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Java 기반의 태그, 버튼, 버튼 이벤트 소개

高洛峰
高洛峰원래의
2017-01-22 16:47:391322검색

레이블과 버튼은 아마도 그래픽 인터페이스에서 가장 일반적인 두 가지 구성 요소일 것이며 버튼은 항상 액션 이벤트 트리거와 관련되어 있습니다.

라벨

라벨(JLabel)은 가장 간단한 Swing 컴포넌트입니다. 레이블 개체의 기능은 뒤에 있는 인터페이스 구성 요소를 설명하는 것입니다. 레이블의 속성(전경색, 배경색, 글꼴 등)을 설정할 수 있지만 레이블의 텍스트를 동적으로 편집할 수는 없습니다.

프로그램 내 태그의 기본 내용은 다음과 같습니다.
1. 태그 이름을 선언합니다.
3. 특정 컨테이너.

JLabel 클래스의 주요 구성 방법은 다음과 같습니다.

1.JLabel (): 표시된 텍스트가 없는 레이블을 구성합니다.
2.JLabel(String s): 표시된 텍스트로 레이블을 구성합니다. text s ;
3.JLabel(String s, int align): 표시 텍스트가 s인 레이블을 구성합니다. align은 텍스트를 표시하는 가로 방법입니다. •왼쪽 정렬:

JLabel.LEFT


•가운데 정렬: JLabel.CENTER

•오른쪽 정렬. : JLabel .RIGHT

JLabel 클래스의 다른 일반적인 메서드는 다음과 같습니다.

1.setText(String s): 레이블 표시 텍스트 설정
2.getText(): 레이블 표시 텍스트 가져오기; ;
3 .setBackground(Color c): 라벨의 배경색을 설정합니다.
4.setForeground(Color c): 라벨의 배경색을 설정합니다. 라벨의 기본 색상은 검정색입니다.

버튼

버튼(JButton)은 인터페이스 디자인에서 액션 이벤트를 실행하는 데 사용됩니다. 버튼이 활성화되면 버튼은 텍스트를 표시하고 액션 이벤트를 실행할 수 있습니다.

일반적으로 사용되는 JButton 생성 방법은 다음과 같습니다.

1.JButton(): 제목 없이 버튼 객체를 만듭니다.
2.JButton(String s): 제목이 s인 버튼 객체를 만듭니다.

JButton 클래스의 다른 일반적인 메서드는 다음과 같습니다.

1.setLabel(String s): 버튼의 제목 텍스트를 설정합니다.
2.getLabel(): 버튼의 제목 텍스트를 가져옵니다.
3.setMnemonic(char mnemonic): 단축키를 설정합니다
4.setToolTipText(String s): 프롬프트 텍스트를 설정합니다.
5.setEnabled(boolean b): 이벤트 응답 여부를 설정
6.setRolloverEnabled(boolean b): 스크롤 가능 여부를 설정합니다.
7.addActionListener(ActionListener aL): 버튼에 액션 모니터를 추가합니다.
8.removeActionListener(ActionListener aL): 버튼의 모니터를 이동합니다.

버튼 처리 액션 이벤트의 기본 내용은 다음과 같습니다.


1. 버튼 액션 이벤트와 관련된 인터페이스는 ActionListener이며, 이 인터페이스를 구현하는 클래스의 정의입니다.

2. 버튼 이름을 선언합니다.
4. 필요한 버튼 개체에 대한 모니터를 등록합니다. 이 버튼에서 생성된 이벤트에 대한 모니터링을 구현합니다. 버튼 객체가 위치한 클래스가 모니터링 인터페이스를 구현한다면, 모니터를 등록하는 코드 형식은

addActionListener(this);

이다. 다른 클래스 A의 객체 a를 모니터로 사용하는 경우를 참고한다. , 클래스 A는 ActionListener 인터페이스를 구현해야 하며 모니터 등록을 완료하려면 다음 형식의 두 줄의 코드가 필요합니다.
A a = new A();  //创建类A的实例a
addActionListener(a);  //用对象a作为监视器对事件进行监视。

6. ActionListener 인터페이스를 구현하는 클래스에서 이벤트 처리를 위한 메서드 정의를 제공합니다. :

public void actionPerformed(ActionEvent e);

in 이벤트 처리 방법에서는 이벤트 소스 정보 획득 방법을 이용하여 이벤트 소스 정보를 획득하고 해당 처리를 판단하여 완료한다. 이벤트 소스를 가져오는 메소드는 다음과 같습니다. 이벤트 소스 객체를 가져오는 getSource() 메소드, 이벤트 소스 버튼의 텍스트 정보를 가져오는 getActionCommand() 메소드입니다.

[예제 11-3] 프로세스 버튼 이벤트 인스턴스 애플리케이션은 창에 두 개의 버튼이 설정된 창을 정의합니다. 빨간색 버튼을 클릭하면 창의 배경색이 빨간색으로 설정됩니다. ; 녹색을 클릭합니다. 버튼을 누르면 창의 배경색이 녹색으로 설정됩니다.
rree

마우스로 버튼을 클릭하면 이벤트 개체가 생성되고 해당 개체에 이벤트가 전달되는 과정을 이벤트 발생이라고 합니다. 모니터 객체에 이벤트가 전송되면 모니터 객체가 구현한 인터페이스 메서드가 호출되며, 시스템은 호출 시 이벤트 객체의 매개변수를 제공합니다. 프로그램에 모니터 메서드를 호출하는 코드는 없지만 프로그램은 두 가지 작업을 수행합니다. 먼저, 버튼에 의해 트리거된 이벤트에 응답할 모니터 개체를 지정합니다. 이 단계를 모니터 등록이라고 합니다. 둘째, 이벤트가 모니터로 전송될 때 호출될 메서드를 정의해야 합니다. 프로그램에는 이 메서드를 호출하는 코드가 없으며 이 호출은 시스템에 의해 실행됩니다.

위 프로그램에서

redBut.addActionListener(this);

코드는 이를 redBut 버튼의 모니터로 등록하고, 후속 코드에서도 이를 greenBut 버튼의 모니터로 등록합니다. . 위 프로그램에서 이는 현재 ButtonDemo 개체 myButtonGUI입니다. 이런 방식으로 ButtonDemo 클래스는 모니터 개체의 클래스이고 MyButtonGUI 개체는 두 버튼의 모니터 역할을 합니다. ButtonDemo 클래스에는 모니터 메소드 구현이 있습니다. 버튼을 클릭하면 시스템은 이벤트 개시자를 매개변수로 하여 actionPerformed() 메소드를 자동으로 호출합니다.


구성 요소마다 트리거되는 이벤트 유형과 모니터 클래스 유형이 다릅니다. 버튼에 의해 발생되는 이벤트를 액션 이벤트라고 하며, 해당 모니터를 액션 모니터라고 합니다. 작업 모니터 개체의 유형은 ActionListener이며 클래스는 ActionListener 인터페이스를 구현해야 합니다. 프로그램은 이러한 내용을 반영하기 위해 두 가지 작업을 수행해야 합니다.

1. ActionListener를 구현하는 코드를 클래스 정의의 첫 번째 줄에 연결합니다.
2. 수업.

이전 프로그램의 ButtonDemo 클래스는 이 두 가지 작업을 올바르게 수행합니다.

각 인터페이스 요소가 이벤트를 실행할 때 해당 이벤트에 해당하는 문자열이 있습니다. 이 문자열을 작업 명령이라고 합니다. e.getActionCommand() 코드를 사용하여 작업 이벤트 매개변수의 명령 문자열을 가져옵니다. e. 이를 기반으로 actionPerformed() 메서드는 이벤트를 트리거한 버튼을 알 수 있습니다. 기본적으로 버튼의 명령 문자열은 버튼의 텍스트입니다. 필요한 경우 setActionCommand() 메서드를 사용하여 인터페이스 구성 요소에 대한 명령 문자열을 설정할 수 있습니다.

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