1. 변수 범위
var a = 1; function test() { var a = 2; console.log(a); // 2 } test();
위의 함수 범위에서 A가 선언되어 할당되며 콘솔 위에 있으므로 가장 가까운 것을 따릅니다. 기본 출력 a는 2와 같습니다.
var a = 1; function test2() { console.log(a); // undefined var a = 2; } test2();
위의 함수 범위에서 a를 선언하고 할당했지만 콘솔 아래에 있습니다. a 변수가 승격되어 선언되었지만 아직 할당되지 않았으므로 "정의되지 않음"이 출력됩니다.
var a = 1; function test3() { console.log(a); // 1 a = 2; } test3();
위 함수 범위의 A는 재선언되지 않고 재할당되었으며 콘솔 하위에 있으므로 전역 범위의 a가 출력됩니다.
let b = 1; function test4() { console.log(b); // b is not defined let b = 2; } test4();
ES6 let은 위의 함수 범위에서 변수 b를 다시 선언하는 데 사용됩니다. 그러나 var와 달리 let에는 변수 승격 기능이 없으므로 "b가 정의되지 않았습니다"라는 오류가 출력됩니다. 보고됩니다.
function test5() { let a = 1; { let a = 2; } console.log(a); // 1 } test5();
위의 함수 범위에서 let을 사용하여 a를 1로 선언하고, 콘솔이 함수 내에서 블록 수준 범위에 속하지 않기 때문에 블록 수준 범위에서는 a를 2로 선언합니다. , 즉 출력 1입니다.
2. 유형 비교
var arr = [], arr2 = [1]; console.log(arr === arr2); // false
위의 두 가지 배열을 비교하면 콘솔이 거짓입니다.
var arr = [], arr2 = []; console.log(arr === arr2); // false
위의 두 개의 동일한 어레이를 비교하십시오. 두 개의 개별 어레이는 결코 동일하지 않으므로 콘솔은 거짓입니다.
var arr = [], arr2 = {}; console.log(typeof(arr) === typeof(arr2)); // true
위의 배열과 객체를 비교하려면 typeof를 사용하세요. typeof는 NULL을 얻기 때문에 배열과 객체의 유형은 모두 객체이므로 콘솔은 true입니다.
var arr = []; console.log(arr instanceof Object); // true console.log(arr instanceof Array); // true
위에서는 변수가 객체의 인스턴스에 속하는지 확인하기 위해 인스턴스를 사용합니다. 배열도 JavaScript의 객체 유형이므로 두 콘솔 모두에 해당됩니다.
3. this는
var obj = { name: 'xiaoming', getName: function () { return this.name } }; console.log(obj.getName()); // 'xiaoming'
을 가리킵니다. 위의 개체 메서드에서 개체 자체를 가리키므로 "xiaoming"이 출력됩니다.
var obj = { myName: 'xiaoming', getName: function () { return this.myName } }; var nameFn = obj.getName; console.log(nameFn()); // undefined
객체의 메소드는 위의 변수에 할당됩니다. 이때 메소드의 이 메소드는 더 이상 obj 객체를 가리키지 않으므로 window 객체를 가리키므로 콘솔은 다음과 같습니다. "한정되지 않은".
var obj = { myName: 'xiaoming', getName: function () { return this.myName } }; var obj2 = { myName: 'xiaohua' }; var nameFn = obj.getName; console.log(nameFn.apply(obj2)); // 'xiaohua'
위의 변수 nameFn에는 obj 객체의 메소드도 할당되어 있는데 이는 apply 메소드를 통해 obj2 객체를 가리키므로 최종 콘솔은 'xiaohua'입니다.
4. 함수 매개변수
function test6() { console.log(arguments); // [1, 2] } test6(1, 2);
위의 내용은 함수에 전달된 매개변수 배열을 얻기 위해 함수의 인수 객체를 사용하므로 출력 배열은 [ 1, 2].
function test7 () { return function () { console.log(arguments); // 未执行到此,无输出 } } test7(1, 2);
위에서도 매개변수를 얻기 위해 인수를 사용하지만, test7(1, 2)는 반환되는 함수를 실행하지 않기 때문에 test7(1, 2)(3, 4)가 출력되지 않습니다. )을 실행하면 [3, 4]가 출력됩니다.
var args = [1, 2]; function test9() { console.log(arguments); // [1, 2, 3, 4] } Array.prototype.push.call(args, 3, 4); test9(...args);
위에서는 Array.prototype.push.call() 메서드를 사용하여 args 배열에 3과 4를 삽입하고, ES6 스프레드 연산자(...)를 사용하여 배열을 확장하고 전달합니다. test9에 입력하므로 콘솔은 [1, 2, 3, 4]입니다.
5. 클로저 문제
var elem = document.getElementsByTagName('div'); // 如果页面上有5个div for(var i = 0; i < elem.length; i++) { elem[i].onclick = function () { alert(i); // 总是5 }; }
위는 매우 일반적인 클로저 문제입니다. 어떤 div를 클릭해도 나타나는 값은 항상 5입니다. 클릭이 발생했을 때 이벤트 발생 시점에 i의 값은 이미 5인데, 이는 다음과 같은 방법으로 해결할 수 있습니다.
var elem = document.getElementsByTagName('div'); // 如果页面上有5个div for(var i = 0; i < elem.length; i++) { (function (w) { elem[w].onclick = function () { alert(w); // 依次为0,1,2,3,4 }; })(i); }
바운드 클릭 이벤트 외부에 즉시 실행 기능을 캡슐화하고 통과합니다. 나는 함수에 들어간다.
6. 객체 복사 및 할당
var obj = { name: 'xiaoming', age: 23 }; var newObj = obj; newObj.name = 'xiaohua'; console.log(obj.name); // 'xiaohua' console.log(newObj.name); // 'xiaohua'
위에서는 obj 객체를 newObj 객체에 할당하여 newObj의 이름 속성을 변경했습니다. obj 객체 속성도 변조되었습니다. 이는 newObj 객체가 실제로 실제 복사본이 아닌 메모리 주소만 가져오기 때문에 obj 객체가 변조되었기 때문입니다.
var obj2 = { name: 'xiaoming', age: 23 }; var newObj2 = Object.assign({}, obj2, {color: 'blue'}); newObj2.name = 'xiaohua'; console.log(obj2.name); // 'xiaoming' console.log(newObj2.name); // 'xiaohua' console.log(newObj2.color); // 'blue'
위의 Object.asset() 메서드를 사용하여 객체의 전체 복사를 수행하면 소스 객체가 변조될 가능성을 피할 수 있습니다. Object.sign() 메서드는 소스 객체의 열거 가능한 속성을 원하는 만큼 대상 객체에 복사한 다음 대상 객체를 반환할 수 있기 때문입니다.
var obj3 = { name: 'xiaoming', age: 23 }; var newObj3 = Object.create(obj3); newObj3.name = 'xiaohua'; console.log(obj3.name); // 'xiaoming' console.log(newObj3.name); // 'xiaohua'
Object.create() 메서드를 사용하여 객체를 복사할 수도 있습니다. Object.create() 메서드는 지정된 프로토타입 객체와 속성을 사용하여 새 객체를 생성할 수 있습니다.
결론
JavaScript를 배우는 것은 오랜 과정이며 하루아침에 성취할 수 없습니다. 이 기사에서 소개한 내용이 JavaScript를 배우는 학생들이 JavaScript 구문을 더 깊이 이해하고 숙달하고 우회를 피할 수 있도록 도움이 되기를 바랍니다.

웹 개발에서 JavaScript의 주요 용도에는 클라이언트 상호 작용, 양식 검증 및 비동기 통신이 포함됩니다. 1) DOM 운영을 통한 동적 컨텐츠 업데이트 및 사용자 상호 작용; 2) 사용자가 사용자 경험을 향상시키기 위해 데이터를 제출하기 전에 클라이언트 확인이 수행됩니다. 3) 서버와의 진실한 통신은 Ajax 기술을 통해 달성됩니다.

보다 효율적인 코드를 작성하고 성능 병목 현상 및 최적화 전략을 이해하는 데 도움이되기 때문에 JavaScript 엔진이 내부적으로 작동하는 방식을 이해하는 것은 개발자에게 중요합니다. 1) 엔진의 워크 플로에는 구문 분석, 컴파일 및 실행; 2) 실행 프로세스 중에 엔진은 인라인 캐시 및 숨겨진 클래스와 같은 동적 최적화를 수행합니다. 3) 모범 사례에는 글로벌 변수를 피하고 루프 최적화, Const 및 Lets 사용 및 과도한 폐쇄 사용을 피하는 것이 포함됩니다.

Python은 부드러운 학습 곡선과 간결한 구문으로 초보자에게 더 적합합니다. JavaScript는 가파른 학습 곡선과 유연한 구문으로 프론트 엔드 개발에 적합합니다. 1. Python Syntax는 직관적이며 데이터 과학 및 백엔드 개발에 적합합니다. 2. JavaScript는 유연하며 프론트 엔드 및 서버 측 프로그래밍에서 널리 사용됩니다.

Python과 JavaScript는 커뮤니티, 라이브러리 및 리소스 측면에서 고유 한 장점과 단점이 있습니다. 1) Python 커뮤니티는 친절하고 초보자에게 적합하지만 프론트 엔드 개발 리소스는 JavaScript만큼 풍부하지 않습니다. 2) Python은 데이터 과학 및 기계 학습 라이브러리에서 강력하며 JavaScript는 프론트 엔드 개발 라이브러리 및 프레임 워크에서 더 좋습니다. 3) 둘 다 풍부한 학습 리소스를 가지고 있지만 Python은 공식 문서로 시작하는 데 적합하지만 JavaScript는 MDNWebDocs에서 더 좋습니다. 선택은 프로젝트 요구와 개인적인 이익을 기반으로해야합니다.

C/C에서 JavaScript로 전환하려면 동적 타이핑, 쓰레기 수집 및 비동기 프로그래밍으로 적응해야합니다. 1) C/C는 수동 메모리 관리가 필요한 정적으로 입력 한 언어이며 JavaScript는 동적으로 입력하고 쓰레기 수집이 자동으로 처리됩니다. 2) C/C를 기계 코드로 컴파일 해야하는 반면 JavaScript는 해석 된 언어입니다. 3) JavaScript는 폐쇄, 프로토 타입 체인 및 약속과 같은 개념을 소개하여 유연성과 비동기 프로그래밍 기능을 향상시킵니다.

각각의 엔진의 구현 원리 및 최적화 전략이 다르기 때문에 JavaScript 엔진은 JavaScript 코드를 구문 분석하고 실행할 때 다른 영향을 미칩니다. 1. 어휘 분석 : 소스 코드를 어휘 단위로 변환합니다. 2. 문법 분석 : 추상 구문 트리를 생성합니다. 3. 최적화 및 컴파일 : JIT 컴파일러를 통해 기계 코드를 생성합니다. 4. 실행 : 기계 코드를 실행하십시오. V8 엔진은 즉각적인 컴파일 및 숨겨진 클래스를 통해 최적화하여 Spidermonkey는 유형 추론 시스템을 사용하여 동일한 코드에서 성능이 다른 성능을 제공합니다.

실제 세계에서 JavaScript의 응용 프로그램에는 서버 측 프로그래밍, 모바일 애플리케이션 개발 및 사물 인터넷 제어가 포함됩니다. 1. 서버 측 프로그래밍은 Node.js를 통해 실현되며 동시 요청 처리에 적합합니다. 2. 모바일 애플리케이션 개발은 재교육을 통해 수행되며 크로스 플랫폼 배포를 지원합니다. 3. Johnny-Five 라이브러리를 통한 IoT 장치 제어에 사용되며 하드웨어 상호 작용에 적합합니다.

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