운로드 받으실 수 있습니다. 주소:
http: //lufylegend.com/lufylegend
실제로 3D 구형 효과를 그리려면 먼저 평면을 그린 다음 평면을 작은 삼각형으로 나눈 다음 이를 사용합니다.
이제 먼저 빈 LBitmapData 개체를 만든 다음 이 개체를 N개의 작은 삼각형으로 나눕니다.
earthBitmapData = new LBitmapData("#ffffff", 0, 0, 500, 300); var i, j; vertices = new Array(); for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ vertices.push(i*15,j*15); } } indices = new Array(); for (i = 0; i < cols; i++) { for (j = 0; j < rows; j++) { indices.push(i * (rows + 1) + j, (i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1); indices.push((i + 1) * (rows + 1) + j, i * (rows + 1) + j + 1, (i + 1) * (rows + 1) + j + 1); } } uvtData = new Array(); for (i = 0; i <= cols; i++) { for (j = 0; j <= rows; j++) { uvtData.push(i / cols, j / rows); } }
그런 다음 drawtriangles 함수를 사용하여 LBitmapData 개체를 그립니다.
backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); backLayer.graphics.clear(); backLayer.graphics.beginBitmapFill(earthBitmapData); backLayer.graphics.drawTriangles(vertices, indices, uvtData, 2);
화면으로 이동하여 아래와 같은 효과를 얻습니다.
이 평면을 원으로 프로그래밍하려면 먼저 그림에 있는 각 작은 삼각형의 좌표를 계산해야 합니다. 좌표를 계산해야 합니다. 아래 그림은 공의 수직 단면입니다.
삼각 함수를 사용하여 그림의 y 좌표와 공의 수평 단면을 계산합니다. y 좌표 위치의 공. 원의 반경 r1
var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; var y = -r*a; var sa = Math.cos(angle); var r1 = Math.abs(r*sa);
그러므로 먼저 계산된 y 좌표를 정점 배열로 가져옵니다
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; vertices.push(i*15,sy); } }
x 좌표가 계산되지 않았기 때문입니다. 그러나 다음과 같이 특별한 수치가 얻어집니다
다음으로 x의 좌표가 어떻게 계산되는지 살펴보겠습니다. 먼저 반경이 r1인 평면 단면을 꺼냅니다. , 아래와 같이
삼각함수를 이용하여 그래프의 x좌표를 계산합니다
var b = Math.cos(angle*Math.PI/180); var x = r1*b;
이때 계산된 값만 가져오면 x 좌표를 정점 배열에 추가
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx,j*15); } }
y 좌표는 계산되지 않으므로 다음과 같이 매우 흥미로운 그래프를 얻을 수 있습니다.
계산된 x 좌표와 y 좌표는 동시에 정점 배열로 가져옵니다.
for(i=0;i<=cols;i++){ for(j=0;j<=rows;j++){ var angle = (90-180*j/rows)*Math.PI/180; var a = Math.sin(angle); if((90-180*j/rows)%90==0 && (90-180*j/rows)%180!=0)a=(90-180*j/rows)>0?1:-1; if((90-180*j/rows)%180==0)a=0; var sy = -r*a; var sa = Math.cos(angle); if((90-180*j/rows)%180==0)sa=1; var sr = Math.abs(r*sa); var angle2 = 360*(i+1)/cols; var b = Math.cos(angle2*Math.PI/180); if(angle2%360==0)b=1; else if(angle2%180==0)b=-1; var sx = sr*b; vertices.push(sx, sy); } }
인 경우 다음과 같이 완전한 구형 그래픽을 얻을 수 있습니다
다음 단계는 간단합니다. 빈 그림을 지구의 평면도로 바꾸세요. 코드는 다음과 같습니다
earthBitmapData = new LBitmapData(imglist["earth"]);
코드를 다시 실행하면 다음과 같은 3D 그래픽을 얻을 수 있습니다
이제 지구를 회전시킬 차례입니다. 이전 기사에서 언급했듯이 drawtriangles 함수에 전달된 uvtData 배열의 요소는 각 작은 항목의 상대적 위치입니다. 원본 그림의 삼각형은 그림을 그리는 시작 위치를 결정합니다. 0123과 같은 위치 집합이 변경되면 위치는 1230이 되고 계속해서 2301로 변환됩니다. 그런 다음 코드에서는 분할된 배열을 각 열에 따라 이동하기만 하면 됩니다. 매번 첫 번째 열의 두 세트의 삼각형을 마지막 열로 이동하면 됩니다. 두 번째 열의 삼각형 세트가 첫 번째 열이 되므로 지속적인 변형으로 인해 지구가 회전할 수 있습니다
for (i = 0; i <= rows; i++) { uvtData.push(uvtData.shift()); uvtData.push(uvtData.shift()); }
원하는 경우 지구의 크기를 변경하는 것이 LSprite의 scaleX 및 scaleY 속성을 변경하는 것이 더 간단합니다. 개체의 크기를 변경할 수 있습니다.
http:/ /lufy.netne.net/lufylegend-js/3dearth/index.html
주의사항:
다시 한번 말씀드리지만, 본 글에서 소개하는 내용은 HTML5 오픈소스 버전 1.5.1 이상의 지원이 필요합니다. lufylegend 버전 1.5.1의 출시 주소는 다음과 같습니다
HTML5는 5 가지 주요 개선 사항을 제공합니다. 1. 시맨틱 태그는 코드 선명도 및 SEO 효과를 향상시킵니다. 2. 멀티미디어 지원은 비디오 및 오디오 임베딩을 단순화합니다. 3. 형태 향상은 검증을 단순화한다. 4. 오프라인 및 로컬 스토리지는 사용자 경험을 향상시킵니다. 5. 캔버스 및 그래픽 기능은 웹 페이지의 시각화를 향상시킵니다.

HTML5의 핵심 기능에는 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원, 오프라인 저장 및 로컬 스토리지 및 형태 향상이 포함됩니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키는 시맨틱 태그 등. 2. 레이블로 멀티미디어 임베딩을 단순화하십시오. 3. ApplicationCache 및 LocalStorage와 같은 오프라인 스토리지 및 로컬 스토리지는 네트워크없는 작동 및 데이터 저장을 지원합니다. 4. 양식 향상은 처리 및 검증을 단순화하기 위해 새로운 입력 유형 및 검증 속성을 도입합니다.

H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

깨끗하고 효율적인 HTML5 코드를 작성하는 방법은 무엇입니까? 답은 태그, 구조화 된 코드, 성능 최적화 및 일반적인 실수를 피함으로써 일반적인 실수를 피하는 것입니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키기 위해 시맨틱 태그 등을 사용하십시오. 2. 적절한 계약과 의견을 사용하여 코드를 구성하고 읽을 수 있도록하십시오. 3. CDN 및 압축 코드를 사용하여 불필요한 태그를 줄임으로써 성능을 최적화합니다. 4. 태그가 닫히지 않은 것과 같은 일반적인 실수를 피하고 코드의 유효성을 확인하십시오.


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