HTML5的诞生给web前端界带来了不小轰动,像什么动画旋转、图片滑块、图片轮播等等这些3D特效,也引发了不少朋友想要学习HTML5的好奇心。最近我一直在做canvas动画效果,发现canvas这个东西做动画不是不可以。相对于flash,它太底层。如果有给力的编辑器或者给力的框架的话,它就能发挥出更大的威力。
于是决定自己写一个简单一点的动画框架,以便能更方便地构建出一些动画效果。
我将分几个章节来讲述我这个小动画框架的实现:
1.通用类的提取:动画对象与帧对象
2.灵与肉的结合:便于拆卸的运动方程
3.进度条的实现:canvas的图片预加载
4.demo测试:通过一个demo测试框架
这一节我们先来说说通用类的提取。
其实上一篇文章我已经用到了这种从flash借鉴来的思路:一个动画对象(类似flash中的元件),一个帧对象(类似flash中的帧)。动画就是在不断在当前帧上绘制每个动画对象来实现的。有了这两个对象,再加上一些运动方法,我们就可以构建出动画来。
首先我们先来看看动画对象Aniele:
/* *Aniele动画对象 *所有动画对象的始祖 */ varAniele=function(){ this.img=newImage(); //定义动画对象位置 this.loca={ x:300, y:300 } //定义动画对象的大小(可以实现缩放) this.dw; this.dh; //动画对象的速度属性 this.speed={ x:0, y:0 } //设置对象的透明度 this.alpha=1; //设置图像翻转,1为不翻转,-1为翻转 this.scale={ x:1, y:1 } //定动画对象的运动方法库 this.motionFncs=[]; } Aniele.prototype={ //添加运动方法 addMotionFnc:function(name,fnc) { this.motionFncs[name]=fnc; }, //删除运动方法 deleMotionFnc:function(name){ this.motionFncs[name]=null; }, //遍历运动方法库里的所有运动方法 countMotionFncs:function() { for(vari=0; i if(this.motionFncs[i]==null) continue; this.motionFncs[i].call(this); } }, //把自己绘制出来的方法,包括功能:水平翻转 draw:function(canvas,ctx){ //存储canvas状态ctx.save(); //实现透明度的改变 ctx.globalAlpha=this.alpha; //实现水平竖直翻转,定义drawImage的两个位置参数dx,dy vardx=this.loca.x; vardy=this.loca.y; if(this.scale.x!=1||this.scale.y!=1){ if(this.scale.x<0){ console.log(this.img.width) dx=canvas.width-this.loca.x-this.img.width; ctx.translate(canvas.width,1); ctx.scale(this.scale.x,1); } if(this.scale.y<0){ dy=canvas.height-this.loca.y-this.img.height; ctx.translate(1,canvas.height); ctx.scale(1,this.scale.y); } } if(this.dw==null) this.dw=this.img.width; if(this.dh==null) this.dh=this.img.height; //画出对象 ctx.drawImage(this.img,dx,dy,this.dw,this.dh); //恢复canvas状态ctx.restore(); } }
动画对象的主要属性:
this.img=newImage();我们引入一张图片,依附在动画对象上;
this.loca.x等等;图片的大小位置透明度等等,便于绘图时调用;
this.motionFncs=[];这个比较关键,我们给动画对象定义一个运动方法库,把动画对象的运动规则都放在这个运动方法库中统一管理(每个动画对象都有自己的运动方法库);
动画对象的主要方法:
addMotionFnc: 为动画对象的运动方法库中添加一个运动方法;
deleMotionFnc:为动画对象的运动方法库中删除一个运动方法;
countMotionFncs:为动画对象遍历运动方法库中的所有运动方法;
draw:把动画对象画在画布上,这里我们会把画布作为参数传到这个方法里面去,便于绘图;
在draw方法里,我封装了一些对图像的简单操作,这些操作在动画中会经常用到:透明,缩放和翻转。
有了这个,我们就好似获得了flash里的一个元件,我们可以通过修改它的属性来随意改变它。
那么帧对象呢?
帧对象肩负着渲染的任务,并且管理所有动画对象;
帧对象的主要属性:
this.aniEles=[];用来存储当前画布上所有动画实例的数组;
大家用过canvas载入图片的应该知道,由于图片的异步载入,动画过程中图片会出现闪烁的现象,为了避免这种现象,我采用了双缓冲。
首先后台创建一个画布:
this.backBuffer=document.('canvas'); this.backBuffer.width=this.canvas.width; this.backBuffer.height=this.canvas.height; this.backBufferctx=this.backBuffer.getContext('2d');
我们所有绘制命令都执行在这个后台画布上,最后把后台画布画在前台画布上:
this.ctx.drawImage(this.backBuffer,0,0);
这种先把图绘在后台画布,再把后台画布复制到前台的方法就叫做双缓冲技术。
帧属性的主要方法:
int:用于初始化画布;
begin:开始动画渲染的方法;
render:主渲染的方法;
addAniEle:为当前帧添加动画对象;
deleAniEle:为当前帧删除动画;
我们利用帧对象的流程是:先为当前帧添加动画对象,然后让当前帧开始渲染。
以上就是如何用HTML5的Canvas制作3D动画效果的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!
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H5는 다양한 새로운 기능과 기능을 제공하여 프론트 엔드 개발 기능을 크게 향상시킵니다. 1. 멀티미디어 지원 : 미디어를 포함하고 요소를 포함하여 플러그인이 필요하지 않습니다. 2. 캔버스 : 요소를 사용하여 2D 그래픽 및 애니메이션을 동적으로 렌더링합니다. 3. 로컬 스토리지 : LocalStorage 및 SessionStorage를 통해 지속적인 데이터 저장을 구현하여 사용자 경험을 향상시킵니다.

H5 및 HTML5는 다른 개념입니다. HTML5는 새로운 요소 및 API를 포함하는 HTML의 버전입니다. H5는 HTML5를 기반으로 한 모바일 애플리케이션 개발 프레임 워크입니다. HTML5는 브라우저를 통해 코드를 구문 분석하고 렌더링하는 반면 H5 응용 프로그램은 컨테이너를 실행하고 JavaScript를 통해 기본 코드와 상호 작용해야합니다.

HTML5의 주요 요소에는 최신 웹 페이지를 작성하는 데 사용되는 ,,,,, 등이 포함됩니다. 1. 헤드 컨텐츠 정의, 2. 링크를 탐색하는 데 사용됩니다. 3. 독립 기사의 내용을 나타내고, 4. 페이지 내용을 구성하고, 5. 사이드 바 컨텐츠 표시, 6. 바닥 글을 정의하면, 이러한 요소는 웹 페이지의 구조와 기능을 향상시킵니다.

HTML5와 H5 사이에는 차이가 없으며, 이는 HTML5의 약어입니다. 1.HTML5는 HTML의 다섯 번째 버전으로 웹 페이지의 멀티미디어 및 대화식 기능을 향상시킵니다. 2.H5는 종종 HTML5 기반 모바일 웹 페이지 또는 응용 프로그램을 참조하는 데 사용되며 다양한 모바일 장치에 적합합니다.

HTML5는 W3C에 의해 표준화 된 하이퍼 텍스트 마크 업 언어의 최신 버전입니다. HTML5는 새로운 시맨틱 태그, 멀티미디어 지원 및 양식 향상을 도입하여 웹 구조, 사용자 경험 및 SEO 효과를 개선합니다. HTML5는 웹 페이지 구조를 더 명확하게하고 SEO 효과를 더 좋게하기 위해, 등 등과 같은 새로운 시맨틱 태그를 소개합니다. HTML5는 멀티미디어 요소를 지원하며 타사 플러그인이 필요하지 않으므로 사용자 경험을 향상시키고 속도를로드합니다. HTML5는 양식 함수를 향상시키고 사용자 경험을 향상시키고 양식 검증 효율성을 향상시키는 새로운 입력 유형을 도입합니다.

깨끗하고 효율적인 HTML5 코드를 작성하는 방법은 무엇입니까? 답은 태그, 구조화 된 코드, 성능 최적화 및 일반적인 실수를 피함으로써 일반적인 실수를 피하는 것입니다. 1. 코드 가독성 및 SEO 효과를 향상시키기 위해 시맨틱 태그 등을 사용하십시오. 2. 적절한 계약과 의견을 사용하여 코드를 구성하고 읽을 수 있도록하십시오. 3. CDN 및 압축 코드를 사용하여 불필요한 태그를 줄임으로써 성능을 최적화합니다. 4. 태그가 닫히지 않은 것과 같은 일반적인 실수를 피하고 코드의 유효성을 확인하십시오.

H5는 멀티미디어 지원, 오프라인 스토리지 및 성능 최적화로 웹 사용자 경험을 향상시킵니다. 1) 멀티미디어 지원 : H5 및 요소는 개발을 단순화하고 사용자 경험을 향상시킵니다. 2) 오프라인 스토리지 : WebStorage 및 IndexedDB는 오프라인으로 사용하여 경험을 향상시킵니다. 3) 성능 최적화 : 웹 워즈 및 요소는 성능을 최적화하여 대역폭 소비를 줄입니다.

HTML5 코드는 태그, 요소 및 속성으로 구성됩니다. 1. 태그는 컨텐츠 유형을 정의하고 다음과 같은 각도 브래킷으로 둘러싸여 있습니다. 2. 요소는 컨텐츠와 같은 시작 태그, 내용 및 엔드 태그로 구성됩니다. 3. 속성 시작 태그에서 키 값 쌍을 정의하고 기능을 향상시킵니다. 웹 구조를 구축하기위한 기본 단위입니다.


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