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WebGL은 FBO를 사용하여 큐브 맵 효과의 전체 예제를 완성합니다(데모 소스 코드 다운로드 포함)_javascript 기술

WBOY
WBOY원래의
2016-05-16 15:18:061466검색

이 기사의 예에서는 WebGL이 FBO를 사용하여 큐브 맵 효과를 완성하는 방법을 설명합니다. 참고하실 수 있도록 모든 사람과 공유하세요. 자세한 내용은 다음과 같습니다.

이 글에서는 WebGL의 몇 가지 기본 사항을 주로 기록하고, FBO 및 환경 맵 사용 방법도 알아봅니다. 먼저 렌더링을 살펴보겠습니다(WebGL, Chrome, Firefox 및 IE11에 대한 지원 필요).

주요 구현 과정은 먼저 FBO를 사용하여 큐브 텍스처에 현재 환경을 출력한 다음 현재 큐브를 그리고 마지막으로 공을 그리고 FBO와 관련된 텍스처를 구에 붙여넣습니다.

WebGL을 시작할 때 몇 가지 OpenGL 기본 사항을 갖추는 것이 가장 좋습니다. 앞서 Obj 완벽함과 MD2에 관해 이야기할 때 셰이더 추가 및 사용으로 인해 대부분의 OpenGL API가 더 이상 사용되지 않는다는 것을 발견했을 수도 있습니다. WebGL도 이와 비슷합니다. 대부분의 기능은 주요 기능을 완성하는 셰이더입니다. 이전 기능과 유사한지 비교해 보면 됩니다. 기사에서는 상대적으로 완전한 프레임워크를 사용하지 않습니다. 행렬 계산을 돕기 위해 프레임워크(gl-matrix.js)가 사용됩니다.

OpenGL을 사용하는 것과 마찬가지로 사용 환경을 초기화하고 일부 전역 사용량을 추출해야 합니다. 관련 코드는 다음과 같습니다.

초기화:

var gl;//WebGLRenderingContext
var cubeVBO;//Cube buffer ID
var sphereVBO;//球体VBO
var sphereEBO;//球体EBO
var cubeTexID;//立方体纹理ID
var fboBuffer;//桢缓存对象
var glCubeProgram;//立方体着色器应用
var glSphereProgram;//球体着色器应用
var fboWidth = 512;//桢缓存绑定纹理宽度
var fboHeight = 512;//桢缓存绑定纹理高度
var targets;//立方体贴图六个方向
var pMatrix = mat4.create();//透视矩阵
var vMatrix = mat4.create();//视图矩阵
var eyePos = vec3.fromValues(0.0, 1.0, 0.0);//眼睛位置
var eyeLookat = vec3.fromValues(0.0, -0.0, 0.0);//眼睛方向
var spherePos = vec3.fromValues(0.0, -0.0, 0.0);//球体位置
var canvanName;
function webGLStart(cName) {
  canvanName = cName;
  InitWebGL();
  InitCubeShader();
  InitSphereShader();
  InitCubeBuffer();
  InitSphereBuffer();
  InitFBOCube();
  //RenderFBO();
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
  tick();
}
function InitWebGL() {
  //var canvas = document.getElementById(canvanName);
  InitGL(canvanName);
}
function InitGL(canvas) {
  try {
    //WebGLRenderingContext 
    gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
    gl.viewportWidth = canvas.width;
    gl.viewportHeight = canvas.height;
    targets = [gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,
           gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,
           gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,
           gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,
           gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,
           gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z];
  } catch (e) { }
  if (!gl) { alert("你的浏览器不支持WebGL"); }
}

여기서는 웹페이지에서 WebGL의 상위, 하위 환경을 초기화하고 일련의 초기화 과정을 제공합니다. 방, 즉 큐브에 해당하는 코드는 아래와 같습니다.

큐브:

function InitCubeShader() {
  //WebGLShader
  var shader_vertex = GetShader("cubeshader-vs");
  var shader_fragment = GetShader("cubeshader-fs");
  //WebglCubeProgram
  glCubeProgram = gl.createProgram();
  gl.attachShader(glCubeProgram, shader_vertex);
  gl.attachShader(glCubeProgram, shader_fragment);
  gl.linkProgram(glCubeProgram);
  if (!gl.getProgramParameter(glCubeProgram, gl.LINK_STATUS)) {
    alert("Shader hava error.");
  }
  gl.useProgram(glCubeProgram);
  glCubeProgram.positionAttribute = gl.getAttribLocation(glCubeProgram, "a_position");
  glCubeProgram.normalAttribute = gl.getAttribLocation(glCubeProgram, "a_normal");
  glCubeProgram.texCoordAttribute = gl.getAttribLocation(glCubeProgram, "a_texCoord");
  glCubeProgram.view = gl.getUniformLocation(glCubeProgram, "view");
  glCubeProgram.perspective = gl.getUniformLocation(glCubeProgram, "perspective");
}
function InitCubeBuffer() {
  var cubeData = [
      -10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 1.0, 0.0,
      -10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 1.0, 1.0,
      10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 1.0,
      10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 1.0,
      10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0,
      -10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, -10.0, 1.0, 0.0,
      -10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0,
      10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 1.0, 0.0,
      10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 1.0, 1.0,
      10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 1.0, 1.0,
      -10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 1.0,
      -10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0,
      -10.0, -10.0, -10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      10.0, -10.0, -10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 1.0, 0.0,
      10.0, -10.0, 10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      10.0, -10.0, 10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      -10.0, -10.0, 10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 1.0,
      -10.0, -10.0, -10.0, 0.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      10.0, -10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      10.0, 10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
      10.0, 10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      10.0, 10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      10.0, -10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
      10.0, -10.0, -10.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      -10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 1.0, 0.0,
      -10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      -10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      10.0, 10.0, 10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 1.0,
      10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      -10.0, 10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
      -10.0, -10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
      -10.0, -10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      -10.0, -10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
      -10.0, 10.0, 10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
      -10.0, 10.0, -10.0, -10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
  ];
  cubeVBO = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(cubeData), gl.STATIC_DRAW);
}
function RenderCube() {
  gl.useProgram(glCubeProgram);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
  gl.vertexAttribPointer(glCubeProgram.positionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 32, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(glCubeProgram.positionAttribute);
  gl.vertexAttribPointer(glCubeProgram.normalAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 32, 12);
  gl.enableVertexAttribArray(glCubeProgram.normalAttribute);
  gl.vertexAttribPointer(glCubeProgram.texCoordAttribute, 2, gl.FLOAT, false, 32, 24);
  gl.enableVertexAttribArray(glCubeProgram.texCoordAttribute);
  gl.uniformMatrix4fv(glCubeProgram.view, false, vMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(glCubeProgram.perspective, false, pMatrix);
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 36);
}

위 코드는 크게 큐브의 셰이더 객체 초기화, 해당 캐시 초기화, 큐브 그리기로 나누어집니다. OpenGL에서는 셰이더를 사용해서 그리는 과정은 비슷하다고 할 수 있습니다. Opengl에는 고정된 파이프라인이 없습니다. InterleavedArrays와 같은 일부 함수는 정점, 법선 또는 텍스처를 지정하는 데 사용되며 vertexAttribPointer는 응용 프로그램과 셰이더 간에 데이터를 전송하는 데 사용됩니다. 이전 MD2 프레임 애니메이션 구현에서 개선된 매개변수 전송 버전에도 관련 애플리케이션이 있습니다.

큐브 셰이더에 해당하는 주요 코드는 다음과 같습니다.

큐브 셰이더 구현:

<script id="cubeshader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 tex1;
    varying vec3 tex2;
    void main( void )
    {
    float x = tex1.x * 6.28 * 8.0; //2兀 * 8
    float y = tex1.y * 6.28 * 8.0; //2兀 * 8
    //cos(x)= 8个 (1 -1 1)
    gl_FragColor = vec4(tex2,1.0) * vec4(sign(cos(x)+cos(y))); //
    //gl_FragColor = vec4(normal*vec3(0.5)+vec3(0.5), 1);
    }
</script>
<script id="cubeshader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 a_position;
    attribute vec3 a_normal;
    attribute vec2 a_texCoord;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 perspective;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 tex1;
    varying vec3 tex2;
    void main( void )
    {
    gl_Position = perspective * view * vec4(a_position,1.0);
    normal = a_normal;
    tex1 = vec3(a_texCoord,0.0);
    tex2 = normalize(a_position)*0.5+0.5;
    }
</script>

셰이더에는 호출할 ftransform() 함수가 없습니다. 모델, 뷰, 원근 행렬을 직접 전달해야 합니다. 여기서 모델은 원점을 중심으로 그려집니다. 즉, 모델 뷰 행렬을 의미합니다. 는 뷰 행렬이기도 하므로 화면 위치 계산에는 뷰 및 원근감 행렬만 필요합니다. 프래그먼트 셰이더에서 x와 y는 정점 셰이더의 텍스처 좌표에서 전달되며 해당 프로세스는 6.28*8.0이며 이는 큐브의 블록 표시를 제어하는 ​​데 사용됩니다. 정점 매핑 [0,1]의 값은 큐브의 6개 측면에 대해 각각 다른 의미를 설정한 다음 두 벡터의 곱을 사용하여 두 가지 색상 디스플레이를 혼합합니다. gl_FragColor = vec4(tex2,1.0) * vec4(부호(cos(x)+cos(y))).

구체를 표시하기 전에 먼저 현재 환경의 큐브 드로잉을 생성해야 합니다. 여기서는 먼저 프레임 캐시와 큐브 드로잉을 생성한 다음 원점을 중심으로 그려갑니다. 아래, 왼쪽, 앞, 오른쪽 각각 사용합니다. 프레임 버퍼는 큐브의 6개 면에 각각 출력됩니다. 주요 코드는 다음과 같습니다.

FBO 및 큐브 텍스처:

function InitFBOCube() {
  // WebGLFramebuffer
  fboBuffer = gl.createFramebuffer();
  gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fboBuffer);
  fboBuffer.width = 512;
  fboBuffer.height = 512;
  cubeTexID = gl.createTexture();
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexID);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);
  gl.texParameteri(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.LINEAR);
  for (var i = 0; i < targets.length; i++) {
    gl.texImage2D(targets[i], 0, gl.RGBA, fboBuffer.width, fboBuffer.height, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
  }
  gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
}
function RenderFBO() {
  gl.disable(gl.DEPTH_TEST);
  gl.viewport(0, 0, fboBuffer.width, fboBuffer.height);
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fboBuffer);
  for (var i = 0; i < targets.length; i++) {
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, targets[i], cubeTexID, null);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  }
  mat4.perspective(pMatrix, 45, fboBuffer.width / fboBuffer.height, 0.1, 100.0);
  for (var i = 0; i < targets.length; i++) {
    gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, targets[i], cubeTexID, null);
    var lookat = vec3.create();
    var up = vec3.create();
    up[1] = 1.0;
    if (i == 0) {
      lookat[0] = -1.0;
    } else if (i == 1) {
      lookat[0] = 1.0;      
    } else if (i == 2) {
      lookat[1] = -1.0;
      up[0] = 1.0;
    } else if (i == 3) {
      lookat[1] = 1.0;
      up[0] = 1.0;
    } else if (i == 4) {
      lookat[2] == -1.0;      
    } else if (i == 5) {
      lookat[2] = 1.0;      
    } else {     
    }
    //vec3.fromValues(0.0, 0.0, 0.0)
    vMatrix = mat4.create();
    mat4.lookAt(vMatrix, vec3.fromValues(0.0, 0.0, 0.0), lookat, up);
    //mat4.scale(vMatrix, vMatrix, vec3.fromValues(-1.0, -1.0, -1.0));
    //mat4.translate(vMatrix, vMatrix, spherePos);    
    RenderCube();
  }
  gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
}

위의 gl-matrix에서 제공하는 행렬 알고리즘에 문제가 있는지, 아니면 이렇게 되어야 하는지 모르겠습니다. 카메라 방향을 바꿔야 합니다. 카메라 위치가 생성된 대상의 Z축 및 설정된 UP축과 평행하기 때문에 X축을 올바르게 계산할 수 없으며 해당 UP축도 계산할 수 없어 해당 뷰 매트릭스에 오류가 발생합니다.

마지막 단계는 구를 그리는 것입니다. 코드는 주로 큐브의 정점 알고리즘과 유사합니다.

구체:

function InitSphereShader() {
  //WebGLShader
  var shader_vertex = GetShader("sphereshader-vs");
  var shader_fragment = GetShader("sphereshader-fs");
  //WebglCubeProgram
  glSphereProgram = gl.createProgram();
  gl.attachShader(glSphereProgram, shader_vertex);
  gl.attachShader(glSphereProgram, shader_fragment);
  gl.linkProgram(glSphereProgram);
  if (!gl.getProgramParameter(glSphereProgram, gl.LINK_STATUS)) {
    alert("Shader hava error.");
  }
  glSphereProgram.positionAttribute = gl.getAttribLocation(glSphereProgram, "a_position");
  glSphereProgram.normalAttribute = gl.getAttribLocation(glSphereProgram, "a_normal");
  glSphereProgram.eye = gl.getUniformLocation(glSphereProgram, "eye");
  glSphereProgram.mapCube = gl.getUniformLocation(glSphereProgram, "mapCube");
  glSphereProgram.model = gl.getUniformLocation(glSphereProgram, "model");
  glSphereProgram.view = gl.getUniformLocation(glSphereProgram, "view");
  glSphereProgram.perspective = gl.getUniformLocation(glSphereProgram, "perspective");
}
function InitSphereBuffer() {
  var radius = 1;
  var segments = 16;
  var rings = 16;
  var length = segments * rings * 6;
  var sphereData = new Array();
  var sphereIndex = new Array();
  for (var y = 0; y < rings; y++) {
    var phi = (y / (rings - 1)) * Math.PI;
    for (var x = 0; x < segments; x++) {
      var theta = (x / (segments - 1)) * 2 * Math.PI;
      sphereData.push(radius * Math.sin(phi) * Math.cos(theta));
      sphereData.push(radius * Math.cos(phi));
      sphereData.push(radius * Math.sin(phi) * Math.sin(theta));
      sphereData.push(Math.sin(phi) * Math.cos(theta));
      sphereData.push(radius * Math.cos(phi))
      sphereData.push(Math.sin(phi) * Math.sin(theta));
    }
  }
  for (var y = 0; y < rings - 1; y++) {
    for (var x = 0; x < segments - 1; x++) {
      sphereIndex.push((y + 0) * segments + x);
      sphereIndex.push((y + 1) * segments + x);
      sphereIndex.push((y + 1) * segments + x + 1);
      sphereIndex.push((y + 1) * segments + x + 1);
      sphereIndex.push((y + 0) * segments + x + 1)
      sphereIndex.push((y + 0) * segments + x);
    }
  }
  sphereVBO = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sphereVBO);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(sphereData), gl.STATIC_DRAW);
  sphereVBO.numItems = segments * rings;
  sphereEBO = gl.createBuffer();
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereEBO);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(sphereIndex), gl.STATIC_DRAW);
  sphereEBO.numItems = sphereIndex.length;
}
function RenderSphere() {
  gl.useProgram(glSphereProgram);
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sphereVBO);
  gl.vertexAttribPointer(glSphereProgram.positionAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 24, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(glSphereProgram.positionAttribute);
  gl.vertexAttribPointer(glSphereProgram.normalAttribute, 3, gl.FLOAT, false, 24, 12);
  gl.enableVertexAttribArray(glSphereProgram.normalAttribute);
  var mMatrix = mat4.create();
  mat4.translate(mMatrix, mMatrix, spherePos);
  gl.uniform3f(glSphereProgram.eye, eyePos[0],eyePos[1],eyePos[2]);
  gl.uniformMatrix4fv(glSphereProgram.model, false, mMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(glSphereProgram.view, false, vMatrix);
  gl.uniformMatrix4fv(glSphereProgram.perspective, false, pMatrix);
  gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_CUBE_MAP, cubeTexID);
  //gl.uniformMatrix4fv(glSphereProgram.mapCube, 0);
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sphereEBO);
  gl.drawElements(gl.TRIANGLES, sphereEBO.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
  gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
}

보시다시피 큐브, 쉐이더 초기화, 정점 및 법선 초기화, 그리기 3단계 동일합니다. 셰이더 코드는 아래와 같습니다:

구 셰이더:

<script id="sphereshader-fs" type="x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 eyevec;
    uniform samplerCube mapCube;
    void main( void )
    {
    gl_FragColor = textureCube(mapCube, reflect(normalize(-eyevec), normalize(normal)));
    }
</script>
<script id="sphereshader-vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 a_position;
    attribute vec3 a_normal;
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 perspective;
    uniform vec3 eye;
    varying vec3 normal;
    varying vec3 eyevec;
    void main( void )
    {
    gl_Position = perspective * view * model * vec4(a_position,1.0);
    eyevec = -eye;// a_position.xyz;
    normal = a_normal;
    }
</script>

이전 큐브와 조금 다른 점은 구형에 자체 모델 매트릭스가 있다는 점입니다. 이 역시 일반적인 사용법입니다. 그런 다음 구형 정점 벡터에 해당하는 눈이 프래그먼트 셰이더에 전달됩니다. 이전에 생성된 큐브 텍스처에 대해 눈이 정점을 통과하는 지점을 기준으로 현재 구에 해당하는 환경 색상을 구하고 해당 법선 벡터를 큐브 텍스처에 반영합니다. 여기서는 TextureCube를 직접 호출할 수 있습니다. 위에서 언급한 프로세스를 완료하기 위해 수동으로 계산할 필요는 없습니다.

GetShader 기능 사용에 대해서는 http://msdn.microsoft.com/zh-TW/library/ie/dn302360(v=vs.85)의 설명을 참고하세요.

위의 메인 그리기 기능이 완료되었다고 할 수 있지만, 우리의 기능이 활성화되어 있으므로 클라이언트 환경이 얼마나 자주 그려지는지 시뮬레이션해야 합니다.

애니메이션:

function tick() {
  Update();
  OnDraw();
  setTimeout(function () { tick() }, 15);
}
function OnDraw() {
  //fbo rander CUBE_MAP
  RenderFBO();
  //element rander
  gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
  mat4.perspective(pMatrix, 45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 200.0);
  mat4.lookAt(vMatrix, eyePos, eyeLookat, vec3.fromValues(0.0, 1.0, 0.0));
  RenderCube();
  RenderSphere();
}
var lastTime = new Date().getTime();
function Update() {
  var timeNow = new Date().getTime();
  if (lastTime != 0) {
    var elapsed = timeNow - lastTime;
    //3000控制人眼的旋转速度。8控制人眼的远近
    eyePos[0] = Math.cos(elapsed / 3000) * 8;
    eyePos[2] = Math.sin(elapsed / 2000) * 8;
    spherePos[0] = Math.cos(elapsed / 4000) * 3;
    spherePos[2] = Math.cos(elapsed / 4000) * 3;
  }
}

위에서 Update 및 Draw 함수는 15밀리초마다 호출됩니다. 여기서 Update는 눈과 구 위치를 업데이트하는 데 사용되고 Draw는 페인팅에 사용됩니다.

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