다음 글에서는 주로 Python을 사용하여 2048 미니게임을 구현하는 방법을 소개하고 있으며, 댓글과 샘플 코드를 통해 모두에게 도움이 될 것이라고 믿습니다. 이해하고 학습하는 데는 특정 참고 가치가 있습니다. 도움이 필요한 친구는 살펴봐야 합니다.
머리말
2048 게임 규칙: 단순히 방향 키를 움직여 숫자가 겹쳐지도록 하고, 숫자가 겹쳐질 때마다 점수를 얻습니다. 2048이라는 숫자가 나오면 게임에서 승리하게 됩니다. 동시에, 방향키를 움직일 때마다 4*4 정사각형 행렬의 빈 영역에 숫자 2 또는 4가 무작위로 생성되며, 정사각형이 숫자로 채워지면 게임 오버가 됩니다.
주요 논리도
논리도: 검정색은 로직 레이어, 파란색은 외부 방식, 빨간색은 클래스 내 방식, 나중에 알겠습니다~
메인 로직을 한줄씩 설명하겠습니다 . main()
함수를 사용하고 외부에서 정의된 함수와 클래스를 교차합니다.
메인 로직 코드 해석(전체 코드는 기사 끝부분 참조)
메인 로직 메인은 다음과 같이 주요 기능이 따라옵니다. 일부 메서드의 해석:
def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘 game_field.reset() return 'Game' def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): # move successful if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } curses.use_default_colors() game_field = GameField(win=32) state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
하나씩 해석(코드 상자는 다음에서 오는 것으로 표시됩니다. 외부, 표시되지 않은 경우 내부에서 오는 것임): 주요 기능
def main(stdscr):
def init(): #重置游戏棋盘 game_field.reset()
정의 재설정은 외부에서 정의된 클래스인 game_field=GameField
재설정 방법에서 비롯됩니다.
외부:
def reset(self): if self.score > self.highscore: self.highscore = self.score self.score = 0 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)] self.spawn() self.spawn() #其中highscore为程序初始化过程中定义的一个变量。记录你win游戏的最高分数记录。
return 'Game'
게임 진행 상태를 반환합니다. game_field=GameField
상태는 나중에 정의됩니다.
주 함수의 하단 정의:
state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game }
def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr)
draw는 가져온 클래스의 메서드입니다. game_field=GameField
:
#来自外部类 def draw(self, screen): help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' gameover_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' #定义各个字符串 def cast(string): screen.addstr(string + '\n') def draw_hor_separator(): line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:] separator = defaultdict(lambda: line) if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"): draw_hor_separator.counter = 0 cast(separator[draw_hor_separator.counter]) draw_hor_separator.counter += 1 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear() cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore)) for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2) #这里面的draw方法的字函数我就不做多的解释了,很简单的一些概念。 #但是又运用到了很优秀的精简代码。 #有的地方建议去查一下python的一些高级概念,我就不做多的介绍了。
너무 많은 단어 기능을 수행하지 않겠습니다. draw method here 매우 간단한 개념을 설명했습니다.
하지만 매우 효율적인 코드를 사용합니다.
어떤 곳에서는 Python의 고급 개념을 확인해 볼 것을 제안하지만 너무 자세히 설명하지는 않겠습니다.
#读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr)
사용자 행동 읽기, 함수는 코드의 초기 정의에서 나옵니다.
#来自外部定义的函数 def get_user_action(keyboard): char = "N" while char not in actions_dict: char = keyboard.getch() return actions_dict[char]
마지막으로, 즉 주 함수 실행의 세 번째 단계에서 state = state_actions[state]()
인스턴스가 정의됩니다.
#主函数底部: state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]()
responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action]
def game(): #画出当前棋盘状态 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): # move successful if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' #game()函数的定义类似于上面已经讲过的not_game(),只是game()有了内部循环 #即如果不是Restart/Exit或者对move之后的状态进行判断,如果不是结束游戏,就一直在game()内部循环。
game()
함수의 정의는 not_game()
에 내부 루프가 있다는 점을 제외하면 위에서 언급한 game()
과 유사합니다. 즉, 재시작/종료가 아니거나 이동 후 상태를 결정하는 경우 게임을 종료하지 않으면 항상 game()
내부에서 반복됩니다.
state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } curses.use_default_colors() game_field = GameField(win=32) state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]() #此处的意思是:state=state_actions[state] 可以看做是: #state=init()或者state=not_game(‘Win')或者是另外的not_game(‘Gameover')/game()
여기서 의미는 다음과 같습니다. state=state_actions[state]
는 state=init()
또는 state=not_game(‘Win')
또는 다른 not_game(‘Gameover')/game()
으로 볼 수 있습니다. 더 이상 고민하지 말고 마지막 성공 사진을 보여드리겠습니다. 또한 마지막 몇 줄에서 win=32를 설정하여 최종 승리 조건을 결정할 수 있습니다.
전체 코드
#-*- coding:utf-8 -*- import curses from random import randrange, choice # generate and place new tile from collections import defaultdict letter_codes = [ord(ch) for ch in 'WASDRQwasdrq'] actions = ['Up', 'Left', 'Down', 'Right', 'Restart', 'Exit'] actions_dict = dict(zip(letter_codes, actions * 2)) def transpose(field): return [list(row) for row in zip(*field)] def invert(field): return [row[::-1] for row in field] class GameField(object): def __init__(self, height=4, width=4, win=2048): self.height = height self.width = width self.win_value = win self.score = 0 self.highscore = 0 self.reset() def reset(self): if self.score > self.highscore: self.highscore = self.score self.score = 0 self.field = [[0 for i in range(self.width)] for j in range(self.height)] self.spawn() self.spawn() def move(self, direction): def move_row_left(row): def tighten(row): # squeese non-zero elements together new_row = [i for i in row if i != 0] new_row += [0 for i in range(len(row) - len(new_row))] return new_row def merge(row): pair = False new_row = [] for i in range(len(row)): if pair: new_row.append(2 * row[i]) self.score += 2 * row[i] pair = False else: if i + 1 < len(row) and row[i] == row[i + 1]: pair = True new_row.append(0) else: new_row.append(row[i]) assert len(new_row) == len(row) return new_row return tighten(merge(tighten(row))) moves = {} moves['Left'] = lambda field: \ [move_row_left(row) for row in field] moves['Right'] = lambda field: \ invert(moves['Left'](invert(field))) moves['Up'] = lambda field: \ transpose(moves['Left'](transpose(field))) moves['Down'] = lambda field: \ transpose(moves['Right'](transpose(field))) if direction in moves: if self.move_is_possible(direction): self.field = moves[direction](self.field) self.spawn() return True else: return False def is_win(self): return any(any(i >= self.win_value for i in row) for row in self.field) def is_gameover(self): return not any(self.move_is_possible(move) for move in actions) def draw(self, screen): help_string1 = '(W)Up (S)Down (A)Left (D)Right' help_string2 = ' (R)Restart (Q)Exit' gameover_string = ' GAME OVER' win_string = ' YOU WIN!' def cast(string): screen.addstr(string + '\n') def draw_hor_separator(): line = '+' + ('+------' * self.width + '+')[1:] separator = defaultdict(lambda: line) if not hasattr(draw_hor_separator, "counter"): draw_hor_separator.counter = 0 cast(separator[draw_hor_separator.counter]) draw_hor_separator.counter += 1 def draw_row(row): cast(''.join('|{: ^5} '.format(num) if num > 0 else '| ' for num in row) + '|') screen.clear() cast('SCORE: ' + str(self.score)) if 0 != self.highscore: cast('HGHSCORE: ' + str(self.highscore)) for row in self.field: draw_hor_separator() draw_row(row) draw_hor_separator() if self.is_win(): cast(win_string) else: if self.is_gameover(): cast(gameover_string) else: cast(help_string1) cast(help_string2) def spawn(self): new_element = 4 if randrange(100) > 89 else 2 (i,j) = choice([(i,j) for i in range(self.width) for j in range(self.height) if self.field[i][j] == 0]) self.field[i][j] = new_element def move_is_possible(self, direction): def row_is_left_movable(row): def change(i): # true if there'll be change in i-th tile if row[i] == 0 and row[i + 1] != 0: # Move return True if row[i] != 0 and row[i + 1] == row[i]: # Merge return True return False return any(change(i) for i in range(len(row) - 1)) check = {} check['Left'] = lambda field: \ any(row_is_left_movable(row) for row in field) check['Right'] = lambda field: \ check['Left'](invert(field)) check['Up'] = lambda field: \ check['Left'](transpose(field)) check['Down'] = lambda field: \ check['Right'](transpose(field)) if direction in check: return check[direction](self.field) else: return False def main(stdscr): def init(): #重置游戏棋盘 game_field.reset() return 'Game' def not_game(state): #画出 GameOver 或者 Win 的界面 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action,判断是重启游戏还是结束游戏 action = get_user_action(stdscr) responses = defaultdict(lambda: state) #默认是当前状态,没有行为就会一直在当前界面循环 responses['Restart'], responses['Exit'] = 'Init', 'Exit' #对应不同的行为转换到不同的状态 return responses[action] def game(): #画出当前棋盘状态 game_field.draw(stdscr) #读取用户输入得到action action = get_user_action(stdscr) if action == 'Restart': return 'Init' if action == 'Exit': return 'Exit' if game_field.move(action): # move successful if game_field.is_win(): return 'Win' if game_field.is_gameover(): return 'Gameover' return 'Game' state_actions = { 'Init': init, 'Win': lambda: not_game('Win'), 'Gameover': lambda: not_game('Gameover'), 'Game': game } curses.use_default_colors() game_field = GameField(win=32) state = 'Init' #状态机开始循环 while state != 'Exit': state = state_actions[state]() curses.wrapper(main)
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