이 문서의 예에서는 Android 활동의 수명 주기를 설명합니다. 참고할 수 있도록 모든 사람과 공유하세요. 자세한 내용은 다음과 같습니다.
액티비티 클래스는 android.app 패키지에 있으며 상속 시스템은 다음과 같습니다.
1.Java.lang .Object
2. android.content.Context
3.android.app.ApplicationContext
4.android.app.Activity
액티비티는 별도입니다. 사용자 작업을 처리하는 데 사용됩니다. 거의 모든 액티비티는 사용자를 다루기 때문에 액티비티 클래스는 창을 생성합니다. 개발자는 액티비티가 전체 화면 창을 가리키면 setContentView(View) 인터페이스를 통해 액티비티에 의해 생성된 창에 UI를 배치할 수 있습니다. 다른 방법으로도 구현될 수 있습니다. 부동 창(windowIsFloating의 테마 컬렉션을 통해)으로 구현되거나 다른 활동에 포함됩니다(ActivityGroup 사용). 대부분의 활동 하위 클래스는 다음 두 가지 인터페이스를 구현해야 합니다.
① onCreate(Bundle) 인터페이스는 활동이 초기화되는 곳입니다. 여기서 일반적으로 setContentView(int)를 호출하여 리소스 파일에 정의된 UI를 설정할 수 있습니다. findViewById(int)를 사용하여 UI에 정의된 창을 가져옵니다.
② onPause() 인터페이스는 사용자가 활동을 종료할 준비가 된 곳입니다. 여기에서 모든 수정 사항을 제출해야 합니다(일반적으로 ContentProvider에서 사용). 데이터 저장).
Context.startActivity()를 사용하려면 모든 활동 클래스에 AndroidManifest.xml 파일에 정의된 관련 "활동" 항목이 있어야 합니다.
활동 클래스는 Android 애플리케이션 수명 주기의 중요한 부분입니다.
액티비티 수명 주기
시스템의 액티비티는 액티비티 스택에 의해 관리됩니다. 새 활동이 시작되면 스택 상단에 배치되고 실행 중인 활동이 됩니다. 이전 활동은 스택에 남아 있으며 새 활동이 종료될 때까지 더 이상 전경에 배치되지 않습니다.
액티비티에는 본질적으로 서로 다른 네 가지 상태가 있습니다.
1. 화면 전경(액티비티 스택 상단)에서는 활성 또는 실행 중 상태(활성 또는 실행 중)라고 합니다.
2. 활동이 포커스를 잃었지만 여전히 표시되는 경우(전체 화면이 아닌 새 활동 또는 투명한 활동이 스택 상단에 배치됨) 이를 일시 중지됨이라고 합니다. 일시 중지된 활동은 활성 상태로 유지되지만(모든 상태, 멤버 정보 및 창 관리자에 대한 연결 유지) 시스템 메모리가 극도로 부족하면 종료됩니다.
3. 한 활동이 다른 활동에 의해 완전히 가려지면 중지되었다고 합니다. 여전히 모든 상태 및 멤버 정보를 유지하지만 더 이상 표시되지 않으므로 창이 숨겨지고 시스템 메모리를 다른 곳에서 사용해야 할 때 중지된 활동이 종료됩니다.
4. 활동이 일시 중지됨 또는 중지됨 상태인 경우 시스템은 활동을 종료하도록 요구하거나 활동을 직접 종료하는 두 가지 방법을 사용하여 메모리에서 활동을 삭제할 수 있습니다. 프로세스. 활동이 사용자에게 다시 표시되면 활동을 다시 시작하고 이전 상태를 재설정해야 합니다.
아래 그림은 Activity의 중요한 상태 전환을 보여줍니다. 직사각형 상자는 상태 전환 사이의 Activity의 콜백 인터페이스를 나타냅니다. 개발자는 관련 코드를 실행하기 위해 구현을 오버로드할 수 있습니다. 색칠된 타원은 Activity의 콜백 인터페이스를 나타냅니다. 상태.
위 그림에서 Activity에는 세 가지 주요 주기가 있습니다.
1 onCreate(Bundle)에서 시작하여 onDestroy()까지 전체 수명 주기가 완료됩니다. . 활동은 onCreate()에서 모든 "전역" 상태를 설정하고 onDestory()에서 모든 리소스를 해제합니다. 예를 들어 활동에 네트워크에서 데이터를 다운로드하기 위해 백그라운드에서 실행되는 스레드가 있는 경우 활동은 onCreate()에서 스레드를 생성하고 onDestory()에서 스레드를 중지할 수 있습니다.
2. 가시적 수명 주기는 onStart()에서 시작하여 onStop()으로 끝납니다. 이 시간 동안 활동은 화면에 표시될 수 있지만 전경에 있지 않고 사용자와 상호작용할 수는 없습니다. 이 두 인터페이스 사이에서는 사용자에게 표시되는 UI 데이터와 리소스를 유지해야 합니다. 예를 들어, 디스플레이가 더 이상 필요하지 않을 때 UI의 변경 사항을 수신하기 위해 onStart에 IntentReceiver를 등록할 수 있습니다. onStop()에 등록할 수 있습니다. 에서 등록을 취소하세요. onStart() 및 onStop()은 활동이 언제든지 표시 및 숨김 간에 전환될 수 있으므로 여러 번 호출할 수 있습니다.
3. 포그라운드의 수명 주기는 onResume()에서 시작하여 onPause()로 끝납니다. 이 시간 동안 해당 액티비티는 모든 액티비티의 맨 앞에 위치하며 사용자와 상호작용합니다. 활동은 재개된 상태와 일시 중지된 상태 사이를 자주 전환할 수 있습니다. 예를 들어 장치가 절전 모드를 준비하는 경우, 활동 처리 결과가 전달되는 경우, 새 인텐트가 전달되는 경우입니다. 따라서 이러한 인터페이스 메서드의 코드는 매우 가벼워야 합니다.
Activity의 전체 Life Cycle은 다음 인터페이스 메소드로 정의되며, 모든 메소드는 오버로드될 수 있습니다. 모든 활동은 설정을 초기화하기 위해 onCreate(Bundle)를 구현해야 합니다. 현재 대부분의 활동은 onCreate(Bundle)의 상태를 복원하기 위해 onPause()를 구현해야 합니다. 설정.
public class Activity extends ApplicationContext { protected void onCreate(Bundle icicle); protected void onStart(); protected void onRestart(); protected void onResume(); protected void onFreeze(Bundle outIcicle); protected void onPause(); protected void onStop(); protected void onDestroy(); }
이 글이 안드로이드 프로그래밍에 종사하는 모든 분들께 도움이 되기를 바랍니다.
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Java는 Cloud-Native Applications, Multi-Platform 배포 및 교차 운용성을 통해 플랫폼 독립성을 더욱 향상시킬 것입니다. 1) Cloud Native Applications는 Graalvm 및 Quarkus를 사용하여 시작 속도를 높입니다. 2) Java는 임베디드 장치, 모바일 장치 및 양자 컴퓨터로 확장됩니다. 3) Graalvm을 통해 Java는 Python 및 JavaScript와 같은 언어와 완벽하게 통합되어 언어 교차 수용 가능성을 향상시킵니다.


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