3D 그래픽 기술은 다양한 분야에서 점점 더 많이 사용되고 있으며, 여기에는 J2ME 분야도 포함됩니다. J2ME는 휴대폰에서 3D 그래픽 프로그래밍을 구현하는 API 세트인 JSR184와 같은 선택적 패키지를 제공합니다. 동시에 모바일 장치 하드웨어의 개발로 인해 이제 Sony와 같이 이 옵션 패키지를 지원하는 휴대폰이 점점 더 많아지고 있습니다.
EricCSSon의 K 시리즈, S 시리즈 등
마침 얼마 전에 3D 그래픽에 대해 잠깐 공부하다가 최근 모바일 3D 공부를 시작했는데, 여러분께도 도움이 되었으면 좋겠습니다. 모두가 함께 JSR184를 배울 수 있기를 바랍니다.
먼저, 우리가 실생활에서 세상을 어떻게 관찰하는지 상상해 봅시다. 우리는 눈을 통해 관찰하며, 3차원 좌표계로 구성된 세계에 살고 있습니다. Mobile3D에는 원하는 대로 원하는 세계를 구성할 수 있는 World 클래스도 있습니다. 물론 3D 그래픽에서는 이를 "장면"이라고 부르는 클래스도 있습니다. 위치, 각도 및 기타 매개변수를 설정하여 다른 이미지를 표시할 수 있습니다.
모바일에서
3D 이미지를 3D로 표시하는 방법은 무엇입니까? 먼저 3D 모델을 생성하거나 로드한 다음 필요에 따라 장면에서 환경 및 렌더링 방법과 같은 일련의 매개변수를 설정한 다음 카메라를 생성 및 설정하고 원하는 조명을 조정하고 원하는 대로 조정해야 합니다. 위치와 각도가 필요합니다. 알겠습니다. 또 무엇이 필요합니까? 셔터를 누르면 이 단계를 "렌더링"이라고 하며 모든 것이 완료됩니다. 간단해 보이지만 사실 어렵지도 않습니다.
이 단계를 단계별로 설명하겠습니다.
먼저 In Mobile 모델 구축에 대해 이야기하겠습니다.
3D는 대부분의 3D 프로그래밍 API와 동일합니다. 1. 실시간 작업 생성 2.
외부 모델링 가져오기. 외부 모델링 가져오기는 환경 정보도 동시에 가져오기 때문에 자세한 소개는 뒤에서 다루도록 하겠습니다. 여기서는 모바일 이해에 도움이 될 '실시간 계산 생성' 부분을 중점적으로 소개하겠습니다.
3D 작동 방식. Mobile 3D는 3D 모델의 정점 정보를 저장하는 데 사용되는 VertexArray 및 VertexBuffer라는 두 가지 클래스를 제공합니다.
VertexArray가 있는 곳
이 클래스에는 다양한 용도가 있으며 더 유연합니다. 1은 정점 좌표 정보를 저장하는 것입니다.
일반 정보를 저장합니다. 3 지도 정보를 저장합니다. 누군가 이 클래스가 세 가지 다른 일을 어떻게 관리하는지 물을 수 있습니다. 먼저 이 클래스를 분석해 보겠습니다. 이 클래스의 생성자에는 3개의 매개변수가 있습니다.
이 인스턴스에 포함될 요소 수입니다. 2 각 요소에 포함될 요소 수입니다. 3 각 하위 요소가 차지하는 바이트 수입니다. 이로써 이 클래스가 3가지 용도로 사용될 수 있는 이유가 명확해지는 것 같습니다.
또한 이 클래스에는 더 일반적으로 사용되는 set(int index, int length, short[] array0) 메서드가 있으며 이 메서드는 이 클래스의 인스턴스 개체에 데이터를 저장하는 데 사용됩니다. 두 번째 매개변수는 설정할 요소 수를 나타내며, 세 번째 매개변수는 실제 설정입니다.
다음은 실제로 폴리곤의 프레임 정보를 저장하는 클래스인 VertexBuffer 클래스에 대해 간략하게 소개합니다. 정점 위치, 검색, 지도 정보를 설정하여 그래픽을 생성하도록 클래스를 수정합니다. 그 중
setPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)
을 사용하면 정점 위치를 설정할 수 있습니다. 첫 번째는 사용되지 않습니다. 언급한 대로 정점의 좌표 정보입니다. 마지막 두 개는 좌표 오프셋과 같은 연산에 사용됩니다.
v'=v*s +b
노멀을 설정하는
setNormals(vertexBuffer norm)
메소드도 있습니다. 매우 중요한 메소드도 있습니다
setTexCoords(int, VertexArray, float, float[])
첫 번째 매개변수를 제외하고 이 메소드의 마지막 세 매개변수는 합
SetPositions(VertexBuffer v, float s, float[]b)
동일합니다. 첫 번째 매개변수는 시작 요소 번호입니다. 이건 좀 추상적이지 않나요? 이해하실 수 있도록 예를 들어보겠습니다.
short x = 20; >
short fy = (short) -y ,z, fx,y,z, x,fy,z, fx,fy,z, //D
fx,y,fz, x,y,fz, fx,fy,fz, x, fy,fz, //C
fx,y,z, fx,y,fz, fx ,fy,z, fx,fy,fz, //B
x,y, fz, x,y,z, x,fy,fz, x,fy,z, //F
x,y,fz, fx,y,fz, x,y,z, fx,y ,z, //A
x,fy,z, fx,fy,z, x, fy,fz, fx,fy,fz}; //E
try{vertArray= new VertexArray(vert.length/3,3,2);
vertArray.set(0,vert.length /3,vert);
}catch(예외 e){System.out.PRintln("vert ");}
//헤어 라인
바이트[] 규범 = { 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127, 0,0,127,
0,0,-127, 0,0,-127, 0,0,-127, 0 ,0,-127,
-127,0,0, -127,0,0, -127,0,0, -127,0,0,
127,0, 0, 127,0,0, 127,0,0, 127,0,0,
0,127,0, 0,127,0, 0,127,0, 0,127,0,
0, -127,0, 0,-127,0, 0,-127,0, 0,-127,0};
try{normArray=new VertexArray(norm.length/3,3,1) ;
NormArray.set(0,norm.length/3,norm);
}catch(Exception e){System.out.println("norm");e.printStackTrace();}
//그림의 점에 해당하는 정점을 제공합니다. (vert와 tex 배열은 일대일 대응입니다.)
short[] tex = { 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0 , 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 1,
1, 0 , 0, 0, 1, 1, 0, 1};
시도{
texArray=new VertexArray(tex.length/2,2,2);
texArray.set(0, tex.length /2,tex);
}catch(Exception e){System.out.println("tex");}
//큐브 만들기
vb=new VertexBuffer( );
vb.setPositions(vertArray,1.0f,null);
vb.setNormals(normArray);
vb.setTexCoords(0,texArray,1.0f,null);
위 코드에는 큐브를 만드는 데 필요한 모든 정점과 면 정보가 있지만 여기에는 해당 모델이 생성되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 그 이유는 모델을 생성하기 위한 다른 정보를 설정하지 않았기 때문입니다. TriangleStripArray 클래스를 살펴보겠습니다. 이 클래스는 표면을 형성하는 데 필요한 삼각형의 정보 클래스입니다. 3D 그래픽에 익숙한 사람이라면 누구나 3D 그래픽을 구성한다는 것을 알 것입니다. 3D 솔리드를 구성하려면 삼각형 표면이 더 일반적으로 사용되는 방법입니다. 여기서는 구체적인 내용을 자세히 설명하지 않겠습니다.
다음으로 여기에 사용되는 클래스는 Appearance, Texture2D 및 Material 정보도 설정해야 합니다. 먼저 예를 살펴보겠습니다.
Appearance=new Appearance();
//텍스처 생성
.FUNC_DECAL);
Texture.setWrapping(Texture2D.WRAP_REPEAT,Texture2D .WRAP_REPEAT);
Texture.setFiltering(Texture2D.FILTER_NEAREST,Texture2D.FILTER_NEAREST);
Material=new Material();
Material.setColor(Material.DIFFUSE, 0xFFFFFFFF);
Material.setColor(Material.SPECULAR, 0xFFFFFFFF);
Material.setShininess(100.0f); 텍스처);
appearnce.setMaterial(material);
mesh=new Mesh(vb,tsa, appearnce);
mesh.setAppearance(0,appearnce);
I 개인적으로 Appearance 클래스는 VertexBuffer 클래스와 다소 유사하고 다양한 속성을 보유하고 있다고 생각합니다. 여기서는 Appearance 클래스의 설정이 위에 제공된 것보다 훨씬 더 많고 더 많은 설정(예: 안개 설정)이 있다는 점을 강조하고 싶습니다. Texture2D는 텍스처 클래스입니다. 텍스처 타일링 여부와 같은 텍스처 정보를 설정하는 데 사용됩니다. Material이라는 이름은 재질을 의미합니다. 여기서 "반사율", "색상" 및 기타 정보를 설정할 수 있습니다. 또한 여기서는 렌더링 매개변수를 설정하는 방법도 소개하겠습니다.
//폴리 모드 설정
PolygonModepolygonMode=new PolygonMode();
polygonMode.setShading(PolygonMode.SHADE_SMOOTH);
PolygonMode.setCulling(PolygonMode.CULL_NONE);
//모양 생성
appearnce=new Appearance();
appearnce.setPolygonMode(polygonMode); 코드는 위보다 간단해 보입니다. ? 사실 PolygonMode는 이미 우리를 위해 많은 작업을 수행했습니다. 설정은 3D MAX의 Poly 사용과 매우 유사합니다.
지금의 코드는 이러한 유형의 재료에 대해 우리가 원하는 최종 모델인 Mesh 클래스도 제공합니다. 모델을 설정한 후에는 카메라를 만들어야 합니다. 카메라에서는 setParallel(float,
float, float, float) 및 setPerspective(float, float, float,
뜨다). 먼저 setParallel(float, float, float,
float) 이 방법은 카메라의 보기 방법을 평면 보기로 설정하는 것입니다. 첫 번째 매개변수는 각도가 아닌 높이에 초점을 맞추는 것입니다. 이는 두 번째 매개변수가 평면 보기이기 때문입니다. 예를 들어 카메라의 너비 대 높이 비율은 TV가 4:3이고 와이드스크린 영화가 16:9입니다. 세 번째와 네 번째 매개변수는 각각 가장 가까운 렌더링 범위와 가장 먼 렌더링 범위입니다. 동일한 setPerspective는 Camera를 일상 생활의 관찰 각도에 더 가까운 원근 뷰로 설정합니다. 이 메서드의 마지막 세 매개 변수는 setParallel의 마지막 세 매개 변수와 동일하며 첫 번째 매개 변수는 Angle입니다. 여기서 이 각도 문제를 무시하면 안 됩니다. 이 각도는 원근감 있는 투영을 계산하는 데 중요한 매개변수입니다.
모든 것이 준비된 것 같지만 아직까지 필요한 재료만 준비한 것은 아닙니다. 모바일을 살펴보자
3D의 거버넌스 메커니즘 3D 드로잉에 익숙한 사람이라면 대부분의 3D 소프트웨어인 3D가
API는 트리 구조를 통해 재질을 관리하며 각 모델, 모델 그룹, 카메라 및 기타 요소가 자체 회전축 및 기타 속성을 노드로 설정할 수 있고 설정한 애니메이션 정보를 따를 수 있다는 장점이 있습니다. . 모바일에서
3D에서는 트리 구조의 루트 노드가 World 클래스의 인스턴스 개체여야 한다고 규정합니다. 카메라와 조명은 상대적으로 특별하므로 이 트리에 배치할 필요가 없으며 대신 Graphics3D의 개체를 통해 설정됩니다. class (그러나 반드시
일 필요는 없습니다. 위 내용은 J2ME Mobile 3D 입문 튜토리얼 시리즈의 기사 중 하나입니다. 더 많은 관련 내용을 보려면 PHP 중국어 웹사이트(www.php.cn)를 참고하세요. )

JSON, XML 및 RSS의 주요 차이점은 구조와 2. XML은 엄격하지만 복잡한 구문 분석을 가진 복잡한 데이터 구조에 적합합니다. 3. RSS는 XML을 기반으로하며 컨텐츠 릴리스, 표준화되었지만 제한된 사용에 사용됩니다.

XML/RSS 피드의 처리에는 구문 분석 및 최적화가 포함되며 일반적인 문제에는 형식 오류, 인코딩 문제 및 누락 된 요소가 포함됩니다. 솔루션은 다음과 같습니다. 1. XML 검증 도구를 사용하여 형식 오류를 확인하십시오. 2. 인코딩 일관성을 확인하고 Chardet 라이브러리를 사용하여 인코딩을 감지합니다. 3. 기본값을 사용하거나 요소가 누락 될 때 요소를 건너 뜁니다. 4. LXML 및 캐시 구문 분석 결과와 같은 효율적인 파서를 사용하여 성능을 최적화합니다. 5. XML 주입 공격을 방지하기 위해 데이터 일관성 및 보안에주의를 기울이십시오.

RSS 문서를 구문 분석하는 단계에는 다음이 포함됩니다. 1. XML 파일 읽기, 2. DOM 또는 SAX를 사용하여 XML을 구문 분석, 3. 제목, 링크 및 기타 정보 추출 및 4. 프로세스 데이터. RSS 문서는 RSS 리더 또는 데이터 처리 도구를 구축하는 데 적합한 업데이트 된 컨텐츠, 구조 및 요소를 게시하는 데 사용되는 XML 기반 형식입니다.

RSS 및 XML은 네트워크 컨텐츠 분포 및 데이터 교환의 핵심 기술입니다. RSS는 자주 업데이트되는 컨텐츠를 게시하는 데 사용되며 XML은 데이터를 저장하고 전송하는 데 사용됩니다. 실제 프로젝트의 사용 예와 모범 사례를 통해 개발 효율성과 성능을 향상시킬 수 있습니다.

RSSFEED에서 XML의 역할은 데이터를 구조화하고 표준화하고 확장 성을 제공하는 것입니다. 1.xml은 RSSFEED 데이터를 구성하여 쉽게 구문 분석하고 처리 할 수 있도록합니다. 2.XML은 RSSFEED의 형식을 정의하는 표준화 된 방법을 제공합니다. 3.xml 확장 성을 사용하면 RSSFeed가 필요에 따라 새 태그와 속성을 추가 할 수 있습니다.

XML 및 RSS 데이터를 처리 할 때 다음 단계를 통해 성능을 최적화 할 수 있습니다. 1) LXML과 같은 효율적인 파서를 사용하여 구문 분석 속도를 향상시킵니다. 2) 색소폰 파서를 사용하여 메모리 사용을 줄입니다. 3) XPath 표현식을 사용하여 데이터 추출 효율을 향상시킵니다. 4) 다중 프로세스 병렬 처리를 구현하여 처리 속도를 향상시킵니다.

RSS2.0은 콘텐츠 게시자가 컨텐츠를 구조화 된 방식으로 배포 할 수있는 개방형 표준입니다. 제목, 링크, 설명, 릴리스 날짜 등과 같은 풍부한 메타 데이터가 포함되어있어 가입자가 컨텐츠를 빠르게 탐색하고 액세스 할 수 있습니다. RSS2.0의 장점은 단순성과 확장 성입니다. 예를 들어, 사용자 정의 요소가 허용되므로 개발자는 저자, 카테고리 등과 같은 요구에 따라 추가 정보를 추가 할 수 있습니다.

RSS는 자주 업데이트되는 컨텐츠를 게시하는 데 사용되는 XML 기반 형식입니다. 1. RSSFEED는 제목, 링크, 설명 등을 포함하여 XML 구조를 통해 정보를 구성합니다. 2. RSSFEED를 만들려면 XML 구조로 작성하고 언어 및 출시 날짜와 같은 메타 데이터를 추가해야합니다. 3. 고급 사용에는 멀티미디어 파일과 분류 된 정보가 포함될 수 있습니다. 4. 디버깅 중 XML 검증 도구를 사용하여 필요한 요소가 존재하고 올바르게 인코딩되도록하십시오. 5. RSSFEED 최적화는 구조를 단순하게 유지하고 페이징, 캐싱 및 유지함으로써 달성 할 수 있습니다. 이 지식을 이해하고 적용함으로써 컨텐츠를 효과적으로 관리하고 배포 할 수 있습니다.


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